Autore Topic: Analisi di un giocatore parte 1  (Letto 9073 volte)

Mattia Bulgarelli

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Re:Analisi di un giocatore parte 1
« Risposta #30 il: 2011-07-11 15:43:20 »
@Moreno: nella mia esperienza, il punto 8 non è perenne nel tempo.
Io ho un giocatore (QUEL giocatore. Quello là.) che dopo un paio d'anni ha smesso di sabotare e ora gioca.

Certo, GUAI a proporgli un gioco che esca dalla sua Comfort Zone... Anche se poi abbiamo fatto un Kagematsu davvero davvero bello e poi non voleva credere che fosse una tra le partite più Unsafe della MIA vita (oltre che della sua).

Ad essere precisi, prima non sabotava. Faceva resistenza passiva. Si bloccava all'idea di "oddio, cos'è giusto che io dica adesso?" >_<

I due anni di "limatura" li ha passati solo perché era socialmente in schiacciante minoranza (le donne hanno salvato il mio gruppo).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Hoghemaru

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Re:Analisi di un giocatore parte 1
« Risposta #31 il: 2011-07-13 13:29:37 »
Citazione
Se faremo una nuova campagna probabilmente sarà DD4 e saremo 5 + master, se invece troverò un gioco che mantenga di D&D la possibilità di settare dei nemici predefiniti (in pratica "se trovo un NW story before") ma che punti più sulle emozioni dei personaggi, con meccaniche che li stimolino a giocare il pg che vogliono piuttosto che dover fare "quello che è forte nel gioco" passerò a quello  e vedremo chi continuerà e chi no.
mi aggiungo a questa discussione solo per puntualizzare questa cosa: se ho capito bene cosa intendi nel Solar System questa cosa c'è già.

è vero che gli eventi evolvono in base alle scelte dei giocatori e non c'è uno "story before" (e mai dovrebbe esserci in un gioco di ruolo degno di questo nome), ma la backstory è saldamente in mano alla Guida, così come i PNG: SS richiede preparazione per quanto riguarda ciò che sta accadendo nell'ambientazione (per regolarsi su come potrebbe reagire agli effetti delle scelte dei giocatori), per i luoghi (per non trovarsi impreparati a dover improvvisare tutto), ma soprattutto per i PNG: avere dei PNG di supporto o antagonisti che siano definiti e con delle motivazioni forti è fondamentale nella riuscita del gioco.

se la guida sarà abbastanza brava da creare le situazioni giuste con i giusti PNG da amare o odiare (e se i PG sono fatti bene basta guardare la scheda) non dovrà fare nulla per costringere i giocatori verso determinate situazioni: ci si tufferanno da soli! :D


P.S. ho parlato di SS perché purtroppo di altri giochi non ho ancora una conoscenza adeguata... ora che mi viene in mente per come è fatto forse potrebbe funzionare anche 9 Worlds, ma non ho ancora avuto modo di provarlo sul campo.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Zachiel

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Re:Analisi di un giocatore parte 1
« Risposta #32 il: 2011-07-13 15:30:34 »
Ecco, Fabio, SS necessita di una cosa. Che la storia si fatta sì prima (con preparazione di luoghi e png ed eventi che accadono se i PG non intervengono) ma che storia e PNG siano settati sulla scheda dei PG.
Ora: se i giocatori vogliono giocare quella storia scritta a priori perché la reputano tutti interessante e fanno personaggi che hanno... ah, la memoria... com'è che si chiamano quelle cose che se le fai prendi esperienza?... beh insomma se hanno scritto sulla scheda cose compatibili con i PNG (che per carità si posson sempre cambiare o se ne possono aggiungere di nuovi) è un conto.
Altrimenti SS è il gioco giusto ma non per fare quello che pensavo di fare io.

Fermo restando che SS non è un "gioco di passaggio" e non va venduto come tale.
Al massimo direi che mantiene una struttura familiare (personaggi, prove, ferite) ma non direi mai ai giocatori che "è come giocare a D&D ma con regole diverse".
Ho giocato a SS con diverse guide ed in diverse ambientazioni e posso confermare l'impressione che la cosa potrebbe funzionare, ma rimango incerto, a priori, sugli esiti (come sulla convenienza, invece, di passare a qualcosa di diametralmente opposto a parpuzio, per dare la botta.)

Hoghemaru

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Re:Analisi di un giocatore parte 1
« Risposta #33 il: 2011-07-13 16:04:49 »
Citazione
beh insomma se hanno scritto sulla scheda cose compatibili con i PNG (che per carità si posson sempre cambiare o se ne possono aggiungere di nuovi) è un conto
(si chiamano chiavi ;) )
ecco, qui è l'assunto di partenza che è completamente sbagliato, non devono essere i personaggi ad adattarsi alla storia, ma è la storia che deve essere costruita sui personaggi: se costringi un giocatore a fare un personaggio che si adatti ad una cosa che è già stata decisa prima, come farà ad entusiasmarsi all'esplorazione del personaggio e alla storia che ne scaturirebbe?
potrà mai vederlo come un personaggio veramente suo?

ti faccio un piccolo AP tratto dalla prima cronaca che ho fatto con il SS:
Clint era un medico che curava i bambini del suo villaggio.
Dopo aver visto la propria moglie uccisa e la propria figlia rapita dagli Adepti del Culto della Luna, ha deciso di percorrere la via della spada per ritrovare sua figlia e vendicare sua moglie.
Ora è uno spadaccino solitario che vaga di città in città in cerca di informazioni.
Come chiavi ha quella della Vendetta (culto della luna), Difensore dei Bambini e quella del Solitario.
(il personaggio è molto figo... e appassiona il suo giocatore perché è esattamente il personaggio che vuole giocare)

Come prima situazione lo faccio arrivare in una città stranamente silenziosa dove tutti sono tesi e lo guardano con sospetto.
Dopo qualche domanda (non moltissime, mi interessava che avesse subito determinate informazioni ;) ) viene a scoprire il perché di quel silenzio: tutti i bambini sono stati rapiti qualche giorno prima da persone che sembravano appartenenti al culto della Luna: secondo te quanto mi sono dovuto sforzare per spingere il giocatore a cercare di risolvere quella situazione? ;)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Zachiel

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Re:Analisi di un giocatore parte 1
« Risposta #34 il: 2011-07-13 17:02:47 »
A parte che stiamo andando tremendamente OT: sì, Fabio, avevo capito.
Dicevo che l'unico modo per tenere la "trama" trasformandola in un'ambientazione è che i giocatori desiderino fare un personaggio compatibile con essa.
In fondo la trama è stata scelta perché piaceva ai giocatori, se non interessava loro vederla perché han sempre desiderato quella? Spero non perché "l'avventura arriva a livello 18" ma perché a loro piacerebbe fare personaggi con quegli obiettivi. Ed allora la trama che ho potrebbe non essere neppure adattata, salvo il fatto di saltare tutti gli incontri semi-casuali messi lì per filler.

Ma siamo tremendamente OT già da troppo: c'è un altro thread qui per quello: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5016.msg124067.html#new

e se lo riterrò necessario ne aprirò uno sul Solar System

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