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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Patrick - 2011-05-22 18:58:36 ---Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine).

--- Termina citazione ---

Anche qui, rispondo con una domanda (ci sto prendendo gusto, mi sento tanto zen...)

Ha un valore, secondo te, che il risultato di un tiro di dado sia incerto?

In un tiro che assegna ad una persona a caso l'autorità di decidere chi vince fra due contendenti, come faresti tu per garantire che il tiro non sia finto, inutile, superfluo, una presa per il c***, perchè tutti sceglierebbero la stessa persona?  Estrarresti a sorte uno che dovrà per forza far vincere il personaggio A e uno che che dovrà far vincere il personaggio B?

Non ti viene in mente una maniera per evitare di estrarre a sorte prima di ogni tiro?

Riparliamo di advocacy (anche se questa non è advocacy) per un paragone. A cosa serve l'advocacy nei giochi narrativisti? Serve perchè in un gioco narrativista devi "giocare per vincere" o perchè ci deve essere qualcuno al tavolo che prenda le parti di ogni protagonista?

Perchè è necessario? Non ci si potrebbe accordare tutti, prima del tiro, su quale sia il risultato che fa "la storia migliore"? (e tanti, troppi giocano così, perchè non leggono quello che c'è scritto davvero sul manuale, e poi dopo tre partite si stufano...)


--- Citazione ---Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)

--- Termina citazione ---

Vedi sopra, la risposta a Mauro.

E vedi però come nel manuale, in ogni singolo esempio, se vinci il tiro, "vince" anche il tuo personaggio. In ogni singolo esempio. Non c'è mai nel manuale un caso in cui perdi apposta.

Poi pensa a come ti divertiresti a tennis contro tua madre, se lei per farti vincere (perchè è la fine che preferisce) tirasse la palla fuori ogni volta.

L'ideologia è una cosa. Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra. Ideologia o no, anche Graham lo sa benissimo, e non è riuscito a spegnere questa differenza in come ha scritto il manuale. Anche se, appunto, ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.

Patrick:
Anche perchè mia madre è una cavolo di brava giocatrice di tennis :P

Comunque la mia domanda era riferita appunto a questo:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:10:10 --- ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.
--- Termina citazione ---
Perchè la lascia? ha una valore, secondo me, che il risultato di un tiro di dado sia incerto? Boh, personalmente potrei dire che i dadi scelgono casualmente un giocatore a cui dare l'autorità per decidere l'esito di un conflitto, così come in AiPS le carte scelgono casualmente un giocatore che narra l'esito del conflitto. Ma il mio dubbio era: perchè i tiri dei dadi non sono "concludenti"? Cioè, perchè graham non ha fatto in modo che lo fossero? L'unico altro gioco che conosco in cui è il giocatore a decidere se vince o perde il conflitto è shock. Anche lì allora non ha senso la cosa, perchè dovrebbe sempre parteggiare per il proprio pg?

Rafu:
State filando come dei treni.  :(

Non sto ignorando questo thread, sappiatelo. Ma prima mi metto in pari con la lettura e poi rispondo laddove sono stato (legittimamente) chiamato in causa.

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:00:09 ---Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
--- Termina citazione ---
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.

Nota: mai detto che sia l'unica differenza, ho solo detto "Differenza".


--- Citazione ---Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
--- Termina citazione ---
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.


--- Citazione ---
--- Citazione ---Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
--- Termina citazione ---
Acqua
--- Termina citazione ---
Potresti anche spiegare perché "acqua"? Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.
Faccio notare, giusto per evitare equivoci, che non ho parlato di "storia 'migliore'", ma di soggettiva maggiore aderenza al canone di riferimento (ossia: "Per me questa scelta è più rispettosa del canone").


--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:10:10 ---Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra
--- Termina citazione ---
E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-05-22 19:59:57 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:00:09 ---Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
--- Termina citazione ---
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.
--- Termina citazione ---

O porca paletta, ma a che serve stare a lambiccarsi su "quello che avrei detto", quando ho un elenco di thread dove trovi comodamente quello in cui ho definito Parpuzio dove controllare, invece ci affidarsi a vaghi ricordi? Poi ci si stupisce se i thread vanno in vacca... avevo speranze diverse per la sezione "Sotto al Cofano", e per l'utilità di quella raccolta di thread (noto che ho sempre meno voglia di mantenerla, vista l'utilità dimostrata...)

Da quel thread (e questa è una deviazione dal topic che serve solo a riprendere una deriva che poteva essere evitata):

--- Citazione ---Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio.  Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)
--- Termina citazione ---

Mega-quote solo per raddrizzare questa deriva assurda: Parpuzio HA REGOLE PRECISE, al pari di QUALUNQUE ALTRO GIOCO, non fa differenza. Solo che LE REGOLE SONO SEMPRE LE STESSE, e quelle che sono scritte sul manuale sono "consigli" da seguire o no, a piacere.

Quindi, che differenza ci sarebbe mai, da questo punto di vista, fra "un gioco con delle regole" e "parpuzio"?

La differenza non e', E NON PUO' ESSERE sul fatto di "avere delle regole", perchè OGNI GIOCO HA REGOLE. Se sfugge questo, sfugge COMPLETAMENTE il motivo per cui Parpuzio è un pessimo sistema di gioco.

Per questo thread, la deriva su "cosa vuol dire parpuzio" vorrei che finisse qui. La definizione è quella che ho quotato. Se non ha chiaro qualcosa, apri un altro thread su parpuzio e cosa vuol dire.


--- Citazione ---
--- Citazione ---Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
--- Termina citazione ---
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.
--- Termina citazione ---

E allora perchè rispondi adesso adesso? Ti correva dietro qualcuno? Perchè tanta fretta di postare?

Preferisco di gran lunga il comportamento di Rafu, che attende di poter rispondere con la dovuta calma, che questo "posting a raffica"  di obiezioni basate sul micro-bitching su ogni riga

Esempio:


--- Citazione ---
--- Citazione ---
--- Citazione ---Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
--- Termina citazione ---
Acqua
--- Termina citazione ---
Potresti anche spiegare perché "acqua"?
--- Termina citazione ---

Se prima di spingere "reply" andavi avanti a leggere fino alla riga dopo, c'era la spiegazione.


--- Citazione --- Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.
--- Termina citazione ---

OK.

Allora, rileggiti la mia definizione di Parpuzio (quella quotata)

Dalla tua frase, Parpuzio è migliore sistema possibile per il gioco Right to Dream.

Siamo sempre lì, nel classico corto circuito mentale, tipico del gdr tradizionale, fra "la bella storia che ho in mente" e "giocare".

Ma stiamo anche a perdere tempo, con risposte sul micro-bitching sulle righe, mentre ti rifiuti di rispondere alla fila di domande che avevo scritto come risposta.

La mia risposta, a queste tue ultime cose, sarebbe farti un altra serie di domande.

A che serve? Non ti rispondo più finchè non mostri il basilare rispetto di rispondere alle prime domande, prima di farmene scrivere delle altre.


--- Citazione --- E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.

--- Termina citazione ---

Contento tu. Io di sicuro non posso dirti come devi giocare.

Però pensa a come ti saresti divertito, a Steal Away Jordan, a dare addosso al tuo personaggio, facendole capitare sfighe apposta, per "avere una storia più drammatica".

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