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Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 05:58:14 ---Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis
--- Termina citazione ---
A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui: il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?


--- Citazione da: Aetius - 2011-05-22 06:32:11 ---credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo
--- Termina citazione ---
Anche perché Il Gusto del Delitto mira a riprodurre un certo tipo di storie; se per me quel tipo di storie sarebbe rappresentato meglio scegliendo il mio personaggio come colpevole (mi riferisco sempre all'ultimo tiro), non scegliendolo non sto andando contro esattamente al senso del gioco?

Moreno Roncucci:
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu

L'avrebbero potuta avere se fossero stati in conflitto nell'ultimo tiro, ma è toccato a te (e al tuo avversario).

Ma visto che fare affermazioni non "passa" e torniamo sempre al punto di partenza, faccio domande.

1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post).  Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.

@Mauro.

--- Citazione ---A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui: il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?
--- Termina citazione ---

Che si sta parlando d'altro.  Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo.
Per te nel suo esempio Jesse aveva paura che la ragazza lo prendesse a pugni perchè voleva vincere?

Ma è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano.

Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18 ---2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
--- Termina citazione ---
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono; considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.


--- Citazione ---Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo
--- Termina citazione ---
Il fatto che quanto da me detto cada in mezzo (non ho né ipotizzato che abbiano deciso qualcosa a tavolino prima di giocare e che abbiano giocato per ottenere quel risultato; né che ci fosse il rischio di violenza) mi pare indicare abbastanza chiaramente che ho considerato la presenza di cose in mezzo.


--- Citazione ---è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano
--- Termina citazione ---
Il mio caso concreto è quello di Jesse: ho spiegato perché per me può rientrare nell'esempio del tennis; non ti trova d'accordo, nessun problema, ma non dire che non sono arrivati casi concreti: il fatto che non sia un mio caso concreto non toglie che sia un caso concreto.
E no: non ho mai avuto in mente casi estremi come quelli che citi.

Patrick:
Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine). Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mauro - 2011-05-22 18:14:42 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18 ---2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
--- Termina citazione ---
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono;

--- Termina citazione ---

Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE.

Insisto con le domande (anche se quelle erano rivolte specificatamente ad Ezio): per te il "male" di Parpuzio sta nel fatto che non segue le regole scritte ne libro? Quindi se in un libro ci fosse scritto "decide tutto il GM", non ci sarebbe più alcun problema?

Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante.


--- Citazione --- considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).
--- Termina citazione ---

Ho parlato con Graham alla GnoccoCon di come lasci aperti un sacco di punti in IGdD, punti abbastanza critici si chi decide cosa, in base a che, etc, punti che FANNO un sistema di gioco a tal punto che possono fare la differenza. A seconda di come li interpreti quel gioco diventa giochi davvero completamente diversi. il capitolo sul tennis mi piace perchè ci mette un paletto: in controtendenza con un manuale che spesso dice "fate voi, io non vi dico come giocare", per una volta Graham dice finalmente "il mio gioco si gioca così", prende posizione dà indicazioni.

Lì gli è scappata: parlando con lui ho avuto conferma che la sua scelta nel resto de manuale è praticamente "ideologica": "non ti vado a dire come devi giocare".

Mentre per me (e per tutti i miei autori di gdr preferiti) "dirti come devi giocare", almeno nello specifico di un gioco, è quello che fa un game designer

Graham ha una maniera in cui gli piace giocare IGdD. Si vede dal capitolo del tessis, si vede dagli esempi. Ma non l'ha scritta. Perchè idealogicamente contrario a questa visione del game design, e più legato al vecchio "questa è la maniera in cui tiri i dadi, per il resto fate voi" (la maggior parte, e di gran lunga, della produzione di Graham è nel gdr tradizionale). Non ho scherzato poi tanto quando l'ho definito "miscredente", il suo atteggiamento su The Forge e Knife Fight era al limite del trolling (mi pare di averci pure litigato una volta su knife fight...), di negazione totale di tutto e tutti. Poi di persona è tutta un altra storia (e l'avevo capito già via messaggi privati nei forum prima ancora di incontrarlo di persona), e capisci che molto di quell'atteggiamento che nei forum pare di provocazione gratuita è una forma di "scetticismo cosmico" molto tranquillo e rilassata. (e poi la frequentazione dei Baker pare averlo ammorbidito parecchio...)

Però, per me nel lasciare tutto quel "non detto" nel manuale, non fa un favore al lettore. Anzi, viene meno ad una sua funzione precisa come game designer: lo spiegarti come si gioca questo gioco.

Io non la penso come lui su questo punto. Per me non solo c'è una maniera precisa in cui si gioca a A Taste for Murder, ma è persino possibile risalire a questa maniera da parti del manuale, esempi e frasi. E questo, sinceramente, è quello che salva AtFM, che lo rende davvero "gioco" (e un gran bel gioco) e non un "vago set di consigli" come tanti gdr anni 90. il fatto che, nonostante le sue obiezioni "ideologiche", Graham non sia riuscito a "spegnersi" come autore e designer.

Ma non lo ammetterà ma! E' OVVIO che Graham a qualunque domanda su qualunque gioco (mica solo i suoi) non risponderà mai "si gioca così", e arriverà al massimo a "nella maggior parte dei casi si fa così". Anzi, se dice "nel 95% dei casi", detta da lui, questa mi pare un affermazione di un perentorio pazzesco.  Si legge "devi assolutamente fare così o il gioco va in vacca"...   8)


--- Citazione ---Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
--- Termina citazione ---

Acqua.

Ti dirò di più. Non ha nemmeno a che fare con il fatto che la storia venga "migliore". Ha piuttosto a che fare con il lasciarti aperto alla possibilità che la storia venga peggiore. Che non sia il giocatore che tutti considerano "il più bravo" a fare l'assassino. Alla possibilità che l'assassino sia il più timido, imbranato ed impacciato del gruppo, e che non sappia giocarsi bene la scena finale. E a lasciargli lo stesso la possibilità di giocarla.

Ha a che fare con la differenza fra "giochiamo" e "facciamo dei tiri finti, ma abbiamo già deciso chi dovrà narrare la fine"

Per il resto.. rispondi a TUTTE le domande...   8)

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