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[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Moreno Roncucci:
@Ezio:
--- Citazione da: Aetius - 2011-05-23 05:18:24 ---
Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18 ---1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
--- Termina citazione ---
Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.
--- Termina citazione ---
Ne avevate discusso? Da quello che dici nel resto del post direi di no. Allora come fai a saperlo?
Ipotesi (generica, non parlo specificatamente di te e del tuo gruppo). Il giocatore X è bravissimo a fare scene madri da colpevole. Tutti sperano che X sia il colpevole. Quindi X sarà sempre il colpevole. E' un effetto positivo? O si gioca tutti assieme?
E la solita domanda: ha senso tirare l'ultimo dado allora? A che serve?
--- Citazione ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18 ---3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
--- Termina citazione ---
Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.
--- Termina citazione ---
Non hai detto (o se l'hai fatto mi è sfuggito) il perchè secondo te il tiro finale ha un "peso emotivo" minore...
Taglio un bel po' di quote, che si può riassumere in "Ok, in un gioco narrativista lo vedo perchè è sbagliato tirare sapendo già che in ogni caso scegli di perdere, ma in un gioco simulazionista, non è più importante avere un sogno migliore?"
No. Stranamente, no. La cosa importante nel "right to dream" non è avere il sogno migliore (altrimenti, ti leggeresti un romanzo). E' avere la conferma sociale, al tavolo, della robustezza del sogno. Cioè, nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere). Così come il gamismo non è solo vincere, ma deve prevedere la possibilità concreta di perdere (e se perdi non ti diverti, ma ti diverti molto di più la volta dopo che vinci, rispetto al vincere sempre automaticamente).
Anche un gioco "right to dream" si affloscia, se diventa un mero "raccontarsi bei sogni". Ci deve essere uno sforzo per conservare il sogno, e ci deve essere la possibilità di fallire. Altrimenti, non dà soddisfazione.
E qui arriviamo alla tua responsabilità:
--- Citazione ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18 ---@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu
--- Termina citazione ---
Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".
--- Termina citazione ---
No, no, il tuo ruolo, la tua responsabilità, non è "difendere il tuo personaggio" (quando mai? Se sei proprio tu a narrare le peggiori nefandezze se perdi il tiro di dado...), la tua responsabilità è attaccare l'altro. Rappresentare l'avversità. Ci deve essere qualcuno, in gioco, che punta a far sì che lui sia il colpevole! Altrimenti, in pratica il colpevole viene deciso a livello sociale, con qualcuno che lo fa sempre e qualcuno che non lo fa mai. E con trame che non seguono un "sogno", seguono un clichè. Ne parlo più avanti nella risposta a Mauro, ma a leggere tutti questi casi in cui il "sogno" sarebbe distrutto da un diverso colpevole, mi viene in mente una cosa tipo "l'assassino deve essere il maggiordomo, altrimenti non è un giallo d'epoca"
Non è meglio essere sorpresi, alla fine? Non sapere tutto prima?
--- Citazione ---In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.
--- Termina citazione ---
Non so, a me probabilmente non funzionerebbe. Sei sicuro che l'alternativa, a provarla, non sarebbe migliore?
Oltretutto... la cosa è superflua. C'è una cosa infatti che non ho capito da questa concentrazione sul finale... ma i due "in finale" ci arrivano a caso?
Tutte le volte che l'ho giocato io, i giocatori esprimevano le loro preferenze estetiche nella scelta di chi indagare. Nota come tutti abbiano la possibilità di indagare una sola volta per giro, ma tutti possono anche indagare la stessa persona, se vogliono. Applicanro lo loro scelte estetiche in maniera coerente, facendo opposizione, non perdendo apposta.
Se un personaggio proprio "non ci sta" che sia l'assassino, è prima di tutto creato male, giocato male. Tutti dovrebbero poter essere l'assassino. Ma se proprio non vuoi che sia lui l'assassino, perchè lo indaghi? Proprio lui? Perchè si trova nello scontro finale?
Perchè allora, o avete mandato avanti inspiegabilmente qualcuno che non vedevate come l'assassino (e che non ha fatto confessioni convincenti), o NON C'ERA NESSUNO che potesse essere l'assassino, tranne uno specifico personaggio. Sin dall'inizio, o almeno metà partita.
E la cosa non mi torna.
--- Citazione ---Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.
--- Termina citazione ---
E allora avete usato quell'"escamotage" per coprire una grossa magagna di gioco. L'assenza assoluta di un altro giocatore in grado di giocare l'assassino.
Se lo giochi bene, il Gusto del Delitto, perchè mai il fatto che uno qualunque dei personaggi sia l'assassino dovrebbe essere "ridicolo"?
Io mi sono trovato spesso in gioco a desiderare che l'assassino fosse uno specifico personaggio, e ho spinto per mandarli in finale con le mie indagini. Gli altri fanno lo stesso, e alla fine entrambi i "possibili colpevoli" avrebbero fior di motivi per esserlo (tanto che uno dei possibili finali è che siano colpevoli entrambi). Perchè a voi non succede? Il problema è lì, non nella toppa (la possbilità di scegliere l'assassino per poter "tamponare" e nascondere l'assenza di altri possibili finali)
--- Citazione ---Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.
--- Termina citazione ---
Ma dovresti sapere che quello è proprio uno dei possibili finali de LMVcP: il padrone morirà, ma il tuo specifico servitore potrebbe diventare un altro padrone, o riuscire a ritornare a vivere fra gli altri. Elimineresti quel possibile finale dal gioco?
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@ Mauro.
Stai ripetendo, ossessivamente, le stesse cose, tutte quante basate su un affermazione perentoria che usi per giustificare tutto:
--- Citazione ---La mia domanda è semplicemente questa: IGdD è un gioco che mira a simulare un canone di riferimento (i gialli alla Agatha Christie); se i dadi dicono che io devo decidere il colpevole, e la decisione che reputo rispettare di più il canone è rendere colpevole il mio personaggio, scegliendo l'altro andrei contro il canone. Quindi perché scegliere il mio, ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Per fare un discorso piú organico, mi serve una risposta organica a questo.
--- Termina citazione ---
La mia risposta organica è "questa mi sembra una di quelle classiche domande da forum, in cui metti una di seguito all'altra frasi che sembrano sensate finchè ne parli in astratto, ma che non hanno senso in gioco".
Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?
E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia".
No, non lo è. Così come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato".
Se uno insiste a dirti che sbagli sempre la stessa cosa, una eventualità, certo, è che sia fissato. Se lo dai per scontato, non ti correggi ovviamente mai. E allora però dovresti fartelo venire un piccolo dubbio: magari se provassi a cercare di non fare quello sbaglio, forse (magari) non te lo direbbe più.
D'altronde, di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?
A proposito, i giochi in cui il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA, hanno un nome preciso. Lo conosci, no? Ecco due promemoria:
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17111.0
I think conch games don't work. I think strategy games with light narration do work - Give Me the Brain, for very simple version; Before I Kill You Mr. Bond, perhaps Clue in some cases, and so on. I think whatever-we-call-them, "role-playing" games work as well.
But a conch game isn't either one. It's ultimately an unsatisfying activity that leads to limping-along, exhausted attempts to "make a story to win" crossed with "win in order to make the story." The closest any game I've seen come to success is the card game Once Upon a Time, and it suffers badly from a weak endgame for this very reason.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17525.0
Part of the Parlor Narration issue is the conch problem. Conch rules solely provide a mechanism for allowing people to soliloquize by turns, with complete control over the SIS in each case. Such rules may be complex, with turns, "spinners," and so on, but ultimately, they say, we're here, so roll, OK I say this.
How is that fixed? Well, one way is to consider the fictional content and how game mechanics change it. In a confrontational game like this one, the fictional stakes need far better definitions, defined specifically as adversity for the characters. That leads directly into the key weakness of conch design, embodied in this phrase:
--- Citazione ---If you get the stakes, you get to decide whether or not the stated thing happens.
--- Termina citazione ---
My response: red flag, instant stop. I know of no successful instances of this approach to play. I've seen it attempted many times, and it's always dreadful; the outcomes become a matter of speech-making, and the course of play is both exhausting and boring. Resolution systems are not, and cannot, be about "getting the right to dictate freeform." Why not? I'll discuss that only with people who post extensively about their real-life experiences in Actual Play.
One of the early versions of PTA was built on that principle, and Matt was 100% correct to change it to a more Dust-Devils-like model, in which stated conflicts were resolved by dice rolls, with narration restricted to describing how. My call is that resolution must be tied to the SIS, not to open doors for freeform "right to say how it goes" in all particulars. I've also argued for that interpretation of The Pool for years, and it forms the basis for my criticisms of octaNe.
Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Patrick:
Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-23 11:25:00 ---Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
--- Termina citazione ---
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)
Mauro:
Il mio dubbio ha avuto risposta:
Domanda (io): perché scegliere il mio [personaggio], ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Risposta (Moreno a Ezio): nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere).
Quindi quanto segue è solo per chiarire alcuni punti e rispondere alle domande.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-23 11:25:00 ---Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?
--- Termina citazione ---
Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.
Sottolineo che non ho mai detto: "È giusto scegliere il proprio PG", ho sempre chiesto: "Perché sarebbe sbagliato?".
Sul Conch Shell Game: a leggere i pezzi citati non mi sembra che IGdD lo sia, nemmeno potendo scegliere il proprio personaggio; ci torno qui.
Ora... ho pensato parecchio a come scrivere il breve pezzo che segue senza che sembrasse un attacco o una critica, ma di fatto comunque lo scriva il rischio c'è sempre; quindi, semplicemente specifico che non è un attacco/critica, ma semplicemente un chiarire cose che mi sono state erroneamente attribuite:
--- Citazione ---E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia"
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---No, non lo è. Cosí come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato"
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?
--- Termina citazione ---
• Non ho scritto quella domanda, ma me la sono fatta.
• Non ho mai detto che sei fissato (se l'ho fatto - parole mie, non interpretazione tua - per favore indicami dove).
• Sugli esempi concreti ho già detto; sul resto, non ho negato né l'idea che si possa giocare male, né che ci sia una maniera corretta di giocare a un GdR: chiedere "Perché questa maniera di giocare sarebbe sbagliata?" non significa dire "Ogni maniera è giusta".
In generale, per favore evita di attribuirmi cose che non ho mai detto; in caso di dubbi, basta chiedere.
In questo caso, per esempio, il dubbio non derivava dal cortocircuito che mi attribuivi, ma da un'imprecisione nel concetto che avevo di simulazionismo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Patrick - 2011-05-23 15:00:18 ---Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-23 11:25:00 ---Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
--- Termina citazione ---
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)
--- Termina citazione ---
Eh, è una domanda che apre davvero un vespaio di considerazioni.
Quando compri una scacchiera, spesso c'è allegato il regolamento degli scacchi. Ti dice come si muovono i pezzi. Non ti dice che devi cercare di non farti fare un Matto del Barbiere. Devi impararlo da solo giocando (e dopo che nel tuo gruppo tutti l'avranno imparato, dovranno imparare a non tentare Matti del Barbiere perchè se l'avversario sa rispondere, è una mossa pessima...). Un conto sono le procedure un conto è sapere come giocare BENE. Nessun gdr potrà mai contenere tutte le istruzioni per giocare bene. Si fa una scelta.
Seconda considerazione: come ho detto, per me in IGsdD si capisce benissimo come giocarlo. Basta guardare gli esempi.
Terza: se perdi apposta, non è che il gioco smette di funzionare. Ti diverti semplicemente di meno.
Quarto: A ME piace un sacco che ci siano considerazioni "teoriche" di questo tipo in un manuale, e quindi adoro Cani nella Vigna. Molta gente trova Cani nella Vigna illeggibile appunto perchè insiste "troppo" su queste cose.
Somma di uno+due+tre+quattro: non lo so, ciascuno fa le sue scelte. Io compreso, quando spiego come si gioca.
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@Mauro:
--- Citazione ---Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.
--- Termina citazione ---
Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
Mauro:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 10:12:01 ---Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
--- Termina citazione ---
Un misto di due cose, credo: all'inizio, il modo in cui erano stati giocati i personaggi. Per esempio, io ero la figlia, ed ero molto legata alla cameriera; mio fratello (mi riferisco al fratello del mio PG, non a +1) trattava male la cameriera, e la mia prima Influenza è stata cercare di farlo scusare.
Quindi, all'inizio, il modo in cui si stavano delineando i personaggi (e forse, ma non ne sono certo, una minor durezza - percepita o reale - del risultato di eventuali Investigazioni su di me) gli faceva trovare assurdo che potessi essere l'assassino.
Poi, con l'avanzare del gioco, si stava facendo una storia in testa su chi era il vero assassino, quindi esula dal discorso (e dal gioco...).
Se non ricordo male, invece un altro giocatore è rimasto solo sul "Non mi convince che quel PG sia l'assassino", per motivi analoghi alla "prima fase" descritta sopra.
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