Autore Topic: Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)  (Letto 12166 volte)

Re:Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)
« Risposta #30 il: 2011-05-16 18:39:16 »
Premetto che io, come tutti, ho usato molte hr per d&d, evolutesi col tempo, proprio perché non sono un sostenitore che il regolamento sia perfetto.
Parlerò di cose che non mi piacciono, come “bilanciamento” e “allineamento”, ma per amore della verità riporto ciò che da regole i ragazzi del post, usando D&D 3.5 core, hanno sbagliato oggettivamente:

A)   Quell’oggetto non può esistere da manuale. Permette ad un mago di diventare uno stregone (ogg vs liv di classe), permette di essere come di 4 livelli superiori, dona un bonus di potenziamento di +8 quando il massimo bonus di potenziamento è +5. Se fosse +8 sarebbe un ogg. Epico. I personaggi non epici non possono usarlo o riceverne benefici inferiori.

Osservate come le regole si auto proteggono. Voglio creare l’anello del potere di Sauron? E’ un anello epico maledetto intelligente, probabilmente un artefatto, dona POTERI FENOMENALI al suo padrone, dona poteri inferiori a possessori temporanei e li corrompe lentamente. Non sbilancia il gioco mettere l’ultimo anello, Frodo quando se lo mette diventa invisibile (potere minore) cosa che un parti di D&D di 5liv può già fare tot volte al giorno.

B)   Il gioco impone al gm il bilanciamento dei pg, l’assoluta equità di potere. Si potrebbe discutere che “un mago è piu forte di un arcere”, ma a livello di regole astratte, ci deve essere bilanciamento. Un Gm in D&D, da regole deve: sommare il valore in oro di tutto l’equipaggiamento di ogni pg, dei possedimenti e delle monete d’oro e stabilire CHI ha di meno. Quando ci sarà da spartire un “tesoro” al pg con più oro deve spettare una fetta minore.

Sebbene sia discutibile, D&D non prevede che un pg abbia di più di altri. Io non posso essere un Re quando tu sei un vagabondo. Siamo tutti guerrieri di 17esimo e abbiamo circa 160.000mo tra liquido e possedimenti.

C)   I gruppi devono essere omogenei. I pg sono eroi. Faccio presente che nel Core i malvagi non sono contemplati come pg ed i neutrali non sono bastardi menefreghisti. Non ci devono mai essere allineamenti opposti. Mai divinità contrapposte. Il gruppo deve muoversi costante verso una direzione. E questo implica… (l’assassino è sempre LEGALE NEUTRALE. Non è un mestiere, è uno stile di vita. E’ un villan.)

D)   Che il gruppo non si deve dividere mai. Non esistono plot personali. Il gruppo è un’unica entità che reagisce ai pericoli. Non ci devono essere litigi. Non si deve rubare e mai, mai, mai uccidere un altro pg. Quando il giocatore pensa che il suo pg non possa più seguire queste regole, DEVE, mandare via il pg e rifarne un altro. Il gruppo accetta l’altro pg come se niente fosse: tutti devono avere il diritto di giocare.

Quindi, ipotizzando un oggetto DA REGOLE,  il mago avrebbe potuto chiedere al gruppo di tenerlo, il gruppo avrebbe votato di no e il mago si sarebbe dovuto adeguare. Se non voleva, mandava via il pg. Diveniva un png, rientrava come un altro pg ed ora avevano un nuovo plot. “Prendere quel traditore di X e recuperare l’anello”.

beh, c'è un'avventura ufficiale per 3.0 (la forgia della furia) in cui c'è un nemico volutamente più forte del gruppo (l'avventura è per pg di terzo livello, il mostro ha un GS di 11 o 13, non ricordo). Il mostro fa da guardia ad una zona del dungeon in cui i pg dovrebbero entrare, e l'incontro è messo lì per far capire ai pg che non tutti gli incontri si possono risolvere combattendo, e che non tutti i mostri vanno caricati a testa bassa (è proprio spiegato in un riquadro laterale). Quindi non solo è permesso creare sfide più grandi dei pg, ma può essere fatto per vari scopi, ed è stato fatto anche da mamma wizards

Ah, ovviamente i pg POSSONO attaccare il mostro, e subirne le conseguenze (carota e bastone?)

Come io posso dare un destro a Tyson. e subirne le conseguenze.
Ma il master mette quell'incontro li per uno scopo? Lo scopo non è il combattimento, ma un'altro tipo di risoluzione. Pertanto che IL PNG sia di pari gs o gs +40 è irrilevante.
E' la sfida per superarlo che deve avere un'altro GS, perfettamente bilanciato, tale che se superata i pg rricevino l'esperienza adeguata.

EDIT: e da intralciato poteva castare teletrasporto, quindi sia lui che il dm neanche sanno le regole base.
« Ultima modifica: 2011-05-16 19:00:26 da Manfredi Arca »
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Re:Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)
« Risposta #31 il: 2011-05-16 18:40:08 »
Riferendomi alla 4E:
 
ma quelle sono regole o gradi di sfida? cioé è vietato mettere un png troppo forte? o no? e un oggetto magico molto potente?

Si e no. Ci sono una serie di linee guida piuttosto ben delineate che solo un DM deficente non seguirebbe (o magari un DM che la guida... non l'ha letta. Ma questa è un'altra storia, e merita un altro topic, per la percisione quello sulle storie di intimo orrore). Non ricordo se nelle regole è incluso l'obbligo di rispettarle, queste linee.
 
Per linee guida mi riferisco a:
1- Le soglie per i tiri di abilità o per i tiri delle sfide di interazione sono da determinare seguendo una tabella sulla GdM che suddivide le soglie per difficoltà e per livello: una prova difficile per un gruppo di livello 1-2-3 è, ad esempio, 15, a cui si aggiunge qualche bonus in base alla situazione (se non ricordo male è un +5 se è una prova, un +2 se è una sfida).
2- Gli scontri vengono costruiti a partire dal numero di PX che bisogna dare. Uno scontro del liv. del party contiene un numero di px pari a quelli che dà un mostro standard di quel livello, moltiplicato per il numero di componenti del party. Se vuole aumentare la difficoltà può aumentare il livello dello scontro. Uno scontro di 3 livelli superiori in generale è parecchio difficile, dunque sarebbe meglio non andare oltre quella soglia.
3- Gli oggetti da dare come tesoro sono invece determinati in modo piuttosto rigido, dai cosiddetti pacchetti del tesoro, che si trovano nella GDM, e di cui si trovano delle varianti in giro per altri manuali (tipo nel Draconomicon).
4- Se il DM vuole fare dei mostri suoi, deve crearli seguendo due pagine fitte piene di regole, dunque anche qui non è del tutto libero.
 
Per farla breve, le regole in verità ci sono. Alcune, come quella del livello degli scontri, non sono regole "perfette" nel senso che non obbligano, di fatto, il DM a seguirle. Ma è, per citare un vecchio esempio letto in questo forum, come nel calcio. Nessuno dice al giocatore che deve andare a fare goal dall'altra parte. Potrebbe decidere di parteggiare per l'altra squadra e mettersi a tirare nella sua porta, e finirebbe per spezzare il gioco, senza però uscire dalle regole. Per il DM è uguale: può fare scontri ad minchiam di 15 livelli superiori, ma non si deve poi meravigliare se i giocatori saranno poco soddisfatti dell'amara sorte toccata ai loro personaggi.
 
è sempre un errore del DM.

ma perchè il dm sbaglia? ad esempio perchè il gioco non lo aiuta a fare giusto.

Come dicevo, credo che in verità la GDM sia abbastanza chiara. Anzi, considero quasi sacro quel manuale, nel mondo del GDR più o meno tradizionale. Lasciando a D&D i limiti che ha, sono comunque dell'idea che il grosso delle cazzate che fanno i DM vengono fatte perchè il DM è semplicemente poco furbo e o non si legge le regole, o decide di ignorarle, viziato dal sistema zero.
 
Ma come dicevo, io mi riferisco alla quarta. Non so se la terza gestisse meglio queste faccende. Forse la GDM dell'epoca consigliava di mettere ogni tanto degli scontri imbattibili.
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Re:Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)
« Risposta #32 il: 2011-05-16 23:11:38 »
credo anche che non puoi chiedere sempre al gioco di proibirti di mandarlo in vacca. altrimenti diamo ragione a quelli che dicono che anche in aips puoi litigare su come si fa il pitch :)

PARERE PERSONALISSIMO, figlio di esperienze e di gusti miei: per me, un gioco resistente al "mandarlo in vacca" per questioni "tecniche" è fatto meglio.

Io sono quello che ne LMVcP metterebbe come regola "il Padrone deve avere Paura compresa tra 2 e 6" (giocato con Paura 7 è monotematico e meno diverttente, già provato. Con 8+ non oso pensarlo). Io sono quello che attende le regole per Anima Prime per avere "il budget del GM".

Quelli che dicono che si può litigare durante il Pitch di AiPS hanno ragione ESATTAMENTE come quelli che dicono che in D&D 4a si litiga perché il party si ruba gli oggetti a vicenda: in entrambi i casi si va direttamente CONTRO il momento cooperativo del rispettivo gioco, ragionando in termini di "è _IL_ GdR, faccio quello che voglio" (cfr. mio articolo sull'INCbook, in cui parlo di "blocco di ghisa"), e non di "questo gioco mi richiede di accettare il momento cooperativo".
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Re:Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)
« Risposta #33 il: 2011-05-17 02:50:16 »
I'm going to be an OTter here.

credo anche che non puoi chiedere sempre al gioco di proibirti di mandarlo in vacca. altrimenti diamo ragione a quelli che dicono che anche in aips puoi litigare su come si fa il pitch :)
Antonio: grazie di esistere.

PARERE PERSONALISSIMO, figlio di esperienze e di gusti miei: per me, un gioco resistente al "mandarlo in vacca" per questioni "tecniche" è fatto meglio.
[…]
Io sono quello che attende le regole per Anima Prime per avere "il budget del GM".
Se ti va di aprire prima o poi un thread di Gioco Concreto su Anima Prime (un AP di AP, lol) io sono abbastanza curioso… Sia perché non vedo per niente l'utilità di un "budget del GM" in Anima Prime (al più vedrei l'utilità di parametri su cui calcolare l'equivalente di un "grado di sfida", ma solo allo scopo di preventivare la durata dei conflitti), sia perché non colgo la correlazione fra questo e l'affermazione generale che lo precede (Anima Prime è già costruito in maniera che le "risorse illimitate" del GM non possano "mandarlo in vacca" in alcun modo, o io non ho capito che cosa dovrebbe essere il "budget del GM").

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Re:Pat-Link: Un Anello per Separarli (Never Split The Party!)
« Risposta #34 il: 2011-05-17 03:00:12 »
Se ti va di aprire prima o poi un thread di Gioco Concreto su Anima Prime (un AP di AP, lol) io sono abbastanza curioso… Sia perché non vedo per niente l'utilità di un "budget del GM" in Anima Prime (al più vedrei l'utilità di parametri su cui calcolare l'equivalente di un "grado di sfida", ma solo allo scopo di preventivare la durata dei conflitti), sia perché non colgo la correlazione fra questo e l'affermazione generale che lo precede (Anima Prime è già costruito in maniera che le "risorse illimitate" del GM non possano "mandarlo in vacca" in alcun modo, o io non ho capito che cosa dovrebbe essere il "budget del GM").

Non apro un thread perché è una rispostina di due righe.

A.Prime non va "in vacca", ma può diventare noiosetto se l'incontro è calibrato male (parlo della versione beta, la definitiva non l'ho provata, ancora), una calibrazione più definita lo migliorerebbe. Era un esempio per rafforzare il concetto che, fosse per me, i giochi non dovrebbero essere solo "blindati" dall'andare in vacca tout-court, ma dovrebbero addirittura avere dei paletti attorno alla zona in cui rendono meglio!

Tornando un secondo ad A.Prime e al budget del GM... l'autore ci sta lavorando, e questo è quanto c'è online finora: http://www.animaprimerpg.com/main/docs/ap-budget-alpha.pdf
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