Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
The italian Pool senza GM
Serenello:
io non ho capito cosa succede in caso "il gruppo veta".
cioè, io posso potenzialmente cassare tutte le idee che non mi piacciono?
scontro tra Vader e Luke
giocatori A, B, C "facciamo che lui è suo padre"
giocatore D "no"
giocatori A, B, C "facciamo che lui è il padre di Leila!"
giocatore D "no"
giocatori A, B, C "facciamo che lui è l'ex allievo di Yoda"
giocatore D "no"
giocatore D "facciamo che lui è un vampiro psichico che sa viaggiare nel tempo!"
giocatori A, B, C "..."
Manfredi Arca:
Non è la stessa cosa di CnV?
Se non lo fosse, rettifico: "per il gruppo veta intendo la stessa cosa di CnV".
Se qualcosa stona, non passa. Se qualcosa è fiacca, non passa.
In più aggiungerei che "se la cosa è interessante, allora giocala".
Bisognerebbe definire criteri di coerenza et simila, ma sarebbe davvero futile.
Serenello:
Il veto in CnV è solo per motivi "estetici" relativamente alla coerenza della fiction, ossia
Cane1 "estraggo la mia fida Beretta!"
Gli altri "hei, siamo nel vecchio west, al massimo hai un revolver"
non è un veto di merito tipo "Se qualcosa è fiacca, non passa."
inoltre l'altro punto "Se qualcosa stona, non passa." è molto labile, esempio
Scontro Vader vs Luke
Giocatore A "hei facciamo che lui è sui padre"
Giocatore B "mmm, non ha senso, perchè continua a cercare di ucciderlo se è suo padre? veto!"
se dai a qualcuno (o in questo caso a tutti) il controllo assoluto sulla fiction prodotta dagli altri, prevedo esperienze molto poco gratificanti.
Rafu:
@Manfredi:
Sì, avevo capito che cosa intendevi, e il tuo nuovo esempio me lo conferma.
La mia opinione, o dovrei dire "la mia impressione elaborata dalle mie esperienze personali", è che sia uno strumento estremamente rozzo e scomodo per gestire l'autorità sul contenuto. Siamo al livello di quanto teorizzava Ian Millington con Ergo negli anni Novanta, quando proponeva uno dei primi modelli (non testati) per il "gioco senza master".
Quello che constato come tendenza di design ben rodata, invece, è il distribuire in qualche modo l'autorità sui contenuti in maniera che per ogni dato contenuto sia detenuta ed esercitata in maniera inconfutabile — dove c'è spazio per sperimentazioni e esercizi di stile è nelle modalità e tecniche con cui la si distribuisce.
"Veti" e simili hanno maggiore utilità, mi pare, quando serbati come ultima risorsa, come "rete di sicurezza" rispetto ad un impianto costruito su altre basi (che poi può anche essere un impianto semplicissimo, come nelle Character Scenes di Anima Prime che hanno regole del calibro di: "ciascuno ha l'ultima parola sul proprio PG sempre").
Ho poi un paio di perplessità specifiche riguardo l'interazione di tutto questo con The Pool, ma potrebbe anche essere solo dovuto al fatto che non ho ancora letto The Italian Pool.
Arioch:
Condivido anch'io i dubbi già esposti: senza meccaniche che aiutino a regolare meglio il "chi può inserire cosa quando" si rischia molto che il tutto naufraghi velocemente.
I rischi sono diversi: da quello che il giocatore più carismatico diventi di fatto il GM, a quello che il gioco si trasformi in una semplice narrazione condivisa, a quello che vengano chiamati conflitti per ogni cosa...
Riprendendo un attimo il tuo esempio:
--- Citazione ---Gruppo: dove siamo in questa scena?
Gruppo: Siamo alla taverna del porto di X, bevendo grog e cercando un ingaggio.
PG: no, l'ingaggio l'abbiamo avuto, dobbiamo scortare la caravella della gilda commercianti fino alla baia del kraken.
Il gruppo non veta.
Giocatore A: Improvvisamente il mio personaggio, il Guercio, incrocia lo sguardo del suo vecchio
avversario, Tortuga Jack!
Gruppo non veta.
Giocatore A: chi lo gioca?
Giocatore B: lo gioco io, il mio pg non è in scena, è all'emporio.
Giocatore B interpreta il png
Il gruppo non veta
--- Termina citazione ---
Chi parla effettivamente quando scrivi "gruppo"? Il giocatore B dice che il suo PG non è in scena, come ha fatto a deciderlo? Cosa sarebbe successo se tutti i PG fossero stati in scena?
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