Autore Topic: DW: Regolamento e Playtest  (Letto 14707 volte)

P.Jeffries

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Re:DW: Regolamento e Playtest
« Risposta #45 il: 2011-07-05 23:06:39 »
Qualche riflessione sull'highlight delle caratteristiche


La maggior parte dei px deriva dall'highlight delle caratteristiche. Diciamo un 80-90%, in attesa di un meccanismo decente riguardo le relazioni tra i pg. Se ho capito bene, gli highlight sono un modo alternativo per dare i px in base ai gusti e le aspettative degli altri giocatori. Questa cosa non è per niente male, ma giocandoci ho trovato dei problemi.
Le mie critiche partono da una questione principale: in questo gioco bisogna fare tanti px/sessione. Necessariamente: perchè è bello salire di livello, e per salire servono tanti px (nel mio gruppo si fanno 20 px a sessione) perchè DW non è solo un gioco che si gioca nell' "presente" ma anche nel "futuro", nel vivere e gustare la prospettiva dei miglioramenti con cui il pg viene ripagato di tante fatiche. Con questo non voglio negare che queste fatiche diano anche altre soddisfazioni nell'immediato, però si vede bene che una parte di questo gioco è anche il salire di livello, e scoccia metterci troppo. Dunque DW non mi sembra un gioco da pochi px, da crescita a corto raggio, ma da tanti px, con un'ottica a lungo raggio. Spero di essere stato chiaro a sufficienza in questo passaggio.

Dunque, bisogna fare tanti px, e questi derivano in gran parte dall'highlighs delle caratteristiche. Che cosa possono scegliere il giocatore con legame più alto e il master?
un'abilità che faccia divertire: mi piacerebbe tanto vedere quel guerriero usare la sua intelligenza, quel mago usare la sua forza...
un'abilità che si sa che serve al gruppo: meglio far picchiare quel guerriero che così ci difende, o magari gli marco la costituzione...
una sfida: vediamo se saprai giocare bene usando la tua costituzione o la forza, mago...
Tutte queste possibilità sono belle, ma poi l'highlight influenzerà veramente le scelte dei pg? I pg useranno di più quelle abilità (o potranno farlo) solo perchè sono state marcato marcate?

La mia risposta è "di solito, in minima parte", e mi vengono in mente tre ragioni:
  • certi attributi un pg li può usare poco, e magari già li usa per quel poco e non può fare più di tanto. Marcarli non fa la differenza: "mi hanno marcato intelligenza e saggezza, ma io sono un guerriero"... è veramente un dramma? Le moves su Int e Wis si usano relativamente poco, a esclusione di maghi e chierici. Pensate che marcandogli Int e Wis il guerriero li userà più spesso? (magari a discapito, anche di poco, di Str,..). No, perchè probabilmente lui già li usa questi attributi (per le moves Discern Realities e Spout Lore), e se glieli marco cambia poco, non può usarli più di tanto. Al massimo è uno sprone a usarli, ma sarebbe sciocco comunque non farlo normalmente.
  • certi attributi si usano poco -> soprattutto la costituzione. Un mago può difendere poco gli altri, a meno che a livelli superiori non cambino le cose. Un guerriero può difendere bene, ma la sua presenza tenderà già a far stare gli altri in seconda linea. Defend è una mossa bellissima dai grandi risvolti drammatici, e devo ringraziare uno dei miei pg che l'ha usata con tanto coraggio. Io gliela marcherei sempre, ma resta il fatto che farebbe pochi px perchè - anche volendo - non sono così tante le occasioni di usarla rispetto a Str, Dex ma anche Cha.
  • certi attributi si usano tanto, forse troppo: in particolare Dex. Devo ammettere di aver fatto ogni tanto l'errore di trattare la move Defy Danger quasi come se fosse un tiro obbligatorio ogni volta che c'è un pericolo. Cmq, in linea di principio ho però notato che la dex si usa tanto. Salta una fossa, arrampicati su di una parete, muoviti silenziosamente (o dovrebbe riguardare qualche altra move?), scavalca un muro, evita una palla di fuoco. Nelle nostre sessioni, Dex è stata usata tantissimo e dunque chi ce l'aveva marcata ha fatto tanti px, e non tanto perchè fosse spronato a usarla... ma perchè gli toccava perchè quelle situazioni lì se no rischiava la pelle. Ci tengo a sottolineare che il muro da scavalcare, il salto, le palle di fuoco, sono situazioni comuni e difficilmente evitabili in un immaginario fantasy, e figuriamoci che poi noi abbiamo giocato poco nei dungeon. Aggiungo anche una cosa: il ladro la dex la usa tantissimo perchè cerca trappole / disattiva trappole / forza serratura... sono già 3 px ogni volta,...
Dunque ci sono attributi che anche marcati un pg non li può usare più di tanto e altri che si usano troppo. L'esigenza è che i pg possano crescere. Marcare degli attributi per sfidare un pg a comportamenti alternativi dal solito vale la pena solo se avrà le possibilità di usare quegli attributi, così da non restare indietro rispetto agli altri. Cosa fondamentale: scoccia fare gli alternativi e restare indietro. Il sistema dovrebbe premiare gli alternativi. Non so com'è in AW. Magari potete dirmi qualcosa.

Fealoro

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Re:DW: Regolamento e Playtest
« Risposta #46 il: 2011-07-19 09:29:28 »
mi sono arrivate delle nuove versioni dell'hack e dello stand alone, ma non ho ancora avuto modo di vederle.
Appena riesco ve le giro

P.Jeffries

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Re:DW: Regolamento e Playtest
« Risposta #47 il: 2011-07-19 12:43:53 »
Grazie, e se hai tempo magari mi piacerebbe discutere delle cose che ho scritto di sopra

Fealoro

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Re:DW: Regolamento e Playtest
« Risposta #48 il: 2011-07-23 12:31:21 »
In effetti in AW la questione è molto più semplice e "armonica". Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente. Inoltre sono tutte ben precise e specifiche e producono ciascuna un tipo di "fiction" differente. Cioè l'effetto dell' Highlight (alemno nella mia esperienza) si vede e non è sbilanciante.


In DW invece, secondo me, le moves non hanno lo stesso respiro, sono un misto tra azioni brevissime (quasi dei "task" mi verrebbe da dire) e azioni più ampie come su AW. Questo secondo genera lo squilibrio di cui parli.

P.Jeffries

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Re:DW: Regolamento e Playtest
« Risposta #49 il: 2011-07-24 04:02:05 »
In effetti in AW la questione è molto più semplice e "armonica". Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente. Inoltre sono tutte ben precise e specifiche e producono ciascuna un tipo di "fiction" differente. Cioè l'effetto dell' Highlight (alemno nella mia esperienza) si vede e non è sbilanciante.


E' proprio questo infatti il problema.

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