Autore Topic: SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione  (Letto 16856 volte)

Luca Bonisoli

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[PRESENTAZIONE DEL GIOCO]
Riporto la presentazione di Spaccatutto che mi ha fatto vincere un "cazzabubbolo d'oro" [qui] ;D :

Il nome del gioco è Spaccatutto!
Cosa potete farci? Giocare un film d'azione con i vostri amici. Ma non un film d'azione qualsiasi: il VOSTRO film d'azione. Inventato da zero. Con una trama coerente. Senza preparazione preliminare. In una sola sessione di gioco. TUTTI INSIEME.
In Spaccatutto! la parola d'ordine è ESAGERARE.
Comporrete insieme il trailer e vi accorgerete di quanto può essere figo il vostro film. Non vedrete l'ora di giocarlo.
Creerete i personaggi in un minuto e se qualcosa non vi convince -nessun problema- potrete lasciarlo in sospeso e aggiungerlo al volo in corso d'opera.
Giocherete le scene con la massima libertà, ma seguendo uno schema-guida che non vi abbandonerà. Non avrete mai la sensazione di "girare a vuoto" in attesa dell'ispirazione giusta, ma ogni scena vi farà progredire nella trama.
Risolverete i conflitti alla velocità della luce con UN solo lancio di dado, per non interrompere il ritmo. Vincerete. Perderete. Avrete la vostra rivincita. Ma chi trionferà nel conflitto finale? I buoni o i cattivi?
Poi, con i titoli di coda ancora negli occhi, per un attimo avrete il timore che il passare del tempo vi farà dimenticare tutto. Allora prenderete le schede del trailer e dei personaggi, le ripiegherete con cura e le metterete insieme ai DVD di Vin Diesel nella vostra videoteca personale, per poter rivivere l'avventura tutte le volte che volete...
...almeno fino a quando non giocherete il sequel!

Scarica subito [qui] la tua copia di Spaccatutto!


[DUE PAROLE IN PIU']
Come suggerito dal titolo, "Spaccatutto!" è un GdR che simula i film d'azione. Era nato tempo fa su questo forum col nome di "Azione!", ma col tempo ha subìto importanti miglioramenti e nel 2010 è arrivato il momento di ripresentarlo!  ;D

Il regolamento è calibrato appositamente per partite autoconclusive e permette di giocare un film d'azione con una trama completa e coerente senza preparazione preliminare.
Le regole sono estremamente semplici (14 pagine+schede, 1 solo dado a testa, creazione di storie e personaggi "al volo") e ben adattabili anche al gioco via internet.

Spaccatutto dà il meglio di sè in partite veloci e "leggere" con trame semplici, personaggi a tinte forti e abbondanza di scene d'azione spettacolari. Insomma, vuol'essere un gioco fatto apposta per lasciarsi andare a qualche ora di svago poco impegnativo8)

Potete scaricare la copia aggiornata del manuale cliccando [qui]. Attendo commenti, inoltre sono a disposizione per chi volesse fare un playtest occasionale (tanto le partite sono autoconclusive), anche via Skype, hangout, oppure Play by Post.
Se qualcuno è interessato, posso aprire un topic nell'apposita sezione.  :)

Luca.

[ULTIMO AGGIORNAMENTO - 03/07/2014]
Sono rimasto in silenzio per un anno e mezzo, ma lo sviluppo di Spaccatutto non si è fermato!
Dietro le quinte ho continuato a lavorare, ed oggi sono felice di presentare la versione 0.27, che potete scaricare cliccando qui: http://www.mediafire.com/download/l9bbu3ryq6b9irw/Spaccatutto_gdr_beta27.zip! (la 0.26 non l'ho pubblicata perché non mi convinceva).
Il nuovo sistema è più snello, più intuitivo e più "cattivo". Le novità sono molte e importanti:
- ho razionalizzato il sistema dei conflitti, eliminando le poste contrapposte (sostituite da obiettivi e contro-obiettivi) ed introducendo le complicazioni. Ora ha tutto molto più senso, inoltre è sparito il "nulla di fatto" come risultato dei conflitti: se si vince, si vince alla grande; se si perde, si perde di brutto o comunque scatta almeno una complicazione. Questo dovrebbe produrre una fiction più incalzante.
- ho modificato e semplificato il calcolo delle puntate nei conflitti combinati (matematicamente cambia poco, ma almeno non è più necessario dividere per due e arrotondare).
- ho eliminato la possibilità di "concedere la grazia" all'avversario (resa obsoleta dai contro-obiettivi).
- ho riscritto le regole sulle Leve Emotive (non sono più conflitti a sè stanti, ma diventano parte dei normali conflitti, in modo molto più intuitivo e meno macchinoso).
- ho chiarito meglio l'uso del Momento di Gloria
Sono molto contento di come si presentano le nuove modifiche. Ora vedremo nei playtest se sono valide come sembrano!
Se qualcuno ha voglia di fare una prova, naturalmente, basta chiedere!
« Ultima modifica: 2014-07-03 18:48:33 da Luca Bonisoli »

Iconpaul

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #1 il: 2011-05-24 15:28:46 »
Premetto che non sono per nulla un esperto di design, ma do lo stesso i miei due centesimi.

P3: Sceglierei nomi più evocativi di Personaggio Giocante, Personaggio non Giocante e Master. Quest'ultimo potrebbe essere sostituito dal Produttore, mentre per i primi due non saprei.

P4: Il problema da chi viene scelto? Scrivi che ambientazione e concept devono essere concordati da tutti i giocatori, mentre sul problema non dici nulla. Sempre in questo capoverso parli di "protagonisti", una parola che non hai ancora definito. Immagino intendessi PG. Nel resto della pagina si continuano ad utilizzare termini non definiti come protagonisti e antagonisti.
Perchè il trailer deve contenere l'evento chiave che permette ai buoni di affrontare i cattivi ad armi pari? Mi sembra che questo trailer riveli un po' troppo. Capisco che il mistero e la sorpresa non siano elementi chiave dei film d'azione, ma questo trailer è più un riassunto del film che un antipasto per invitare a guardarlo. Inoltre, se hai 6 giocatori, perchè limitare il trailer a 5 scene? Capisco che 5 può essere il numero ideale, vista anche la struttura che hai inserito, ma allora è meglio limitare alla stessa cifra il numero dei giocatori (Master compreso).

P6: Inviti i giocatori a compiere scelte contrarie agli interessi del proprio PG per avere uno scontro finale più avvincente. Questo punto andrebbe spiegato meglio, se non altro con esempi di gioco.

P6: Spiegando la struttura delle scene, alla fine noti che in una scena possono esserci 0 o più conflitti. A che pro, allora, la struttura stessa della scena? Una scena senza conflitto non è "piatta"? Sarebbe una scena di introspezione o di pura interpretazione dei PG, quella che poco prima qualifichi come intermezzo e che dovrebbe essere ridotta al minimo. Penso che in ogni scena dovrebbe esserci un conflitto e le scene senza conflitto dovrebbero al massimo essere 1 per sequenza.

P7: Introduzione è il nome di una parte di sequenza e anche di una parte di scena. Si potrebbe fare confusione.
Un conflitto si svolge solamente quando i giocatori (Master compreso) sono in disaccordo fra loro. Ciò però potrebbe accadere raramente, soprattutto se, come indicato a P5, i giocatori vanno contro gli interessi dei PG per favorire la storia.

P9: Nei conflitti tra giocatori, chi punta per primo è affidato al caso. Peccato che sia conveniente puntare per secondo, poichè si conosce la puntata dell'avversario.

P9-10: I punti spettacolo sono semplicemente auto-attribuiti da chi narra o gli altri possono intervenire in altri modi, oltre che con il "di più"?
« Ultima modifica: 2011-05-24 18:19:56 da Iconpaul »
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #2 il: 2011-06-19 13:12:23 »
Ciao Paolo, scusa il tremendo ritardo con cui rispondo! Dire che sono imbottito di impegni è un banale eufemismo, ed è per questo motivo che da un po' che non bazzico sul forum.
Tornando al punto:

Citazione
P3: Sceglierei nomi più evocativi di Personaggio Giocante, Personaggio non Giocante e Master. Quest'ultimo potrebbe essere sostituito dal Produttore, mentre per i primi due non saprei.

Sì, hai ragione, ma ancora non mi è venuto in mente nulla di convincente. Al termine "Produttore" per il Master avevo pensato anch'io, poi però non l'ho utilizzato perchè fa un po' troppo AiPS e non descrive correttamente le mansioni del Master.
Se hai qualche idea accetto suggerimenti!!!

Citazione
P4: Il problema da chi viene scelto? Scrivi che ambientazione e concept devono essere concordati da tutti i giocatori, mentre sul problema non dici nulla.

Il Problema dev'essere concordato tra tutti i giocatori. Ho scordato di specificarlo, grazie della segnalazione!

Citazione
Sempre in questo capoverso parli di "protagonisti", una parola che non hai ancora definito. Immagino intendessi PG. Nel resto della pagina si continuano ad utilizzare termini non definiti come protagonisti e antagonisti.

Mi riferisco ai protagonisti ed agli antagonisti del film, non ai PG. Proverò a specificare meglio.

Citazione
Perchè il trailer deve contenere l'evento chiave che permette ai buoni di affrontare i cattivi ad armi pari? Mi sembra che questo trailer riveli un po' troppo. Capisco che il mistero e la sorpresa non siano elementi chiave dei film d'azione, ma questo trailer è più un riassunto del film che un antipasto per invitare a guardarlo. Inoltre, se hai 6 giocatori, perchè limitare il trailer a 5 scene? Capisco che 5 può essere il numero ideale, vista anche la struttura che hai inserito, ma allora è meglio limitare alla stessa cifra il numero dei giocatori (Master compreso).

Il trailer deve contenere scene che si riferiscono a momenti particolari, ma non devono anticipare dei colpi di scena. Ad esempio: se "l'evento chiave che permette ai buoni di affrontare i cattivi ad armi pari" è il ritrovamento di un oggetto (es. una reliquia magica) la scena del trailer può mostrare il ritrovamento dell'oggetto, senza però spiegare cos'è, perchè ha quel ruolo o come va utilizzato.

La regola che vincola ogni scena del trailer ad un particolare momento del film non è casuale: l'ho inserita dopo il primo playtest, in cui mi sono accorto che la storia avanzava in modo estremamente faticoso perchè nessuno dei giocatori sapeva bene dove andare a parare e la sensazione era quella di "girare a vuoto" in attesa di uno spunto a cui appigliarsi, che non arrivava mai.
In altre parole, la struttura del trailer serve per avere sempre presente delle "tappe" da raggiungere in termini narrativi, permettendo alla storia di avanzare coerentemente e rapidamente (fondamentale se le partite devono essere autoconclusive).
In un successivo playtest, che ho appena concluso, questo sistema ha funzionato benone, anche se naturalmente servono ulteriori prove...

Citazione
Inviti i giocatori a compiere scelte contrarie agli interessi del proprio PG per avere uno scontro finale più avvincente. Questo punto andrebbe spiegato meglio, se non altro con esempi di gioco.

In realtà, più che invitare i giocatori a compiere scelte contrarie agli interessi dei loro PG, avverto che questa eventualità "può capitare", perchè la priorità è la trama del film (con i suoi alti e bassi), non il successo personale di un PG. Anche in questo caso, cercherò di spiegarmi meglio.

Citazione
Spiegando la struttura delle scene, alla fine noti che in una scena possono esserci 0 o più conflitti. A che pro, allora, la struttura stessa della scena? Una scena senza conflitto non è "piatta"? Sarebbe una scena di introspezione o di pura interpretazione dei PG, quella che poco prima qualifichi come intermezzo e che dovrebbe essere ridotta al minimo. Penso che in ogni scena dovrebbe esserci un conflitto e le scene senza conflitto dovrebbero al massimo essere 1 per sequenza

Una scena senza conflitto è certamente piatta, ma per il corretto svolgimento della trama può a volte essere necessaria. Obbligare forzatamente i giocatori a cercare il conflitto in ogni scena mi sembrava eccessivamente vincolante, così come porre un limite al numero di scene senza conflitto.
Inoltre i playtest che ho fatto mi hanno mostrato che, non appena i giocatori entrano nello spirito del gioco, il problema in realtà non si pone (i conflitti vengono cercati spontaneamente).

Citazione
Introduzione è il nome di una parte di sequenza e anche di una parte di scena. Si potrebbe fare confusione.

Hai ragione.
Correggerò.

Citazione
Un conflitto si svolge solamente quando i giocatori (Master compreso) sono in disaccordo fra loro. Ciò però potrebbe accadere raramente, soprattutto se, come indicato a P5, i giocatori vanno contro gli interessi dei PG per favorire la storia

Come scrivevo prima, basta entrare nello spirito del gioco perchè i conflitti nascano spontaneamente. Inoltre non bisogna accanirsi troppo sulla regola del fare scelte contrarie all'interesse del proprio PG. Come scritto a pag. 6, infatti, questo tipo di comportamento "può a volte capitare" e solo "per permettere alla trama di svolgersi correttamente". Se un giocatore adotta troppo spesso questo atteggiamento, in realtà la trama la ostacola, quindi non sta seguendo le regole.

Citazione
Nei conflitti tra giocatori, chi punta per primo è affidato al caso. Peccato che sia conveniente puntare per secondo, poichè si conosce la puntata dell'avversario.

E' proprio per questo che il primo a puntare viene determinato casualmente: ho voluto mettere tutti i giocatori sullo stesso piano, senza assegnare priorità.

Citazione
I punti spettacolo sono semplicemente auto-attribuiti da chi narra o gli altri possono intervenire in altri modi, oltre che con il "di più"

L'assegnazione del punto-spettacolo al vincitore del conflitto è automatica purchè racconti l'esito del conflitto in modo spettacolare. Gli altri possono intervenire solo con il "di più".

-----

Grazie mille dell'intervento, hai sollevato diverse questioni che non avevo considerato!
Luca.


Iconpaul

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #3 il: 2011-06-19 17:36:37 »
Ciao Paolo, scusa il tremendo ritardo con cui rispondo! Dire che sono imbottito di impegni è un banale eufemismo, ed è per questo motivo che da un po' che non bazzico sul forum.
Figurati, temevo semplicemente di avere scritto in una discussione "morta", ma a questo punto devo fortunatamente ricredermi  :D

Nomi: Allora, secondo me scegliere nomi più evocativi favorisce anche la creazione di colore adatto al tavolo. Se abbiamo sempre PG, PNG e Master, qualcuno potrebbe pensare di trovarsi ancora davanti a D&D; se invece abbiamo Reclute, Terroristi e Generale (nomi a caso), il feeling è già diverso. Per PG/PNG purtroppo non so consigliarti, perchè davvero è difficile trovare dei nomi adatti: Protagonisti/Antagonisti taglia fuori le comparse che fanno comunque parte dei PNG ed implicitamente esclude la possibilità che un giocatore faccia il cattivo.
Sul Master, so che Produttore non è perfetto, ma nemmeno Regista funziona ed è necessario trovare qualcosa di meglio di Master; io propongo Produttore, in mancanza d'altro.

Trailer: Se hai 6 giocatori, esplicitamente supportati dal regolamento, non trovi che sia un po' da stronzi dire a uno: beh, tu, ecco, non hai nessuna scena nel trailer, ti limiti a dare una parola chiave per qualcuno alla tua destra...
Creare il trailer è divertente, ma se poi comunque non è necessario seguirlo (solo consigliato), a che pro imporre una struttura rigida? Non dico che sia un male, ma non lo trovo necessario.
Ovviamente non sono lo stesso gioco, ma ti posso parlare di Geiger Counter perchè l'ho giocato più di una volta: lo scopo del gioco è simulare un survival horror ed è prevista la creazione di un trailer. Non ho mai trovato necessario fissare delle fasi per i trailer e la trama poi non si è mai arenata, anzi spesso il regista della scena è letteralmente subissato dai consigli degli altri giocatori. Forse dovresti invitare i giocatori a lanciare tutte le idee possibili al Master durante il gioco.

Giocare contro gli interessi: Capisco che non sia una necessità, ma mi sembra una regola che possa in qualche modo essere facilmente fraintesa. Intendi che un giocatore può volutamente non entrare in conflitto, letteralmente regalando la posta al master? Oppure qualcos'altro?
Poi, può farlo anche il GM? Se vede che gli antagonisti stanno perdendo il sopravvento, può andarci piano e risparmiare volontariamente i PG in vista della fine? Non sarebbe l'equivalente di barare per salvare gli interessi della storia in D&D?
Ti faccio sempre l'esempio di GC: lì la sequenza del film dipende sostanzialmente dai dadi accumulati dalla minaccia, che diventa sempre più forte durante la prima parte della pellicola; solo quando raggiunge il suo apice è possibile iniziare degli scontri che possano indebolirla realmente. Risultato: senza avere una sovrastruttura che inviti i giocatori a non spingere troppo forte per non sputtanare la trama, il film non risulta mai un cortometraggio e si ripercorre grossomodo la tua struttura (soprattutto se il vantaggio da 3 dadi è trovato nella zona in cui si svolge il conflitto finale).

Scene senza conflitto: Cosa succederebbe in queste scene senza conflitto? Penso che in qualche modo, in ogni scena sia possibile trovare una posta, anche fosse la concessione di un bonus per il conflitto successivo. Mi spiego meglio.
Teoricamente, se i PG elaborano un piano, non dovrebbe esserci un conflitto. Tuttavia, se la posta stabilita è: cogliere i buttafuori alle spalle ed entrare senza fare scattare allarmi, questa scena diventa un conflitto il cui esito si sposta direttamente nella scena successiva. Se i giocatori vincono, la prossima scena inizia direttamente nella sede della megasocietà malvagia, altrimenti dovranno trovare un altro modo per entrare o che altro.
Forzato? Forse, soprattutto se ai giocatori vengono in mente scene molto diverse dal mio esempio. Però, potrebbe funzionare in qualche modo.

Punti spettacolo: Se sono auto-attribuiti e si può chiedere di più una sola volta, allora i PG ne riceveranno uno per ogni conflitto vinto. Se nemmeno tutto il gruppo può decidere di non attribuire il punto ponendo una sorta di veto, allora non capisco bene la regola. Potrebbe essere più interessante se ci fosse una riserva di punti a cui i giocatori possono attingere per dare un bonus in caso di descrizione appropriata: ci sarebbe da stabilire il numero di punti, se è possibile aggiungerne...
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #4 il: 2011-06-19 22:40:58 »
Ehilà, quanti spunti!  ;D
Vediamo:
Citazione
Allora, secondo me scegliere nomi più evocativi favorisce anche la creazione di colore adatto al tavolo (...)

Come prima, sono perfettamente d'accordo con te!
Resto in attesa che mi venga l'ispirazione giusta...  ::)

Citazione
Se hai 6 giocatori, esplicitamente supportati dal regolamento, non trovi che sia un po' da stronzi dire a uno: beh, tu, ecco, non hai nessuna scena nel trailer, ti limiti a dare una parola chiave per qualcuno alla tua destra...

Sì, è vero, però non penso che aggiungerò un'ulteriore scena al trailer, perchè è ben bilanciato con 5 scene. Le possibilità sono due: ridurre il numero massimo di giocatori a 5 (cosa che arbitrariamente potrei anche fare), oppure aggirare il problema in qualche altro modo... Ci rifletterò.  ::)

Citazione
Creare il trailer è divertente, ma se poi comunque non è necessario seguirlo (solo consigliato), a che pro imporre una struttura rigida?

In realtà il trailer DEVE essere seguito. Quello che non è strettamente obbligatorio è arrivare a giocare le scene esattamente come descritte nel trailer (mi sembrava un'imposizione troppo castrante per i giocatori).

Citazione
Capisco che non sia una necessità, ma mi sembra una regola che possa in qualche modo essere facilmente fraintesa. Intendi che un giocatore può volutamente non entrare in conflitto, letteralmente regalando la posta al master? Oppure qualcos'altro?
Poi, può farlo anche il GM? (...) Non sarebbe l'equivalente di barare per salvare gli interessi della storia in D&D?

Non direi che è come barare in D&D. Mi spiego: i giocatori hanno l'autorità sul proprio PG ed il Master ha l'autorità su PNG e ambientazione. All'interno della propria sfera di competenza si può fare ciò che si desidera, quindi se un giocatore (o il Master) vuole regalare un conflitto all'avversario perchè pensa che la trama ne trarrà beneficio, può farlo e non ha bisogno di infrangere nessuna regola.
In altre parole: se un giocatore (o il Master) ignora il lancio di dado sta barando, mentre se decide di rinunciare ad un conflitto (con il risultato di "darla vinta" ad un avversario) sta esercitando un suo diritto.
E qui torniamo a quello che dicevo prima sull'ottica del gioco (vedi pag. 6 del manuale): lo scopo è giocare un film, non è vedere chi vince tra PG e Master. Se uno vuole annichilire gli avversari e vincere tutti i conflitti sta giocando a un altro gioco, non Spaccatutto.

Citazione
Ti faccio sempre l'esempio di GC: lì la sequenza del film dipende sostanzialmente dai dadi accumulati dalla minaccia, che diventa sempre più forte durante la prima parte della pellicola; solo quando raggiunge il suo apice è possibile iniziare degli scontri che possano indebolirla realmente. Risultato: senza avere una sovrastruttura che inviti i giocatori a non spingere troppo forte per non sputtanare la trama, il film non risulta mai un cortometraggio e si ripercorre grossomodo la tua struttura

Non conosco Geiger Counter, ma trovare un sistema di auto-bilanciamento è sempre una bella cosa. In parte ho già inserito qualcosa di simile in Spaccatutto (vedi i bonus di +2 ai protagonisti e agli antagonisti nella prima e nella terza sequenza), però non potendo escludere matematicamente che le poste dei giocatori ostacolino la progressione della trama, ho inserito in forma residuale anche il consiglio di dare priorità alla trama stessa.
Però non diamo a questo aspetto un'importanza maggiore di quella che realmente ha: in fin dei conti è riportato una volta sola in tutto il manuale e con la formula "a volte può capitare che..."  :)

Citazione
Cosa succederebbe in queste scene senza conflitto? (...) Mi spiego meglio. Teoricamente, se i PG elaborano un piano, non dovrebbe esserci un conflitto.

Inizio seguendo il tuo esempio: in una scena i PG elaborano un piano per risolvere un problema. Può esserci un conflitto (es. uno dei PG vuole convincere gli altri che il suo piano è il migliore) oppure no (es. si trovano subito tutti d'accordo).
Nel primo caso si gioca il conflitto, nel secondo caso la scena si chiude in modo rapido e indolore e si passa subito a quella successiva.

Altro esempio: l'antagonista principale vede i protagonisti in televisione e quindi scopre che non li ha uccisi come credeva. Una scena del genere può essere fondamentale per la trama, ma priva di conflitto.

Citazione
Se sono auto-attribuiti e si può chiedere di più una sola volta, allora i PG ne riceveranno uno per ogni conflitto vinto (...)

Esatto:
- Perdi un conflitto = guadagni un punto-rivincita.
- Vinci un conflitto = guadagni un punto-spettacolo dopo aver raccontato l'esito del conflitto in modo spettacolare.
In questo modo tutti ricevono sempre qualcosa dal conflitto, indipendentemente dal fatto che vincano o perdano.
Funziona che è una meraviglia.



Luca.


Iconpaul

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #5 il: 2011-06-20 12:21:24 »
Cedere nei conflitti: Lo paragonavo al barare in D&D perchè qui il manuale consiglia esplicitamente di andare contro gli interessi dei propri personaggi (o PNG) per il bene della storia. Come prima impressione io, che vengo da D&D, ho avuto quella del DM che scazza i dadi dietro lo schermo perchè "se no non può più procedere con la storia che si era prefissato". Secondo me il rischio è quello, cioè che il GM imponga la sua visione sugli altri plasmando i conflitti. Per questo scriverei esplicitamente che i tiri vanno fatti in vista, il GM non è sopra le regole e si può darla vinta solo rinunciando al conflitto (e non barando). Sono cose banalissime per chi ha esperienza con giochi diversi dai tradizionali? Assolutamente sì, però specificarle può essere comunque utile.

Scene senza conflitti: Io posso arrivare a vedere un conflitto in entrambi i casi. Nel primo, torniamo al mio esempio del piano: il conflitto è per ottenere un vantaggio in una scena successiva. Il cattivo che vede i PG alla TV funziona allo stesso modo, perchè una volta visti potrebbe partire il conflitto, con posta "faccio in tempo ad avvisare i miei minion e a rinforzare le difese?". Io faccio astrazione, quindi il conflitto lo vedo come un conflitto di volontà anche senza l'ostacolarsi a vicenda in maniera diretta, immediata e consapevole. Non so quanto sia supportata dalle tue regole questa visione, però.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #6 il: 2011-06-20 19:53:50 »
Citazione
il rischio è quello, cioè che il GM imponga la sua visione sugli altri plasmando i conflitti.

Fortunatamente questo rischio non c'è, perchè la posta di entrambi i contendenti ha lo stesso valore (quindi i giocatori possono plasmare i conflitti tanto quanto il Master).

Citazione
Per questo scriverei esplicitamente che i tiri vanno fatti in vista, il GM non è sopra le regole e si può darla vinta solo rinunciando al conflitto (e non barando)

Il fatto che i tiri debbano essere fatti in vista lo davo per scontato, ma hai fatto bene a segnalarlo. Per il resto non mi sembrano necessarie modifche: già ora il Master non è al di sopra delle regole perchè, al contrario di altri sistemi, qui non è previsto da nessuna parte che lo sia.  :)

Citazione
Il cattivo che vede i PG alla TV funziona allo stesso modo, perchè una volta visti potrebbe partire il conflitto, con posta "faccio in tempo ad avvisare i miei minion e a rinforzare le difese?".

Visto che il gioco simula un film d'azione, ragioniamo come in un film d'azione  8) : se l'antagonista si accorge di non aver ucciso i protagonisti è OVVIO che rafforzerà le sue difese, anzi, probabilmente farà lui la prima mossa per colpirli mentre non se l'aspettano!  ;D
Secondo me non serve nessun conflitto per questo...  :)

--------------------

Facciamo così: visto che mi sembri interessato e che sollevi dubbi più che sensati, ti chiedo se hai voglia di aiutarmi con un playtest.
Magari non riusciremo a trovarci di persona (a meno che tu non abiti a Reggio Emilia come me), però la tecnologia può venirci in aiuto (ad esempio skype o play by mail).
Che ne dici?  :D

Luca.

Iconpaul

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #7 il: 2011-06-20 20:49:23 »
Citazione
Il fatto che i tiri debbano essere fatti in vista lo davo per scontato, ma hai fatto bene a segnalarlo. Per il resto non mi sembrano necessarie modifche: già ora il Master non è al di sopra delle regole perchè, al contrario di altri sistemi, qui non è previsto da nessuna parte che lo sia.  :)
Penso che molti giocatori di ruolo esordiscano con giochi antichi, stile D&D e WoD; in quei casi, spesso i Bravi Giocatori o Bravi Master sono quelli che ignorano le regole, applicano la r0 etc etc... Indicherei esplicitamente questi comportamenti come errati: d'altra parte non puoi pretendere che chi si avvicini al tuo gioco applichi il regolamento alla lettera (presunzione che è sacrosante per giochi da tavolo, di carte, di società, ma assolutamente NO per i giochi di ruolo, vista la tradizione).

Citazione
Visto che il gioco simula un film d'azione, ragioniamo come in un film d'azione  8) : se l'antagonista si accorge di non aver ucciso i protagonisti è OVVIO che rafforzerà le sue difese, anzi, probabilmente farà lui la prima mossa per colpirli mentre non se l'aspettano!  ;D
Secondo me non serve nessun conflitto per questo...  :)
Sbaglio, o sono le regole a determinare quanto è accurata la simulazione? Altrimenti, possiamo farci un bel manuale di 1 pagina, con scritto grosso grosso "createvi un film d'azione", e via. Non prenderla come nota polemica, era una boutade ;)
Scherzi a parte, credo che niente debba essere lasciato all'ovvio, proprio perchè buttando il gioco in mano a gente estranea al tuo gruppo e alle tue esperienze (come me) potresti rimanere spiacevolmente sorpreso.

Per il play-by-mail accetto molto volentieri, e sappi che sarò il più noiosamente puntiglioso possibile; altrimenti si potrebbe fare un play-by-forum, la cui gestione è forse più agile.
Comunque, se riesco a raggruppare 4 persone, potrei anche provarlo dal vivo con i miei amici, così vediamo come viene giocato da chi non sa nemmeno chi tu sia.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #8 il: 2011-06-20 23:00:54 »
Grazie mille!
Ti ho risposto per esteso in un messaggio privato.
Luca.


Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #9 il: 2011-08-20 03:14:34 »
E' online la versione 0.14. Potete scaricarla [qui].

Luca.

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #10 il: 2011-08-20 12:40:41 »
Variazioni rispetto alla versione precedente?
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #11 il: 2011-08-20 14:15:32 »
Molto poco dal punto di vista della sostanza; qualcosa in più invece per la chiarezza di esposizione. Sto cercando di fare tesoro di quello che sta emergendo nel nostro playtest!  ;D

Luca.

Iconpaul

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #12 il: 2011-08-20 16:21:17 »
Un appunto da fare ce l'ho e riguarda la risoluzione del conflitto: credo proprio che al tavolo il lancio di un solo d12 "neutro" crei meno pathos rispetto (ad esempio) al lancio di 2d6 da parte dell'opposizione e 2d6 dal lato dei protagonisti. Quando tiro il dado perchè il mio personaggio riesca, il lancio risulta più sentito e importante, mentre quando si tira su una tabella per determinare in maniera neutra la risoluzione, la situazione mi sembra più sotto tono.
Per ora è solo un'impressione, considerando anche che noi lo stiamo giocando via internet e questo problema non si presenta per definizione.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Luca Bonisoli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #13 il: 2011-08-22 11:28:58 »
credo proprio che al tavolo il lancio di un solo d12 "neutro" crei meno pathos rispetto (ad esempio) al lancio di 2d6 da parte dell'opposizione e 2d6 dal lato dei protagonisti. Quando tiro il dado perchè il mio personaggio riesca, il lancio risulta più sentito e importante, mentre quando si tira su una tabella per determinare in maniera neutra la risoluzione, la situazione mi sembra più sotto tono.

Mmmmmhhhh... interessante. Non ci avevo mai pensato.
In effetti nelle partite dal vivo non l'ho mai vissuto come un problema, però è un aspetto che merita un approfondimento.
Ci rifletterò.
Luca.

Mattia Bulgarelli

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Re:SPACCATUTTO! - il gioco di ruolo dei film d'azione
« Risposta #14 il: 2011-08-22 11:42:08 »
credo proprio che al tavolo il lancio di un solo d12 "neutro" crei meno pathos rispetto (ad esempio) al lancio di 2d6 da parte dell'opposizione e 2d6 dal lato dei protagonisti. Quando tiro il dado perchè il mio personaggio riesca, il lancio risulta più sentito e importante, mentre quando si tira su una tabella per determinare in maniera neutra la risoluzione, la situazione mi sembra più sotto tono.

Mmmmmhhhh... interessante. Non ci avevo mai pensato.
In effetti nelle partite dal vivo non l'ho mai vissuto come un problema, però è un aspetto che merita un approfondimento.
Ci rifletterò.
Luca.

Nel caso ti servisse per la matematica del gioco, ecco la differenza tra:
1d12 → http://anydice.com/program/a04
(2d6-2d6) → http://anydice.com/program/a03
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"