Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Antonio Caciolli:
ciao,
mi sto leggendo l'inc
ci sono tantissimi articoli ma solo due traduzioni
strano notare come mediamente gli articolo italiani siano molto più lunghi di quelli stranieri... no?
mi sono letto quello di burneko e mi trovo d'accordo
però nel secondo esempio che fa su il Gusto del Delitto lui scrive:
--- Citazione ---Almeno le procedure di gioco avevano reso la situazione chiara piuttosto che passivamente offuscata.
Inoltre, poiché avevo dato inizio a quella situazione accettando in partenza la
possibilità che il mio tentativo di influenza fallisse, sono stato in grado di allentare
la tensione comunicando questo fatto al giocatore. Tuttavia, in gruppi socialmente
meno rispettosi o fra due giocatori con maggior investimento emotivo nell’esito
della situazione, non ci sarebbe stato un così facile sollievo per la sua angoscia.
--- Termina citazione ---
non capisco come le meccaniche del gioco rendano le cose meno offuscate rispetto ad un altro gioco. Mi pare ovvio che il fatto di forzare un PG a fare qualcosa che non vuole fare sia palese ogni qual volta lo fai a prescindere dal fatto che gli punti il dito contro, ma inoltre a meno di non averne discusso prima o cmq al di fuori del gioco non puoi sapere se stai facendo un dispetto ad uno (chi ha proposto l'influenza) o all'altro (chi la subisce) .... il gioco ti lascia tranquillamente scegliere senza aiutarti
solo il fatto che l'autore fosse consapevole del rischio e che abbia fatto capire al giocatore che doveva scegliere che lui non voleva forzare la mano ha reso le cose distese.
ma nel caso che viene presentato prima di Joe e Bob che vogliono cose diverse e il GM che deve destreggiarsi avremmo avuto allo stesso modo un qualche risentimento ... no?
lo domando perché non capisco. mi pare che in qualche modo Burneko alla fine voglia troppo rimarcare una cosa creando un esempio ad hoc che però falsa l'effettivo risultato in game
per il resto mi trovo d'accordissimo con la tesi dell'articolo è una cosa che ho sempre condiviso alla grande
Moreno Roncucci:
Concordo che l'esempio non è felicissimo. Anzi no, è proprio pessimo, pensando anche a come indichi una pessima maniera di giocare a iGdD. Quello che, almeno a vedere l'esempio, è accaduto in quella partita, è proprio quello che Jesse dice non esservi accaduto: una contrattazione sociale. E non aiuta il fatto che per me una giocata come la sua violi direttamente il regolamento del gioco, e chi prendesse esempio da quella scena per capire come si gioca, beh, sbaglierebbe.
Sull'articolo, penso anch'io che sono conclusioni perfettamente condivisibili, e che dopo aver giocato ad un po' di gdr forgiti diventano praticamente ovvie. E' solo l'esempio che è stato scelto male.
Quando ho fatto la revisione del testo, ormai era troppo tardi per contattare Jesse e parlarne con lui, per capire se ero io che avevo capito male (avevo a disposizione anche il testo in inglese per poter verificare la traduzione, non era la traduzione il problema) o se viceversa era meglio un altro esempio. Ho riflettuto sul mettere una nota piè di pagina, ma alla fine ho deciso che sarebbe stato contrario al senso del volume. L'INC Book non è un house organ, è una raccolta di interventi di diversi autori. Non sono sempre d'accordo con quello che tutti scrivono, nè nel primo né nel secondo volume. E la cosa è normalissima. Ma se si iniziasse a mettere note a piè di pagina su cose come queste in un articolo, vorrebbe dire che dove NON le metti sei d'accordo al 100%...
Leonardo:
A me sembra invece che l'esempio scelto da Jesse sia abbastanza calzante per esemplificare ed esporre il concetto che cerca di veicolare in quell'articolo. Mi sembra che Antonio nella sua citazione abbia tralasciato quel passaggio particolarmente importante che si trova proprio prima del pezzo citato:
--- Citazione ---Ahimè, la chiarezza nelle procedure non è necessariamente sufficiente per trat-
tare contenuti emotivi particolarmente carichi. Permettetemi di continuare il mio
esempio precedente in cui il mio personaggio tentava di pagare il personaggio
di un altro giocatore in cambio di sesso. In Il Gusto del Delitto ciascuno al tavolo
tira i dadi insieme agli altri due giocatori che partecipano alla scena. Se un altro
giocatore vince il tiro, allora sarà quel giocatore a decidere l’esito del tentativo di
influenza. Nel nostro caso il tiro fu vinto da un altro giocatore.
Pensavo che stesse per morire dall’agitazione. Si trovava preso in mezzo tra il
dover indebolire il mio contributo e il forzare una giocatrice che non conosceva
molto bene in una situazione potenzialmente spiacevole. Le meccaniche del gioco
mettevano quel giocatore nella stessa seccante situazione sociale con cui la mag-
gior parte dei GM deve fare i conti che ho descritto prima
--- Termina citazione ---
A me sembra che Jesse distingua sostanzialmente tre casistiche relative alle meccaniche di gioco che permettono di gestire situazioni emotivamente tese:
- il caso peggiore, quello in cui le procedure sono oscure, non esplicitate chiaramente, in cui si demanda implicitamente al GM il compito di fare da interprete di "istanze sociali nel gruppo" e di agire da mediatore tra i contributi dei giocatori in modo da cercare di non scontentare nessuno
- il caso "intermedio", quello rappresentato da procedure chiare ma "non vincolanti" (come quella de Il Gusto del Delitto*), in cui ciascun giocatore è perfettamente a conoscenza del funzionamento meccanico del gioco ma il compito di dirimere la risoluzione di situazioni emotivamente cariche non è demandata ad uno strumento inerte come i dadi, bensì alla decisione di un giocatore scelto sulla base dell'applicazione delle procedure. Questo caso rappresenta un passo in avanti rispetto al precedente perché, esplicitando la procedura, permette un approccio razionale alla questione e porta a galla problemi e disagi che altrimenti potrebbero passare inosservati (perché nascosti opportunamente dall'intervento del GM).
- il caso migliore, quello in cui le procedure sono cristalline e la decisione sulla validazione di contenuti emotivamente carichi è sottratta alla volontà di ciascun singolo partecipante e demandata ad uno strumento che non esercita preferenze e non decide su base emotiva. Questo assicura che ogni contributo sia trattato equamente e che la responsabilità dei partecipanti sia limitata alla decisione di tirare in ballo certi argomenti e non anche alla loro risoluzione.
Ci sono almeno due passaggi nell'articolo dove Jesse dà voce alla sua parziale insoddisfazione nei confronti della procedura di risoluzione de Il Gusto del Delitto, esprimendo preferenze per meccaniche che facciano ricorso ai "freddi dadi" quando si tratta di avere una rete di sicurezza per un modo di giocare che tratta contenuti carichi emotivamente. Ma questo non gli impedisce di riconoscere che la chiarezza delle procedure rappresenta comunque un passo in avanti piuttosto importante rispetto alla confusione di un modello tradizionale in cui il compito di mediatore è sempre demandato al master, nella totale assenza di procedure che lo supportino nel suo lavoro.
* qui assumo per buono che Jesse abbia interpretato correttamente la procedura. Personalmente non possiedo né conosco il gioco e quindi mi limito ad interpretare ciò che Jesse afferma, senza entrare nel merito della procedura.
Antonio Caciolli:
ciao Leonardo,
è tanto che non leggo un tuo post, ma è sempre un piacere per la chiarezza espositiva :)
io ho dato per scontato che chi legge questa discussione abbia letto il pezzo. altrimenti la mia citazione è tronca.
Anche io sono arrivato a quel passaggio facendo il tuo stesso ragionamento, ma subito dopo lui trova la soluzione che scrive nella parte da me citata che io ho trovato un po' come dire "si vabbé ma poi nel gusto del delitto le cose sono così palesi che alla fine tutto si risolve"
infatti nel pezzo da te citato lui pone un problema nel gusto del delitto ma poi subito dopo trova anche una soluzione che per me non c'è
detto questo, benché anche io creda che un sistema tipo i dadi sia quello che serve per dirimere le situazioni conflittuali senza dover far entrare l'arbitrio di nessuno, ma che non possa essere usato anche per eliminare il disagio al tavolo
riprendendo anche gli esempi dell'articolo di Ezio (qualcuno mi manda il link della sua discussione sull'articolo che non la trovo più) il gioco, tranne nell'espressione di linee e veli, non ti preserva dal disagio.
Quando sono a TB e il GM narra la mia vittoria o io narro la mia sconfitta ognuno dei due si assume la responsabilità di decidere quello che anche gli altri dovranno accettare e quindi di decidere anche qualcosa che forse agli altri non piacerà
in AiPS chi narra deve fare una sintesi delle opinioni di tutti ma prendersi anche il carico di decidere se usare un input o un altro nel caso discordino e quindi di lasciare scontento qualcuno
e qui faccio gli esempi di giochi che ritengo i più sicuri di tutti
quello che critico dell'articolo non è tanto l'impostazione della tesi ma il modo di arrivarci e secondo me il secondo esempio avrebbe almeno dovuto essere accompagnato da un terzo in cui la situazione di disagio era completamente risolta invece di lasciare le cose a metà
ed una cosa che muovo come critica anche ad altri articoli che sto leggendo dell'inc di quest'anno che secondo me mancano di punto focale ma di grossa dispersione negli esempi proposti per raggiungere la tesi dell'articolo
Patrick:
questa discussione non sarebbe da spostare sotto al cofano? ^^
edit: intendi questo topic di ezio?
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