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[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Rafu - 2011-05-20 16:27:38 ---(Beninteso, se è d'interesse posso spiegare anch'io qual è la mia lettura del capitolo sul "tennis in famiglia".)
--- Termina citazione ---
Sì, e come da richiesta, con esempi pratici. (se non fosse chiaro, la richiesta è vincolante da regolamento)
Inizio io:
Per me il pezzo è di una chiarezza cristallina (e anzi, mi è piaciuto proprio per come con quell'esempio riesce a chiarire bene come si gioca). E' tanto breve che lo quoto interamente (in originale, per eliminare il dubbio di modifiche in traduzione):
INTERLUDE ON TENNIS:
Play A Taste For Murder as an upper-class family might play tennis. Put up a challenge, but be gracious in victory. Be sporting. Give the other person a chance.
If someone is not having fun, stop the game, and ask what is wrong before continuing. Do not be over-competitive or let the game become a chore.
Where the rules do not specify who makes a decision, let the group decide as a whole.
For example, who decides how the scene plays out after the dice are rolled? Who decides who gets the Black and White dice? Who, later in the game, decides what is written on the Suspect Record? Decide the answers to all such queries, amicably, as a group.
In doing so, consider the analogy of a family playing tennis. The rules specify how the game proceeds, but they cannot decide whether a ball was out.
A family playing tennis, then, finds its own ways to settle rules disputes. Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument. Perhaps they appeal to neutral observers to settle decisions. Perhaps, as a last resort, they toss a coin. However, it is always more pleasurable to continue the game than argue over rules. Treat the rules of A Taste For Murder in the same way. When a decision must be made, make it as a group. Be reasonable. Sometimes, allow other players to have their way. If the matter becomes a protracted dispute, break for a cup of tea, and resume when calm..
La mia ammirazione è rivolta soprattutto al primo pezzo, in cui l'analogia con una partita di tennis amichevole è più utile: giacare per vincere, ma senza essere iper-competitivi. La seconda parte è meno chiara, con quel "far decidere il gruppo" a prima vista si potrebbe scambiare per una specie di "il gruppo passa sopra le regole" (che considerei disastroso come game design) ma a vedere gli esempi, chiarisce che parla di come vanno applicate le regole, non della loro eliminazione: il gruppo decide se la palla era fuori, ma la regola sulla palla fuori rimane.
Chiarisce anche bene che lo scopo de Il Gusto del Delitto non è "vincere" (anzi, per me l'assassino alla fine è quello che spesso si diverte di più) ma che comunque si gioca cercando di "vincere": non in maniera ossessiva, non con il coltello fra i denti: chi vince e chi perde è in gran perde deciso dalla fortuna, non dimostri nessuna "abilità da giocatore" nel vincere, piuttosto la dimostri nella maniera in cui interpreti il tuo personaggio. Cioè come? Nella maniera in cui agisci in mezzo ai "paletti" (di interpretazione, di inglesitudine, quelli delle ruote, etc.) per ottenere un "giallo" con criteri estetici ben definiti.
Se non è un gioco coerente Right to Dream questo... 8)
Sull'esempio pratico, visto che già tutta questa spiegazione sull'esempio del Tennis è un chiarimento su una cosa che ho detto in un chiarimento su un chiarimento precedente e non vorrei avvitarmi ancora in puntigliosi off-topic, ritorno alla situazione di partenza: Jesse che infila una "bomba" nella fiction, si prende paura e la disinnesca. Cioè, corre a rete con un aggressività tale che rischia di far male alla giocatrice avversaria, ma per "paura di far male" poi sbatte la palla nel suo campo perdendo il set apposta. Sommando errore su errore.
Come ho fatto io in una situazione simile? Caso reale: Internoscon, partita del venerdì pomeriggio. Io gioco il nobile lord padre di famiglia, una giocatrice gioca la mia figlia diletta, un altro faceva il mio figlio primogenito, sbevazzone dissoluto e ormai cadavere, e ora è l'ispettore cross (il quarto gioca mio fratello, colonnello in pensione). Si è già scoperto che il cadavere, prima di essere tale, passava ad amici suoi le foto della sorella nuda. Si è già stabilito che le foto sono state fatte con lei consenziente. Io perdo contro un tiro di investigazione, e il "sordido segreto" da confessare mi pare chiaro, logico e lampante: ma non so come la prenderebbe la giocatrice, non ci ho mai giocato prima.
Cosa faccio, mi metto a discuterne? Affido la decisione ad un altro giocatore? Butto il sasso e poi perdo apposta? (opzione fra l'altro che non avrei neppure in questa circostanza)?
No. Semplicemente la esprimo dal punto di vista del mio personaggio. Il Lord inglese ha scoperto che i suoi due figli avevano una relazione incestuosa, e che è per questo che la figlia si è fatta fotografare. Ponendola in quella maniera ho "fissato" solo che il mio personaggio LO CREDE, non che sia vero. E apro una veloce parentesi out-of-character per specificarlo.
La giocatrice è contentissima allò'idea e prende la palla al balzo, ammettendo tutto di fronte al padre.
Se mi fossi fatto dei problemi e le avessi tolto la scelta per "proteggerla". sarebbe stato meglio?
Se l'avessi imposto direttamente fregandomene della sua reazione, sarebbe stato meglio?
No, entrambi sono comportamenti inconcepibili in una partita a tennis amichevole: il "perdere apposta perchè per me non sei abbastanza brava" e il "giocare con il coltello fra i denti a rischio di farti male" non hanno spazio in questo tipo di gioco.
Jesse in quell'sempio fa due errori: prima, gioca come se fosse in un gioco story-now "face-stabbing" buttando in scena un carico da 90 come se stesse giocando a Grey Ranks. Cosa non sbagliata in sè, ma sbagliata se ancora non sai come gioca il tuo "avversario". Nel dubbio, prima di farlo tasti il terreno, vai per gradi. Poi magari non c'è problema. Magari giochi con qualcuna che conosci da anni e sai che con lei non c'è problema. Ma non è assolutamente "educato" sparare una cosa simile ad inizio gioco senza conoscere come reagirebbe chi hai di fronte. (visto che oltretutto il gioco ti dà mille maniere per farlo in maniera graduale, o non vincolante, come nel mio esempio sopra).
Jesse se ne rende conto, e dice "ok, per non farle male, gioco per perdere apposta".
Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco.
E' un peccato che non sia già online la conferenza di Ron di sabato mattina, perchè toccava proprio questi temi, con l'esempio di una giocata con lo stupro "sul tavolo" e la reazione della giocatrice, e sarebbe stata utile contrapposta a questo thread.
Comunque, ricapitolando:concordo con l'articolo di Jesse, solo che per il suo esempio, ha scelto il gioco sbagliato. Suggerendo una "soluzione" ne caso di questo gioco pessima, che crea un problema invece di risolverlo.
Mauro:
Solo una nota:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-21 14:32:54 ---Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco
--- Termina citazione ---
Cito dall'articolo: "avrei potuto semplicemente scegliere di far fallire il mio personaggio, se fosse stato chiaro che avessi superato un certo limite" (enfasi mia). Jesse non dice: "A priori non è in grado, quindi fallisco", ma: "Se mi fossi reso conto che era certo il superamento di un limite, avrei potuto fallire"; cosa ben diversa.
Tornando all'esempio del tennis, Graham dice anche che Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument (enfasi mia); lo scegliere di tornare sui propri passi, in caso ci si accorga di aver superato un limite, mi può rientrare in quello (poi dipende da cos'aveva esattamente in mente Jesse).
Ezio:
Una nota "sull'advocacy".
In effetti nella chiaccherata con Graham il termine è stato usato in maniera un po' approssimativa.
Vi spiego meglio che cosa si intende per quel 10% al di fuori "dell'advocacy".
Capita soprattutto nel Finale. Quando vieni Investigato o Influenzato è bello resistere, è bello offrire "una partita" all'altro. Parlo puramente per esperienza empirica: non so a cosa sia dovuto questo, non mi interessa particolarmente analizzarlo... però ho visto che è così ^^
E' gradevole per tutti, al tavolo, avere questo genere di opposizione senza che questa venga mai meno. Se vincessi un tiro e decidessi che il mio personaggio soccombe il gioco verrebbe meno gradevole, si incrinerebbe tutta quell'atmosfera di segreti e mezze verità che avvolge il maniero e che fa tanto per il gioco.
Nel Finale è leggermente diverso. Siamo io e Luca. Tiriamo i dadi e la vittoria viene data a me. Sta ora a me decidere chi è il colpevole: le regole del gioco mi hanno affidato questa autorità e sta a me sfruttarla.
Ecco, in questo caso mi è capitato di sentire forte che il colpevole dovesse proprio essere il mio personaggio e dichiararlo tale, salvando Luca e, di fatto, giocando apparentemente contro il mio stesso personaggio.
In realtà credo di stare facendo il contrario. Per come è strutturato il gioco sto dando al mio personaggio l'ultima occasione per brillare o, semplicemente, portando avanti la soluzione più logica (per me). O, addirittura, risulta evidente dal tifo al tavolo chi dovrebbe essere il colpevole per rendere piacevole a tutti la partita.
Pur condannandolo, non mi sono mai sentito in colpa nei confronti del mio personaggio e non mi sono mai sentito di abrogare ai miei doveri come giocatore, tanto più che spesso il colpevole è la persona più sana della famiglia ;-)
Moreno Roncucci:
"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente
"Advocacy" non indica il "giocare per vincere", indica il rappresentare il tuo personaggio nel piano del gioco, nel piano del mondo reale I suoi progetti, le sue ambizioni, i suoi obiettivi. Semplicemente, chi è.
Tre link per approfondire:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html
Basta vedere questo per capire che non c'è nessuna advocacy in ATFM. Cosa dovresti rappresentare? Il tuo personaggio non esiste, viene definito man mano dai tiri. Prima di terminare la scena, non sai se sei innamorato di tua moglie o se la odi, se rubi o sei onesto, se sei avido o spendaccione. un altro giocatori ti punta il dito contro e di colpo vuoi lasciare tua moglie, un altro ti punta il dito e sei un alcolizzato, tu gli punti il dito e lui diventa un cocainomane.
In questo gioco, non c'è advocacy: c' interpretazione, in un senso più simile all'interpretazione teatrale: devi essere pronto di colpo a cambiare completamente la visione del tuo personaggio. Anche le sue reazioni non sono legate al suo carattere, ma è il suo carattere che si plasma in base a dove un altro giocatore ha messo il dado nero e il dado bianco.
Quando si esportano questi concetti si dimentica che sono definiti una certa maniera di giocare, se cambi CA, cambia tutto. L'Advocacy è un concetto importante solo per i giochi Story Now.
Cos'è quindi che devi garantire? Non l'advocacy. Quello che devi fare è opposizione, contrapposizione, spingere gli altri a giocare, a cambiare. Se non punti il dito non c'è gioco. Se non giochi per incastrare gli altri non c'è gioco. Se giochi per descriverti come l'assassino e te ne freghi di far giocare gli altri, non c'è gioco.
O, molto più semplicemente e molto più esattamente: è un gioco, devi seguirne le regole.
Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis, ma non è abbastanza ribadita. Graham ha paura di fare una cosa, con il suo regolamento, di cui parla Vincent in diversi post recenti nel suo blog
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=585
Magari ti chiedi "ma io ho un idea fichissima per un giallo proprio come piace a me! Perchè non posso semplicemente interpretate quello. decidendo che sono io il colpevole?".
La domanda è "e gli altri si divertirebbero di più, vero?"
Con la parte che spero chiarisca il tutto: "... a seguire la tua storia""
Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?
A volte l'unwelcome è vincere. Capita spesso per esempio ai Jeep: la domanda tipica che faceva Tobias su Cani nella Vigna era "perchè non posso perdere se voglio?" Perchè "sai com'è più bella una bella scena madre drammatica in cui perdo?".
Sì. Una bella giocata. Come a Vampiri live. Te la giochi e te la canti da solo.
Se giochi, accetti anche la dura possibilità di vincere, e di lasciare la parte più divertente agli altri, se te lo dicono i Freddi Dadi.
Ezio:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 05:58:14 ---"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente
--- Termina citazione ---
Si, per questo ho voluto chiarire meglio.
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 05:58:14 ---Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?
--- Termina citazione ---
Alle stesse persone e con le stesse metodologie di scelta che avrei usato per indicare il personaggio di Luca come l'assassino. In quel momento ho "in mano la mela": il gioco mi ha dato la responsabilità di decidere chi è l'assassino secondo il mio gusto. In quel momento è mio dovere proporre quello che per me è lo sviluppo migliore della vicenda... che potrebbe anche essere darmi la zappa sui piedi e dichiarare il mio personaggio colpevole. Come ho detto il Finale è il singolo momento della partita in cui vedo davvero crollare il modo in cui ho "difeso" il mio personaggio nel corso della partita, e la chiaccherata con Graham mi confermò che non sono andato poi lontano da come ha inteso il gioco.
Posso scegliere Luca oppure posso scegliere me... cosa cambia? Perché scegliere il mio personaggio dovrebbe essere raccontare la bella storia che ho in testa... e scegliere Luca no?
Ancora più chiaro se pensiamo che non sono solo Ezio e Luca a tirare i dadi. Ci sono anche Claudia, Moreno, Katia e Michele, che giocano altri personaggi, non coinvolti direttamente nel finale.
E' più che possibile che il tiro lo vinca Claudia e allora starà a lei, è suo dovere, indicare chi è l'assisino.
Lo farà nel modo che preferirà, leggendo il "clima" del tavolo o secondo il proprio gusto estetico e arbitrio.
Ti ricordi quando lo giocammo assieme, la partita per cui Narrattiva decise di produrlo? Ci fu esattamente questa situazione e Claudia, una "spettatrice" indicò come colpevole Luca perché le piaceva l'idea di un delitto compiuto per amore, le sembrava adatto a tutto quello che avevamo giocato. Io e Luca, invece, facevamo il tifo per un doppio colpevole, e ce la siamo giocata sporcamente per ottimizzare le chanche di ottenere ciò.
Claudia quella volta ci ha raccontato la sua storia o ha semplicemente utilizzato l'autorità sul contenuto che il sistema le dava?
Perché per me, che ero uno dei sospetti finali, questa autorità dovrebbe essere così sminuita, obbligandomi a scegliere il mio "avversario" Luca come colpevole?
Non è che quando vinco un tiro nel Finale decido automaticamente che il mio personaggio è il colpevole, anzi, succede piuttosto raramente. Però, ogni tanto... ci sta. E' la scelta esteticamente più appropriata. E, dato che è il gioco a chiedermi di essere io, esplicitamente e aprioristicamente, a portare avanti il giudizio finale su chi sia il colpevole...
Io credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo.
Ne Il Gusto i "freddi dadi" non mi dicono se ho vinto ho perso, in realtà. Rimanendo strettamente fedeli alle regole mi dicono se ho l'onore (ed evidentemente l'onere) di compiere determinate scelte sul contenuto della partita.
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