Autore Topic: [On Mighthy Thews] - Punti Oscuri  (Letto 11901 volte)

Rafu

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #15 il: 2011-05-25 01:29:14 »
Cominciamo…  ^_^

1) Facts:
[…]
Se ho ben capito, essi dovrebbero essere utilizzati per aggiungere particolari all'interno del MEDESIMO conflitto che si è vinto, intesi anche come "arricchimento" del risultato del conflitto stesso.
Non solo "particolari". E non "all'interno" del conflitto, semplicemente perché se stai snocciolando Fatti vuol dire che il conflitto si è appena concluso.
Ma li usi per sviluppare la scena nella direzione che desideri come conseguenza del conflitto appena risolto.
(A breve un esempio che capita a fagiolo sul perché questa distinzione è rilevante.)

Tuttavia non riesco a capire la differenza che l'autore pone tra l'aggiungere elementi come naturale conseguenza del conflitto stesso, e il rischio che essi divengano una scusa per inserire "more stuff" (v. l'esempio a pagina 22 del Demon Prince).
Forse perché metti l'enfasi su "more stuff" invece che su "una scusa". I Facts saranno più o meno sempre "roba in più" che viene aggiunta alla fiction, per loro stessa natura. L'ammonizione che citi è a non considerare i conflitti come una scusa per inserire elementi (e qualsiasi elemento), bensì a individuare i conflitti in quanto tali e a lasciare che il gioco si evolva da essi organicamente. 

L'interpretazione di Fealoro, che mi pare decisamente corretta, è quella di chiedersi "quanti passaggi servono per arrivare da 'sposto la roccia' a 'c'è il Principe Demone dietro tutto questo' " e attribuire ad ogni passaggio un Facts per arrivare a quella conclusione (insomma: non si può dire: "sposto la roccia e scopro che il Principe Demone è dietro tutto!", ma ci vuole un passaggio più a fasi e -soprattutto- più coerentemente ragionato).
Confermi?
Concordo. "Assicuriamoci di non saltare dei passaggi" mi pare un praticissimo criterio di applicazione della regola. Penso che quando mi troverò di nuovo a un tavolo a spiegarlo userò esattamente queste parole.

Però, l'altro esempio che facevo è il seguente: il conflitto verte sul fatto che, catturato un PNG, metto come posta: "lo convinco a parlare" e poi, vinto il conflitto, decido di inserire dei Facts in quello che dirà, tipo "il png mi dice che ci è stato messo alle costole dal Barone Strauss", mi pare di aver inserito correttamente il Fact all'interno della storia.
Sono d'accordo, mi pare un uso al 100% corretto.
Se mai, e questo è l'esempio cui accennavo qualche riga fa, ti sei alquanto "limitato". Nel tuo esempio fai un conflitto sul "convincere il prigioniero a parlare", che mi pare abbastanza "fiacco" in generale. Naturalmente il prigioniero potrebbe essere un personaggio importante, le circostanze potrebbero essere particolari, ecc. — cioè, non mi permetterei mai di affermare che "in generale i conflitti per convincere un prigioniero a parlare non sono interessanti". Però non vorrei tu ti fossi fatto l'idea che necessariamente devi fare prima un conflitto di combattimento per catturare il prigioniero, seguito poi da un altro conflitto per costringerlo a parlare, perché la confessione non sarebbe "abbastanza attinente" al conflitto di combattimento… Al contrario! Io, in una situazione analoga… Diciamo che il png in questione è un assassino fanatico che mi balza addosso da dietro un arazzo, sguardo spiritato e un pugnale d'ossidiana avvelenato alla mano? E che è un png "minore" (quindi può essere eliminato con una singola "ferita")? Immediatamente conflitto di combattimento; diciamo che vinco con un margine di successo di 2? Quindi, oltre a sconfiggerlo, blocco il suo intento (non mi ferisce) e mi avanza un Fact. Descrivo come in una singola mossa fluida e felina afferro i suoi polsi, lo faccio rotolare sul pavimento di marmo cremisi e lo trafiggo con la sua stessa lama (è la mia vittoria). Spendendo un Fact aggiungo: «…e con il suo ultimo fiato sibila roco, sputacchiando sangue e odio: "Non… non sfuggirai alla vendetta del Barone Strauss, l… ladro infedele!". Poi muore in un orrendo rantolo, baciando con le labbra aride la fredda pietra.»

Mi segui?

[continua]

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #16 il: 2011-05-25 05:30:15 »


Mi segui?



Penso proprio di sì.

Prosegui pure, Rafu.  ;)
Alex Nuzzi

Rafu

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #17 il: 2011-05-26 01:19:35 »
2) Bonus: QUESTO è un meccanismo che ho fatto decisamente fatica a capire.

Nel manuale si dice che i bonus dovrebbero essere utilizzati in una "futura azione".
Il punto, però, è capire se questa "futura azione", debba essere situata immediatamente dopo quella in cui il conflitto è stato vinto, o se il bonus che vengono accumulati possono essere utilizzati in un conflitto che nulla ha a che vedere con quello in cui tali bonus sono stati guadagnati: io francamente non ci sono riuscito.

Fealoro (la cui interpretazione mi pare, di nuovo, chiara e corretta) dice che quando si verifica la situazione cui il bonus fa riferimento, il PG ne beneficia, senza limiti di tempo o consequenzialità.

Fealoro ha perfettamente ragione sui limiti di tempo…

Sui limiti di "consequenzialità", invece, vediamo di capirci: i bonus li ottieni in base a una relazione di causa-effetto. Questa relazione può portare lontano nello spazio e nel tempo, però, certo.

PNG, debiti d'onore e reputazione possono tutti essere letti come occasioni per dei bonus. Avendo risparmiato la vita a un Tagliatore di Teste di Kow'mong — l'avevo sconfitto e disarmato, ma ho fermato la mia lama e gli ho intimato di scomparire dalla mia vista — "metto da parte" un bonus per "Negoziare con i Tagliatori di Teste di Kow'mong". Evidentemente il nemico che ho risparmiato è fuggito ed è tornato al suo villaggio, raccontando ai compagni della mia forza - o della mia clemenza. O lui stesso in futuro potrebbe intercedere per me con i suoi simili per ripagare il debito d'onore. Ma a tutto questo penseremo quando accadrà… Per il momento, il GM prende nota mentalmente del fatto che a me piacerebbe trovarmi a negoziare con i Tagliatori di Teste: ciò potrebbe ispirare una successiva scena dell'avventura (ma potrebbe anche cadere nel nulla, a seconda di come le altre trame vanno incrociandosi).

La magia è anch'essa una buona fonte di bonus, e in questo caso consiglio di prediligere rapporti causa-effetto di natura simbolica. Forse in un terso mattino, sulle rive rocciose e brulle del Gelido Mare di Dhughtha, riesco ad afferrare per i capelli una fata solitaria prima che si rivesta della sua pelle di foca e scompaia nelle acque, e pur ferita nell'orgoglio ella si concede al mio abbraccio prima che io le restituisca la sua libertà. Potrei dire che nell'amplesso qualcosa della magia della fata mi rimane addosso, avvicinandomi un poco alla sua natura, e tradurlo in un bonus a Nuotare nel Gelido Mare di Dhughtha.

La pura e semplice esperienza può tradursi in un bonus. Durante una violenta rissa di strada nel Mercato dei Gitani (tutta colpa di quello che ha tentato di fregarmi al gioco delle tre carte…) a un certo punto mi trovo ad affrontare due Giudici e Carnefici dell'Augusto Teocrate della Cittadella, incassati da capo a piedi nelle loro armature di bronzo dorato, che appaiono fermamente intenzionati ad arrestarmi per ristabilire l'ordine. Nella complessa lotta che ne segue, riesco infine a trovare un punto debole dell'armatura di uno dei due, in cui infilare la punta della mia spada sottile, per poi lasciarlo sanguinare a morte come un maiale scannato (il suo compagno, invece, era già stato per mia fortuna calpestato a morte da una folla di schiavi Kturiani e da una mandria di uri impazziti in fuga da un incendio divampato al centro del bazar). Mentre a mia volta fuggo prima che le fiamme mi raggiungano, decido che in questo combattimento ho imparato molto sugli avversari in armatura e sui loro punti deboli, e di tradurre questo in un bonus ad Affrontare i Giudici e Carnefici dell'Augusto Teocrate.

L'interpretazione -ripeto- mi pare più che giusta, ma personalmente resta la difficoltà di spiegare ai giocatori come applicare e sfruttare il meccanismo dei bonus (e qui vorrei capire una soluzione per spiegarlo con chiarezza e semplicità al tavolo).

Boh? Dipende dai tuoi interlocutori. Prova a fare un po' di esempi. Prova a ritornare sull'argomento quando si presenta l'opportunità. Suggeriscilo quando qualcuno non sa come spendere il suo margine di successo. Suggeriscilo quando ti accorgi che qualcuno sta tentando di esprimere con un Fact quello che alla fine è un vantaggio tattico o strategico («Fatto: li colgo di sorpresa.» «Può essere che quel che vuoi davvero sia un bonus di +1 a combatterli, motivato dalla sorpresa?»). Fagli leggere il manuale. Traducigli il passo del manuale che parla dei bonus.

Inoltre, Fealoro proponeva un utilizzo del Facts per trovare oggetti magici che diano eventuali bonus (Es: trovo una spada incantata -Facts- che è assetata di sangue demoniaco -bonus di +1 contro i demoni- ).
Sicuro.

Qui io avevo quelche dubbio, poichè, se nella fiction viene stabilito che si è trovata una spada incantata (+1 contro i demoni), tale bonus -per coerenza- dovrebbe essere garantito OGNI volta che la spada viene usata contro i demoni (se è incantata contro i demoni, lo è sempre, no?).

Ma questo non può essere assicurato: non è certo che si abbiano SEMPRE gradi di successo bastevoli a garantire tale bonus ogni volta che la spada verrà usata contro queste creature.

Sinceramente? Chissenefrega, di questo genere di "coerenza". Stiamo parlando di un bonus astratto, di un numero, quindi può anche scomparire silenziosamente dopo che è stato usato in fiction una volta (come le Ferite, a proposito!).
E poi, quanti demoni possono esserci nel tempo di un racconto? La chiave è che è un racconto, non una saga… Trovata la spada ammazza-demoni, vederla al lavoro una volta ci basta. Dovesse essere usata due volte sarebbe già ripetitivo.
Ma se la cosa ti dà veramente fastidio, non usare questo sistema per una spada (a meno che non sia fragile): usalo per una freccia, un veleno, una pozione, una candela…

Inoltre, cosa più importante, mi chiedo se con un Fact si possa stabilire che trovo un oggetto magico con dei bonus, soprattutto se, come visto in fase di creazione del PG, se non erro Simon dice che sono le Ability a poter essere usate per rappresentare un eventuale oggetto "particolare".

Tu che ne pensi?
Penso che tu ti stia ponendo un problema che non esiste.
Sì, per caratterizzare il tuo personaggio come portatore di un oggetto particolare, hai la possibilità in creazione del personaggio di indicare quell'oggetto come una delle tue Abilità: l'oggetto "fa parte" del personaggio, è un suo attributo centrale. Questo non significa che non si possano introdurre oggetti magici o particolari anche in altri modi, però!

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #18 il: 2011-05-26 05:18:15 »
Rafu, cavolo se si vede che hai una passione per la Sword & Sorcery!  :o

Grazie mille per le risposte; assieme a quelle di Fealoro, stanno via via chiarendo diversi dubbi.

Prosegui pure: io ci sono e leggo con estremo interesse.

P.S.
@Fealoro: sto raccogliendo le risposte tue e di Rafu in maniera un po' più ordinata su un file di Word (a mo' di "documento integrativo"/"appendice chiarificativa").

Intendiamoci, non è niente di che...tuttavia, qualora potesse tornarti utile, appena Rafu fa luce sui punti mancanti, basta dirmelo e te lo mando volentieri.
Alex Nuzzi

Rafu

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #19 il: 2011-05-26 05:26:48 »
3) Ferite:

A differenza degli argomenti delle domande precedenti, il sistema delle Ferite e della loro guarigione è cambiato in maniera significativa rispetto alle versioni preliminari del gioco (per dire, un tempo c'erano le Ferite non fisiche… ma sto divagando). Nel rispondere quindi non mi baso tanto su esperienza diretta del gioco giocato, quanto sulla lettura, su un breve scambio che ho avuto ieri con Simon a riguardo per chiarirmi a mia volta alcuni mezzi dubbi e sul raffronto con l'esperienza di altri giochi.

Nel manuale si dice che nel caso in cui un personaggio ha subito tre ferite,  la successiva (qualora il giocatore decida in tal senso) può determinarne la morte.
Tuttavia, poniamo che il giocatore voglia semplicemente che il proprio personaggio subisca le conseguenze delle ferite SENZA MORIRE.
Attenzione a una cosa: il manuale dice che il gruppo deve accordarsi a riguardo, non che il singolo giocatore decide di volta in volta.
In altre parole, come Simon mi ha confermato, la sua idea è che all'inizio di una "campagna" ci si metta d'accordo se quello sarà un gioco in cui i PG possono morire oppure no, e poi questa decisione venga rispettata come una regola immutabile.
Simon osserva anche, però, che per una one-shot occasionale non è così importante ricordare di accordarsi prima: lo si può fare anche sul momento qualora questo caso (raro) si presenti.

Se ho ben capito, una volta giocata una scena nella quale il personaggio compie un'azione subendo i malus accumulati (in questo caso, -3), successivamente questi può tornare fiero e possente in gioco.
Attenzione anche che:
  • ogni ferita vale un -2, quindi il malus cumulativo di 3 ferite sarebbe, se mai, un -6; però
  • le regole non specificano che puoi sbarazzarti di più ferite contemporaneamente con un unico tiro; e Simon mi conferma che non era questa la sua intenzione, infatti: in casi eccezionali, mi dice, si potrebbe anche decidere che va bene così, ma volendo stabilire una regola rigida meglio dire che puoi "curarti" una sola ferita per tiro.
Il punto è, quando l'autore dice che si può scegliere che il personaggio sia svenuto (invece che morto), ed è "out of the scene", questo vuol dire che, nel framing della prossima scena il PG può ritornare o cosa?
Decisamente sì.
Immaginatelo in un racconto: un personaggio viene catturato dal nemico e trascinato via, fuori scena; o cade nell'oscurità ed è dato per morto; o crolla esausto per le ferite durante una battaglia, sepolto sotto un cumulo di cadaveri (e solo in seguito si verrà a sapere che respira ancora). In una scena successiva, riflettori sul personaggio nella sua cella, che cerca di escogitare un modo per evadere. O il personaggio creduto morto riappare da un passaggio secondario della caverna, magari intervenendo a salvare i compagni da un pericolo. O il nostro eroe si risveglia solo in mezzo ai cadaveri della battaglia e ai corvi che li dilaniano, mentre sciacalli umani si aggirano a spogliare i morti.
Va detto, però, che a parer mio generalmente è il caso che il personaggio rientri in gioco con ancora le tre Ferite che aveva.

Rafu

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #20 il: 2011-05-26 07:43:27 »
E per concludere, la parte più interessante…

4) Magia (& Lore Rolls)

Dico che è "la parte più interessante" perché è quella che è cambiata di più rispetto alle versioni preliminari del gioco (ma anche fra le varie versioni preliminari aveva la tendenza a cambiare molto rapidamente), e ora che è tutta nuova penso — alla lettura — che questa sia la prima volta che vedo delle meccaniche che rappresentano davvero bene come funziona la magia nella letteratura di riferimento.

Ora dirò una frase a effetto:

Lupo, in questo gioco nessun PG, e dico proprio NESSUNO, "lancia incantesimi". Mai.

Ora che ti ho detto questo, prova a rileggere in questa luce il capitolo "Lore Rolls" e poi, se hai ancora dei dubbi, chiedi.  ^_^

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #21 il: 2011-05-26 15:10:23 »
E per concludere, la parte più interessante…

4) Magia (& Lore Rolls)

Dico che è "la parte più interessante" perché è quella che è cambiata di più rispetto alle versioni preliminari del gioco (ma anche fra le varie versioni preliminari aveva la tendenza a cambiare molto rapidamente), e ora che è tutta nuova penso — alla lettura — che questa sia la prima volta che vedo delle meccaniche che rappresentano davvero bene come funziona la magia nella letteratura di riferimento.

Ora dirò una frase a effetto:

Lupo, in questo gioco nessun PG, e dico proprio NESSUNO, "lancia incantesimi". Mai.

Ora che ti ho detto questo, prova a rileggere in questa luce il capitolo "Lore Rolls" e poi, se hai ancora dei dubbi, chiedi.  ^_^

Hmmm....utilizzare la frase "Lanciare Incantesimi" era semplicemente un modo di intendersi velocemente circa un'operazione possibile in gioco...ma comprendo che la cosa può essere fraintesa alla luce del particolare genere letterario che stiamo esaminando e, soprattutto, in virtù dei meccanismi del gioco stesso.

A onor del vero, bisogna però dire che lo stesso autore nelle appendici riassuntive (quella intitolata "Fighting and Lore" dice:

Citazione
Lore for Casting Spells

If you want to cast a spell, start with a Lore roll...

Certo, lo scritto procede chiarendo alcuni elementi, ma credo che la scelta del titolo del paragrafetto e delle prime parole avrebbe potuto essere più felice.
Magari avrebbe confuso di meno neofiti come il sottoscritto.

In ogni caso, chiarito questo, credo che la chiave dovrebbe stare nella frase riportata a fine pag. 41 del manuale :

Citazione
Lore is also how you introduce magical abilities into the game.
Just introduce the particular magical effect that you want as a piece of Lore.

Cioè non esiste la possibilità di introdurre un incantesimo/stregoneria nella fiction senza che esso sia, appunto, un pezzo di Storia.

Stringi stringi, se ho ben capito, il meccanismo dovrebbe essere:

1) Viene introdotto un nuovo elemento (Es: PNG da affrontare);
2) Tiro su Lore che serve ad aggiungere pezzi di storia, a dettagliare questo nuovo elemento e a chiarire come eventualmente la stregoneria intervenga sul soggetto;
3) Conflitto successivo su Sorcerer per far entrare nella fiction gli "effetti" della Stregoneria.

Se il senso di quanto scritto sul manuale (e del meccanismo che l'accompagna) è comprensibile ad una prima lettura, fatico a tradurlo in gioco concreto.
Nonostante intuisca che è la Storia (e come ci si rapporta ad essa) l'elemento fondamentale, ripeto che molto gioverebbe una approfondita spiegazione, accompagnata da chiari esempi.

Mi resta comunque un paio di dubbi a riguardo; e cioè:

1) se il seguente tiro su Sorcerer (cui accenna Simon per introdurre gli effetti magici nella fiction) sia  possibile solo se posseggo una Ability secondaria che specifica una qualsivoglia "competenza" in stregoneria (Es: Adepto del Tempio di Set) oppure se, come invece comincio a intuire, non ci sia bisogno di alcuna Ability secondaria.

2) Come riuscire a spiegare il tutto al tavolo: sia a neofiti assoluti che a vecchi giocatori che potrebbero travisare il concetto di Stregoneria (e vederci dietro l'ombra inquitante della "Palla di Fuoco" di D&Diana memoria).
« Ultima modifica: 2011-05-26 17:34:37 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #22 il: 2011-05-26 20:36:51 »
Arrivo, eh…

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #23 il: 2011-05-30 00:02:05 »
Arrivo, eh…

Certamente.
Ti aspetto.
Alex Nuzzi

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #24 il: 2011-06-03 01:12:25 »
Ehm...Rafu, ci sei ancora?  ???
« Ultima modifica: 2011-06-04 16:31:03 da Lupo »
Alex Nuzzi

Fealoro

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #25 il: 2011-06-07 18:04:22 »
Premesso che vorrei anche solo poter giocare gli esempi fatti da Rafu :) , alcune mie elucubrazioni


Citazione
Cioè non esiste la possibilità di introdurre un incantesimo/stregoneria nella fiction senza che esso sia, appunto, un pezzo di Storia.

io lo leggerei al contrario. Ogni volta che c'e' un elemento nuovo tu hai la possibilità di introdurre un incantesimo. Dato che lo scopo è quello di produrre una storia, l'incantesimo viene lanciato quando serve per la storia, mentre in altri sistemi è il contrario. Nei sistemi più o meno tradizionali lanci l'incantesimo quando ti serve e da lì la storia va avanti. Qui il contrario, l'incantesimo viene lanciato quando c'è un elemento della narrazione che lo supporta. Esattamente come in un racconto.

In questo senso nessuno "lancia incantesimi" (nonostante in realtà è quello che si fa). Perchè gli incantesimi sono collegati ad elementi di fiction, non all' "arbitrio" dei personaggi. Non so se mi sono spiegato.

Citazione
1) Viene introdotto un nuovo elemento (Es: PNG da affrontare);
2) Tiro su Lore che serve ad aggiungere pezzi di storia, a dettagliare questo nuovo elemento e a chiarire come eventualmente la stregoneria intervenga sul soggetto;
3) Conflitto successivo su Sorcerer per far entrare nella fiction gli "effetti" della Stregoneria.

a me sembra che descriva bene

Citazione
1) se il seguente tiro su Sorcerer (cui accenna Simon per introdurre gli effetti magici nella fiction) sia  possibile solo se posseggo una Ability secondaria che specifica una qualsivoglia "competenza" in stregoneria (Es: Adepto del Tempio di Set) oppure se, come invece comincio a intuire, non ci sia bisogno di alcuna Ability secondaria.
io uso il metodo generale stabilito dal regolamento per interpretare questo caso. Io posso sempre fare un tiro basato su una caratteristica. L'abilità mi permette però di avere più chance.

Esempio
Mi trovo nelle catacombe di Nekkari, quando un soffio di aria gelido tradisce la presenza di una creatura di un'altro mondo che si avvicina nell'oscurità.
Tiro su Lore per stabilire che un vecchio stregone della tribù Saari una volta che lo salvai dalla morte, per sdebitarsi mi insegnò un antidiluviano sortilegio di protezione. Se il tiro Lore riesce poi posso lanciare questo sortilegio con un tiro sorcerer nel conflitto che seguirà. Non ho abilità utili (le mie abilità sono: donnaiolo, forte bevitore, Capitan Fracassa). Farò il tiro senza i dadi dell'abilità

Disclaimer: questo è un esempio fatto al volo senza il regolamento sottomano. Potrebbe essere totalmente fallato, se una regola lo contraddice è da considerare sbagliato

Citazione
2) Come riuscire a spiegare il tutto al tavolo: sia a neofiti assoluti che a vecchi giocatori che potrebbero travisare il concetto di Stregoneria (e vederci dietro l'ombra inquitante della "Palla di Fuoco" di D&Diana memoria).
Io partirei dal concetto di narrazione e lo spiegherei esattamente come l'hai spiegato tu. Per lanciare un incantesimo deve esserci un elemento su cui fate un tiro lore. Poi potete lanciarlo. Se sembra assurdo prima si gioca e poi si commenta. (tante regole di qualsiasi gioco sembrano assurde se non le provi)


Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #26 il: 2011-06-07 19:25:54 »
Citazione
Premesso che vorrei anche solo poter giocare gli esempi fatti da Rafu :)

Siamo in due, fratello...  ;)

Citazione
...alcune mie elucubrazioni...

Fealoro, grazie mille per le risposte e soprattutto per l'esempio, utilissimo per fare chiarezza. Anch'io non ho manuale alla mano ma, ad occhio e croce, mi pare sinceramente tutto giusto.
Ovviamente, aspettiamo sempre con piacere il parere dell'esperto Rafu (qualora voglia dire la sua) anche se temo abbia abbandonato il thread, visto che è oramai fermo da quasi due settimane.  :'(
Detto questo, riporto qualche veloce considerazione personale in merito al gioco, frutto della sola lettura del manuale.

Premessa: a me OMT piace davvero.

Valutandolo approfonditamente, se proprio devo trovare qualche difetto (oltre alle regole esposte in maniera forse troppo risicata e che danno per scontate un po' troppe cose e alla necessità di più esempi nel testo e magari di un vero e proprio Actual Play approfondito, a mo' di Fiasco o Shock), direi che uno su tutti è senza dubbio la mancanza di una meccanica o di consigli che possano instradare i giocatori ad una corretta “lunghezza” della sessione.
Il problema, insomma è  che la sessione stessa (o “short-story”) è lasciata totalmente all'arbitrio (non regolamentato in nessun modo, mi pare) di GM e Giocatori.

Insomma, credo si dia un po' troppo per scontato che chi si siede al tavolo possegga di base un'affinità con la S&S, un gusto estetico ed un talento narrativo tale da poter gestire la partita in maniera equilibrata e soprattutto della “giusta” durata.
Sarebbe interessante capire se, durante le dimostrative del gioco, si è riusciti a bypassare questo problema avvicinando lo stesso anche a chi di fantasy “pulp” non ne sapeva una fava (o comunque relativamente poco) e come si sia riusciti nell'intento.

Quel che voglio dire è che, se nel manuale c'è un sistema “tecnico” (e non puramente affidato alle doti “già affinate” di giocatori e arbitro) per ovviare a questa mancanza, sinceramente mi sfugge.

Fondamentalmente mi pare che -per come è al momento- OMT si rivolga soprattutto a chi (oltre a possedere le suddette doti) sia già esperto di Sword & Sorcery...quando invece sarebbe stato -sempre a mio personalissimo avviso- MOLTO più interessante avere tra le mani qualcosa che potesse introdurre a questo splendido genere coloro che invece non lo conoscono (o lo conoscono appena o per "sentito dire"); per questo mi chiedo se e soprattutto come sia stato possibile farlo durante le demo.    ???
Alex Nuzzi

Fealoro

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #27 il: 2011-06-15 15:20:21 »
Sulla durata delle avventure è vero, sembra che non ci sia un modo di terminare un'avventura se non determinando che la storia non ha più nulla di nuovo da dare. sarebbe bello che ci fosse una meccanica.


Sulla questione della sword&sorcery non sarei così pessimista e mi fiderei del regolamento così com'è. Le regole sembrano spingere fortemente verso la S&S, soprattutto perchè mi danno l'impressione che la narrazione sia la parte più importante. E poi secondo me la S&S è l'idea di avventura più "naturale" che ci sia. L'ottica D&D (o Rolemaster o Gurps, anche se sono giochi diversi) nasce secondo me dalla presenza di regole precise che ti portano a gestire le tue risorse per ottenere un obiettivo, che è quello di essere potente. Beh, nella S&S parti già con l'idea di essere potente, più potente degli altri png. Il giocatore medio con cui mi sono confrontato in genere nel fantasy ha in mente una avventura S&S in cui lui è il personaggio principale. Sono le regole del sistema poi a costringerlo a mediare queste aspirazioni con delle regole precise e con delle risorse da gestire. Secondo me un mago lancia la palla di fuoco perché è l'incantesimo che gli permette di ottenere il migliore risultato, che è quello di sconfiggere il nemico. Se la regola diventa che per sconfiggere il nemico devi appigliarti ad una parte della fiction, beh penso che i giocatori faranno quello.


Comunque per non parlare di aria fritta, se vuoi possiamo fare un pbf tranquillo senza pretese e vedere come gira...

Lupo

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #28 il: 2011-06-16 13:06:59 »
Secondo me un mago lancia la palla di fuoco perché è l'incantesimo che gli permette di ottenere il migliore risultato, che è quello di sconfiggere il nemico. Se la regola diventa che per sconfiggere il nemico devi appigliarti ad una parte della fiction, beh penso che i giocatori faranno quello.

Che, a mio avviso, è la cosa geniale di questo gioco, sebbene non immediata o semplicissima da gestire

Citazione
Comunque per non parlare di aria fritta, se vuoi possiamo fare un pbf tranquillo senza pretese e vedere come gira...

Fealoro, sei gentilissimo e mi piacerebbe molto cogliere il tuo invito, ma purtroppo non ho materialmente il tempo e la possibilità di seguire come si conviene un PbF.

Apprezzo comunque moltissimo la tua disponibilità, che terrò comunque da conto.

Grazie ancora e un caro saluto
Alex Nuzzi

Fealoro

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Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« Risposta #29 il: 2011-07-12 09:07:05 »
Se a qualcuno interessa abbiamo fatto partire un PbF qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,104.0.html