Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[Design] The Pool

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Fabrizo Bonifacio:

--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Apro questo topic dopo alcune riflessioni che mi sono state poste in un topic precedente ([Help][AP] The Pool http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=16 ) riguardo alla possibilità di procedere per scene in un gioco come The Pool.

--- Termina citazione ---


Nota personale: tutto sommato, IMO, qualsiasi RPG alla fine si gioca sulla base di un concetto di 'scena', quella che varia è la lunghezza.

Per quanto mi riguarda The Pool VA giocato per scene, non ci sono approcci diversi.
Anche in questo caso rimando a The Questing Beast, riportando uno stralcio del paragrafo relativo:


--- Citazione ---SCENES
Like a movie or play, a game session is series of Scenes. The Guide determines how to set the first Scene. He can do this by deciding exactly who is in the Scene and what is happening, or by using a Scene suggested by a Bard.
[...]
Once a Scene has reached it’s natural end, the Guide will announce a Scene change. Bards who have something more to add can extend a Scene by announcing an Idea.
Bards may also request special Scenes. A Scene request can come from anyone at any time, but should not be enacted until the current Scene is finished or paused. You do not have to roll dice to suggest a Scene.
[...]
--- Termina citazione ---


ciao,
fabrizio

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]in realtà è normale, perchè i giochi narrativisti non pongono come priorità il rispetto del setting, ma dei desideri dei partecipanti...
--- Termina citazione ---


Non concordo con questa formulazione...   8)

In realtà io credo che, per avere risultati di gioco più... intensi (o più soddisfacenti, se preferisci) il rispetto del setting sia fondamentale, SEMPRE.

E credo anche ci ci sia piu' rispetto del setting nei giochi narrativi che in quelli "tradizionali", proprio per la differenza d'approccio: nei giochi di ruolo "tradizionali" di tipo simulativo il setting è già scritto e dettagliato, pre-esistente, e il rispetto è una funzione di aver letto abbastanza supplementi e di ricordsrteli bene. E' uno studio storico-geografico.

Mentre in questi giochi narrativi il setting è creato dai giocatori tutti insieme, e quindi il rispetto del setting è la continuità con quello che si è già visto in gioco e una chiara idea del tipo di imput da aggiungere.

In Vampire, per esempio, per rispttare il setting bisogna che il tuo imput di gioco non contraddica quello che è scritto nei suppplementi relativi al tuo tipo di personaggio e alla città dove giocate. In Cani bnella Vigna bisogna invece che non contraddici quello che hanno appena detto gli altri giocatori al tavolo. Cosa molto più facile e immediata.

Niccolò:

--- Citazione ---Non concordo con questa formulazione...  

In realtà io credo che, per avere risultati di gioco più... intensi (o più soddisfacenti, se preferisci) il rispetto del setting sia fondamentale, SEMPRE.
--- Termina citazione ---


si. ma non è in genere una priorità del _regolamento_. è una importante il cui guardiano diventa il gruppo, e anche il livello di fedeltà all'ambientazione dipende dalle conoscenze e dalla volontà del gruppo.

o no?



--- Citazione ---E credo anche ci ci sia piu' rispetto del setting nei giochi narrativi che in quelli "tradizionali", proprio per la differenza d'approccio: nei giochi di ruolo "tradizionali" di tipo simulativo il setting è già scritto e dettagliato, pre-esistente, e il rispetto è una funzione di aver letto abbastanza supplementi e di ricordsrteli bene. E' uno studio storico-geografico.

Mentre in questi giochi narrativi il setting è creato dai giocatori tutti insieme, e quindi il rispetto del setting è la continuità con quello che si è già visto in gioco e una chiara idea del tipo di imput da aggiungere.
--- Termina citazione ---


ma infatti io parlavo del rispetto di un setting preesistente...

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
si. ma non è in genere una priorità del _regolamento_. è una importante il cui guardiano diventa il gruppo, e anche il livello di fedeltà all'ambientazione dipende dalle conoscenze e dalla volontà del gruppo.

o no?
--- Termina citazione ---


Più che altro, in molti gdr tradizionali il setting fa parte del regolamento, e il suo rispetto è delegato al master.  L'idea è che il rispetto del setting dovrebbe essere automatico se "segui le regole" (che ti dicono magari "come funzionano le leggi fisiche nel mondo di gioco" e amenità simili) e in questa maniera il setting verrebbe rispettato senza il minimo sforzo, con l'intervento del master "guardiano" che nei casi in cui non basta il regolamento, ti dice "no, non ci sono alberghi a cinque stelle nel quartiere Neruda di Megalopolis" o "no, nel mese di febbraio non nevica mai sotto l'equatore a Deneb V", o "no, la terza casa sulla sinistra nella mappa ufficiale ha il tetto verde, non rosso".

Il giocatore in pratica è deresponsabilizzato. L'idea è che non deve preoccuparsi di essere "fedele" al setting, se non vagamente nello stile e nel linguaggio, e che anzi questa deve essere una preoccupazione del master. I giocatori dovrebbero giocare "con la testa del personaggio", senza neppure sapere di essere dentro un "setting" che non possono violare per principio perchè e' "vero", non mutabile, e il master e' il suo guardiano. Insomma, "non preoccupatevi di nulla riguardo al setting che se uscite dai binari e' il lavoro del master bloccarvi e impedirvelo, e se non lo fa e' colpa sua"

Quindi no, affidando tutto il lavoro al master i gdr tradizionali non chiedono rispetto per il setting ai giocatori, anzi, il pensarci sarebbe "giocar male" perchè significa che i giocatori giocano pensando a cose "da master" che non dovrebbero turbare la loro testolina

In CnV e tanti altri sistemi narrativi il cambio di filosofia di gioco è netto e deciso, una vera e propria "rivoluzione copernicana" in cui il gioco deve girare intorno ai giocatori e non i giocatori intorno al gioco.  La responsabilità per il setting passa al gruppo nel suo complesso, e tutti devono pensarci, senza che nessuno debba fare da guardiano a tutti gli altri per dirgli sempre di no se "sgarrano".  Anche nel caso si prenda come riferimento un setting pre-esistente.  (per esempio, il mondo reale)


--- Citazione ---ma infatti io parlavo del rispetto di un setting preesistente...
--- Termina citazione ---


Ho capito di cosa parli, ma non lo chiamerei "rispetto". Forse più "feticismo", è una cosa più editoriale (la pubblicazione di manuali su manuali dedicato al mondo di gioco) che di gioco.

Raffaele Vota:

--- Citazione ---In CnV e tanti altri sistemi narrativi il cambio di filosofia di gioco è netto e deciso, una vera e propria "rivoluzione copernicana"
--- Termina citazione ---


Guarda, giustissimo, però io penso che il merito principale di Cani e di giochi simili sia stato, essenzialmente, quello di aver finalmente PARLATO FUORI DAI DENTI, sinceramente ed esplicitamente, senza avere di fatto inventato nulla di troppo nuovo o innovativo in fatto di setting "libero", narrazione collettiva e via dicendo.
Non mi sto contraddicendo, tranquilli; dico semplicemente che Cani ha avuto il GRANDISSIMO MERITO di "imporre" e codificare attraverso regole mirate tutto ciò che, con moooolto tempo, un master inesperto avrebbe comunque intuito da solo. Anche Baker avrà iniziato alla classica maniera, no? ;)
Ecco, intuizione appunto: un gioco come Cani che ti dice che è gisuto fare proprio COSI' è ben diverso da uno dei tanti regolamenti classici dove tutte queste "tecniche" di "offerta" e contributo più o meno libero dei giocatori vengono AL MASSIMO suggerite se l'autore del gioco è ispirato al riguardo (oppure se sa che sarebbe "giusto" puntare principalmente su queste tecniche ma non vuole farlo tarsparire troppo per restare fedele all'idea tradizionale di GdR, quale che sia la ragione che lo spinge a comportarsi così).

Quindi, lode e onore a Cani e compagnia bella, ma non dimentichiamoci che tutti siamo cresciuti a sistemi classici, e che tutti abbiamo prima o poi intuito che le cose si sarebbero potute giostare diversamente. Non sottovalutiamo, cioè, le capacità di "adattamento" alla narrazione di master e giocatori "classici", perché anche io lo sono ancora... a volte!
Per il resto, ripeto: Cani ha velocizzato ulteriormente il processo, portando di fatto quella che considero non tanto una rivoluzione, quanto una necessaria evoluzione dello stile di gioco.

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