Autore Topic: [Design] The Pool  (Letto 5361 volte)

[Design] The Pool
« il: 2007-11-08 20:23:53 »
Apro questo topic dopo alcune riflessioni che mi sono state poste in un topic precedente ([Help][AP] The Pool http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=16 ) riguardo alla possibilità di procedere per scene in un gioco come The Pool.

Prendendo spunto da Snowball, nella mia versione The Italian Pool (sì lo so, prima o poi cambierò questo titolo ^^ ) dicevo che, a conclusione di scena, il GM dava un dado bonus a tutti i giocatori.
Il problema maggiore che si veniva a creare era stabilire come e quando chiudere una scena. Avevo lasciato la cosa volutamente vaga per lasciar spazio alle più disparate interpretazioni ^^

C'è da dire che in Snowball il problema non si pone, poiché il gioco prevede che l'avventura vada a ritroso come nel film Memento, ossia dalla scena finale fino a quella iniziale. Va da sé perciò che quando si apre una nuova scena si sa già come e quando terminerà, ossia quando si riaggancia a quella precedentemente giocata.

Una possibile soluzione mi è venuta leggendo Aips, non è affatto male l'idea di creare le scene sotto richiesta dei giocatori con la dichiarazione di obiettivo, argomento e location. Si parte dal GM e poi si segue un giro orario (o come si vuole).
In questo modo una scena si concluderebbe con il raggiungimento -o il mancato conseguimento- dell'obiettivo.

Che ne pensate?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Design] The Pool
« Risposta #1 il: 2007-11-09 14:42:58 »
Fico, una specie di macro-conflitto di scena?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

[Design] The Pool
« Risposta #2 il: 2007-11-09 17:30:16 »
Non ho ben chiaro cosa intendi per macro-conflitto, però probabilmente sì una cosa del genere ^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Darcadia

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[Design] The Pool
« Risposta #3 il: 2007-11-15 23:42:23 »
L'idea delle scene chiamate dai giocatori piace anche a me. L'efficacia dipende però dalla volontà dei partecipanti a contribuire. In AIPS funziona bene però anche perché i giocaotri concordano il setting della serie insieme, con la conseguenza che ogni giocatore ha contribuito e sente la storia come sua...insomma è ben motivato. Se questa premessa iniziale viene a mancare non so quanto tale approccio rimanga efficace...Con alcuni funzionerebbe comunque ma con altri potrebbe anche non farlo perché si dissociano dalla storia, non la sentono loro. Faccio un esempio: usi the pool con il setting di vampiri e alcuni giocatori non la conoscono affatto o pochissimo. Sarà per loro una grossa difficoltà capire che scena chiamare e con quali caratteristiche. In ogni caso potrebbero esitare molto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Niccolò

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« Risposta #4 il: 2007-11-16 11:40:03 »
in realtà è normale, perchè i giochi narrativisti non pongono come priorità il rispetto del setting, ma dei desideri dei partecipanti...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Design] The Pool
« Risposta #5 il: 2007-11-16 12:03:21 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Apro questo topic dopo alcune riflessioni che mi sono state poste in un topic precedente ([Help][AP] The Pool http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=16 ) riguardo alla possibilità di procedere per scene in un gioco come The Pool.


Nota personale: tutto sommato, IMO, qualsiasi RPG alla fine si gioca sulla base di un concetto di 'scena', quella che varia è la lunghezza.

Per quanto mi riguarda The Pool VA giocato per scene, non ci sono approcci diversi.
Anche in questo caso rimando a The Questing Beast, riportando uno stralcio del paragrafo relativo:

Citazione
SCENES
Like a movie or play, a game session is series of Scenes. The Guide determines how to set the first Scene. He can do this by deciding exactly who is in the Scene and what is happening, or by using a Scene suggested by a Bard.
[...]
Once a Scene has reached it’s natural end, the Guide will announce a Scene change. Bards who have something more to add can extend a Scene by announcing an Idea.
Bards may also request special Scenes. A Scene request can come from anyone at any time, but should not be enacted until the current Scene is finished or paused. You do not have to roll dice to suggest a Scene.
[...]


ciao,
fabrizio
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabrizo Bonifacio »

Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2007-11-16 18:37:46 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]in realtà è normale, perchè i giochi narrativisti non pongono come priorità il rispetto del setting, ma dei desideri dei partecipanti...


Non concordo con questa formulazione...   8)

In realtà io credo che, per avere risultati di gioco più... intensi (o più soddisfacenti, se preferisci) il rispetto del setting sia fondamentale, SEMPRE.

E credo anche ci ci sia piu' rispetto del setting nei giochi narrativi che in quelli "tradizionali", proprio per la differenza d'approccio: nei giochi di ruolo "tradizionali" di tipo simulativo il setting è già scritto e dettagliato, pre-esistente, e il rispetto è una funzione di aver letto abbastanza supplementi e di ricordsrteli bene. E' uno studio storico-geografico.

Mentre in questi giochi narrativi il setting è creato dai giocatori tutti insieme, e quindi il rispetto del setting è la continuità con quello che si è già visto in gioco e una chiara idea del tipo di imput da aggiungere.

In Vampire, per esempio, per rispttare il setting bisogna che il tuo imput di gioco non contraddica quello che è scritto nei suppplementi relativi al tuo tipo di personaggio e alla città dove giocate. In Cani bnella Vigna bisogna invece che non contraddici quello che hanno appena detto gli altri giocatori al tavolo. Cosa molto più facile e immediata.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #7 il: 2007-11-16 20:44:16 »
Citazione
Non concordo con questa formulazione...  

In realtà io credo che, per avere risultati di gioco più... intensi (o più soddisfacenti, se preferisci) il rispetto del setting sia fondamentale, SEMPRE.


si. ma non è in genere una priorità del _regolamento_. è una importante il cui guardiano diventa il gruppo, e anche il livello di fedeltà all'ambientazione dipende dalle conoscenze e dalla volontà del gruppo.

o no?


Citazione
E credo anche ci ci sia piu' rispetto del setting nei giochi narrativi che in quelli "tradizionali", proprio per la differenza d'approccio: nei giochi di ruolo "tradizionali" di tipo simulativo il setting è già scritto e dettagliato, pre-esistente, e il rispetto è una funzione di aver letto abbastanza supplementi e di ricordsrteli bene. E' uno studio storico-geografico.

Mentre in questi giochi narrativi il setting è creato dai giocatori tutti insieme, e quindi il rispetto del setting è la continuità con quello che si è già visto in gioco e una chiara idea del tipo di imput da aggiungere.


ma infatti io parlavo del rispetto di un setting preesistente...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2007-11-16 21:50:41 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
si. ma non è in genere una priorità del _regolamento_. è una importante il cui guardiano diventa il gruppo, e anche il livello di fedeltà all'ambientazione dipende dalle conoscenze e dalla volontà del gruppo.

o no?


Più che altro, in molti gdr tradizionali il setting fa parte del regolamento, e il suo rispetto è delegato al master.  L'idea è che il rispetto del setting dovrebbe essere automatico se "segui le regole" (che ti dicono magari "come funzionano le leggi fisiche nel mondo di gioco" e amenità simili) e in questa maniera il setting verrebbe rispettato senza il minimo sforzo, con l'intervento del master "guardiano" che nei casi in cui non basta il regolamento, ti dice "no, non ci sono alberghi a cinque stelle nel quartiere Neruda di Megalopolis" o "no, nel mese di febbraio non nevica mai sotto l'equatore a Deneb V", o "no, la terza casa sulla sinistra nella mappa ufficiale ha il tetto verde, non rosso".

Il giocatore in pratica è deresponsabilizzato. L'idea è che non deve preoccuparsi di essere "fedele" al setting, se non vagamente nello stile e nel linguaggio, e che anzi questa deve essere una preoccupazione del master. I giocatori dovrebbero giocare "con la testa del personaggio", senza neppure sapere di essere dentro un "setting" che non possono violare per principio perchè e' "vero", non mutabile, e il master e' il suo guardiano. Insomma, "non preoccupatevi di nulla riguardo al setting che se uscite dai binari e' il lavoro del master bloccarvi e impedirvelo, e se non lo fa e' colpa sua"

Quindi no, affidando tutto il lavoro al master i gdr tradizionali non chiedono rispetto per il setting ai giocatori, anzi, il pensarci sarebbe "giocar male" perchè significa che i giocatori giocano pensando a cose "da master" che non dovrebbero turbare la loro testolina

In CnV e tanti altri sistemi narrativi il cambio di filosofia di gioco è netto e deciso, una vera e propria "rivoluzione copernicana" in cui il gioco deve girare intorno ai giocatori e non i giocatori intorno al gioco.  La responsabilità per il setting passa al gruppo nel suo complesso, e tutti devono pensarci, senza che nessuno debba fare da guardiano a tutti gli altri per dirgli sempre di no se "sgarrano".  Anche nel caso si prenda come riferimento un setting pre-esistente.  (per esempio, il mondo reale)

Citazione
ma infatti io parlavo del rispetto di un setting preesistente...


Ho capito di cosa parli, ma non lo chiamerei "rispetto". Forse più "feticismo", è una cosa più editoriale (la pubblicazione di manuali su manuali dedicato al mondo di gioco) che di gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #9 il: 2007-11-17 16:58:42 »
Citazione
In CnV e tanti altri sistemi narrativi il cambio di filosofia di gioco è netto e deciso, una vera e propria "rivoluzione copernicana"


Guarda, giustissimo, però io penso che il merito principale di Cani e di giochi simili sia stato, essenzialmente, quello di aver finalmente PARLATO FUORI DAI DENTI, sinceramente ed esplicitamente, senza avere di fatto inventato nulla di troppo nuovo o innovativo in fatto di setting "libero", narrazione collettiva e via dicendo.
Non mi sto contraddicendo, tranquilli; dico semplicemente che Cani ha avuto il GRANDISSIMO MERITO di "imporre" e codificare attraverso regole mirate tutto ciò che, con moooolto tempo, un master inesperto avrebbe comunque intuito da solo. Anche Baker avrà iniziato alla classica maniera, no? ;)
Ecco, intuizione appunto: un gioco come Cani che ti dice che è gisuto fare proprio COSI' è ben diverso da uno dei tanti regolamenti classici dove tutte queste "tecniche" di "offerta" e contributo più o meno libero dei giocatori vengono AL MASSIMO suggerite se l'autore del gioco è ispirato al riguardo (oppure se sa che sarebbe "giusto" puntare principalmente su queste tecniche ma non vuole farlo tarsparire troppo per restare fedele all'idea tradizionale di GdR, quale che sia la ragione che lo spinge a comportarsi così).

Quindi, lode e onore a Cani e compagnia bella, ma non dimentichiamoci che tutti siamo cresciuti a sistemi classici, e che tutti abbiamo prima o poi intuito che le cose si sarebbero potute giostare diversamente. Non sottovalutiamo, cioè, le capacità di "adattamento" alla narrazione di master e giocatori "classici", perché anche io lo sono ancora... a volte!
Per il resto, ripeto: Cani ha velocizzato ulteriormente il processo, portando di fatto quella che considero non tanto una rivoluzione, quanto una necessaria evoluzione dello stile di gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2007-11-17 22:02:40 »
Quello che diciamo non è in contraddizione: io parlo di quello che era scritto sui manuali, tu del fatto che i master davvero "bravi" erano quelli che non davano retta a quei manuali, anche se non lo si diceva in giro...   8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #11 il: 2007-11-18 10:07:35 »
Infatti!  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

[Design] The Pool
« Risposta #12 il: 2007-11-21 12:03:08 »
So che esisteva una versione gratuita di TqB, se qualcuno ce l'ha me la potrebbe passare?

Tnx

mail: thekeeper31@NOSPAMyahoo.com
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

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