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Conch Shell Game

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Mauro:
Riprendo da qui: brevemente, si sta discutendo (anche) della possibilità di scegliere come colpevole il proprio personaggio, argomento in risposta al quale Moreno ha citato i giochi Conch Shell; riprendendo dal suo messaggio una definizione (la divisone in punti è mia):

Conch rules solely provide:

• a mechanism for allowing people to soliloquize by turns
• with complete control over the SIS in each case

Basandomi su quella definizione, IGdD non mi pare ritnrarci, nemmeno potendo scegliere il proprio personaggio come colpevole (nota: non riapriamo qui la discussione, la cito solo per dire che nemmeno in quel caso reputo ci rientrerebbe): l'ultimo tiro non stabilisce turni di soliloquio (dopo la scelta del colpevole non si applicano meccaniche per definire che parla dopo), né dà "completo controllo sul SIS" (chi vince non può scegliere che il colpevole è qualcuno fuori dai due sospettati; ecc.).
Se IGdD, potendo scegliere il proprio personaggio, ci rientrerebbe nonostante quelle considerazioni, perché?

Inoltre: per essere un Conch Shell, un gioco deve avere almeno una meccanica che dice solo chi parla dopo, o deve avere solo meccaniche che dicono solo quello? O qualcosa in mezzo (tipo che la meccanica principale dice solo quello)?

Moreno Roncucci:
"Conch Shell" è uno specifico riferimento a "The lord of the Flies" ("Il signore delle mosche") di William Golding.  E in particolare, alla "regola" che i ragazzi osservano quando si riuniscono in assemblea: "chi ha la conchiglia, parla" (la "conchiglia" è una conchiglia di grandi dimensioni particolarmente bella che viene usata come "simbolo del potere di parlare").

Nel design dei gdr, viene usato come termine per quei giochi dove i meccanismi di risoluzione al tavolo non danno informazioni o indicazioni sul piano della fiction, ma dicono semplicemente "chi narra" o "chi parla" o "chi ha l'autorità" per un conflitto, per una scena o per un certo tempo. Cioè, in pratica, le regole dicono solo "a chi passi la conchiglia", ma non dicono NULLA di specifico sul piano della fiction.  Facendo riferimento al classico diagramma <fiction> <cues> <players> di Baker, i due piani "fiction" e "cues" non si toccano mai. Invece di avere tre elementi che interagiscono, hai due coppie di elementi che interagiscono solo a coppie.

Edwards conia il termine nella sua recensione di Octane, e lì ne dà la spiegazione migliore:
As play continues, in-game events provide nothing more to latch onto besides the Color of encounter after encounter. The system solely provides a round-robin mechanism for each person to contribute "stuff happens," which I shall now dub the Conch. (The "Conch" refers to the object in The Lord of the Flies whose holder had the floor in Parliamentary terms; a very useful term which I propose to adopt as Forge jargon regarding narration.) Significantly, the Fortune mechanics do not interact among player to player, as they do in Universalis or Pantheon, to pick very different games in other variables which nonetheless also feature trading-offs narration. Similarly, octaNe is not at all like Donjon in this regard, in which GM-narration is supposed to disadvantage the player and player-narration provides advantage.
 
The issue also harks back to some controversies in  playing The Pool, regarding the dice's role in resolving conflict, an issue on which I take a very hard line. Without an understandable and coherent Fortune input into the outcome, the dice operate only to pass around the Conch. This is a fine thing, perhaps, but it does not constitute a Fortune System at all - in fact, it might be shocking to hear it, but octaNe's dice do not affect conflict or task resolution, the game does not include a Fortune mechanic at all, but rather a dice method for organizing the input of the Drama mechanic.

E' interessante notare come nella stessa recensione fa riferimento al (non ancora chiamato così) Principio di Czege.  I due concetti sono legati fra di loro, in pratica ogni volta che "hai la conchiglia", puoi violare il principio di Czege.

E' il motivo per cui, per esempio, in PTA nel conflitto si decide non solo chi narra, ma anche chi vince: chi narra può decidere solo il COME, ma il COSA è già stabilità, nella fiction, dal risultato.

I giochi che violano questa "regola" non sono pochi. Si va dai primi giochi basati sul "vincere il diritto di narrare" come The Pool, al già citato Octane, fino al più recente Houses of The Blooded. A volte sono errori di design dovuti al fatto di non conoscere questo problema. A volte il designer RIFIUTA di considerare questo come un problema, e dice "non ci credo a questa roba, per me è divertente anche se tiri solo per vedere chi decide", e a volte semplicemente il designer considera così scontata la cosa che non la spiega nelle regole.

Ma la cosa è irrilevante: se TU, giocatore, conosci un minimo il fatto tuo, appena vedi un meccanismo di questo tipo lo rilevi subito come disfunzionale e lo correggi. Indipendentemente da quello che dice il manuale. Esattamente come tireresti una riga su ogni variante della "regola zero".

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Ora, chi "ha la conchiglia"... narra quello che gli pare, davvero in totale libertà?

Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità.

Ora, vediamo cosa succede alla fine de "il gusto del delitto".

L'investigatore sta per scoprire chi è l'assassino. Questo è già stato narrato. C'è stato un delitto, e l'investigatore dice ad un certo punto "ma io SO chi è l'assassino!! L'assassino è..."

E poi si tirano i dadi.

Se i dadi indicano SOLO chi può concludere la frase (in continuità con il già narrato), senza dare alcuna indicazione sul come non è un conch-shell game? La cosa mi pare ovvia.

Pensa alla situazione "da esempio tipico", io ti sparo, tu mi spari, tiriamo una moneta per vedere chi ha la conchiglia. Chi vince decide chi ammazza l'altro, NON può dire "in realtà nessuno ha sparato a nessuno". Così in Il Gusto del Delitto non puoi dire "nessun è morto, è stato tutto un equivoco" o "l'assassino è una persona che non è più presente nella villa"

I dadi ti dicono qualcosa  a parte "chi decide"?

Se sì ("chi perde è il colpevole") non è un conch shell game. Altrimenti, lo è. Semplicemente.

Moreno Roncucci:
Ah, e poi, questo thread va in "sotto al cofano".   Lo sposto subito..

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 09:10:20 ---Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità
--- Termina citazione ---
Nell'esempio di Casalinghe Disperate però s'introducono elementi assenti nella storia, in IGdG, anche senza andare in qualcuno che non è più nella villa, il secondo tiro può stabilire un elemento abbastanza pesante da essere movente per l'omicidio (1: Mio madre aveva tradito mio padre, non sono figlio naturale; 2: Mia madre minacciava di dirlo, facendomi perdere l'eredità); quello che lo vieta è il sistema (regola: Il colpevole deve essere uno dei due che hanno risposto alla terza domanda).
Il fatto che sia il sistema a vincolare meccanicamente - seppur grazie a tiri precedenti - la scelta a due sole opzioni non cambia nulla?
Giusto per provare a capire la differenza (se è un esempio stupido ignoralo): AiPS non lo è perché il "tiro" decide chi narra e chi vince; se invece dicesse: "Estraete le carte e vedete chi ha vinto il conflitto; poi estraete un'altra carta: chi ha la più alta narra" sarebbe un Conch Shell? Credo sia analogo perché in entrambi i casi c'è un "tiro" che dice solo chi narra, ma limitato (vittoria/sconfitta in AiPS, possibili colpevoli in IGdD) da "tiri" precedenti.


--- Citazione ---Se i dadi indicano SOLO chi può concludere la frase (in continuità con il già narrato), senza dare alcuna indicazione sul come non è un conch-shell game? La cosa mi pare ovvia
--- Termina citazione ---
Mi resta un dubbio (nota: non che sia un Conch Shell, ma perché lo è): a leggere la prima parte del messaggio, e la definizione di Ron, sembra che tutte le meccaniche di un gioco (o almeno parte rilevante) debbano decidere solo chi narra; a leggere il resto, la parte specifica a IGdD, sembra che basti anche una sola, singola meccanica che stabilisce solo quello per far rientrare un gioco in quella categoria.
Quale delle due è giusta (se una)?

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-05-24 16:08:20 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 09:10:20 ---Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità
--- Termina citazione ---
Nell'esempio di Casalinghe Disperate però s'introducono elementi assenti nella storia,
--- Termina citazione ---

Fino ad un certo punto. Potresti avere un tempo limitato, o potere agire solo su certi aspetti e non su altri. Potresti persino essere limitato alla descrizione della risoluzione del conflitto senza aggiungere altri elementi (l'esempio di AiPS nel caso di guardi solo a chi narra). Tutto questo non cambia di una virgola il fatto che sia un conch shell game.


--- Citazione ---in IGdG, anche senza andare in qualcuno che non è più nella villa, il secondo tiro può stabilire un elemento abbastanza pesante da essere movente per l'omicidio (1: Mio madre aveva tradito mio padre, non sono figlio naturale; 2: Mia madre minacciava di dirlo, facendomi perdere l'eredità); quello che lo vieta è il sistema (regola: Il colpevole deve essere uno dei due che hanno risposto alla terza domanda).
Il fatto che sia il sistema a vincolare meccanicamente - seppur grazie a tiri precedenti - la scelta a due sole opzioni non cambia nulla?
--- Termina citazione ---

Nulla.


--- Citazione ---Giusto per provare a capire la differenza (se è un esempio stupido ignoralo): AiPS non lo è perché il "tiro" decide chi narra e chi vince; se invece dicesse: "Estraete le carte e vedete chi ha vinto il conflitto; poi estraete un'altra carta: chi ha la più alta vince" sarebbe un Conch Shell?
--- Termina citazione ---

Credo che ti sia sbagliato, hai diviso in due tiri che dicono entrambi chi vince. Ipotizzo che uno dei due fosse per vedere chi narra.

Credo comunque che sei già perfettamente in grado di risponderti da solo:  se invece di pescare n carte ne peschi n+1 e guardi l'ultima e magari fai la piroetta sulle punte, canti la marsigliese, ti mangi un gelato e fai a gara di rutti... cambia forse il fatto che alla fine non hai solo un "narra te" ma anche un "chi vince il conflitto"?

La prendo più in generale. E' un conch shell game se manca il tiro per capire chi vince. Quanti tiri devi AGGIUNGERE, come nel tuo esempio, per far sì che non esistai il tiro precedente? Quanti +1 devi aggiungere a 2, per far sì che il risultato finale della somma sia zero?


--- Citazione ---Mi resta un dubbio (nota: non che sia un Conch Shell, ma perché lo è): a leggere la prima parte del messaggio, e la definizione di Ron, sembra che tutte le meccaniche di un gioco (o almeno parte rilevante) debbano decidere solo chi narra; a leggere il resto, la parte specifica a IGdD, sembra che basti anche una sola, singola meccanica che stabilisce solo quello per far rientrare un gioco in quella categoria.
Quale delle due è giusta (se una)?

--- Termina citazione ---

Nessuna delle due. Non si fa la somma algebrica delle meccaniche (o +1 di prima). Si valuta il gioco intero.

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