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DW: Regolamento e Playtest

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Ernesto Pavan:
Direi che potremmo testare la regola ufficiale e vedere come ci troviamo. ;)

P.Jeffries:
Una questione riguardo il combattimento.

C'è un mostro e tre pg che lo stanno attaccando. Se i tre usano tutti Hack&Slash, si sa già come fare con i danni. Con 10+ lo prende solo il mostro, con 7-9 sia il mostro che il pg, e con 6- solo il pg. Dunque il mostro risponde a ogni attacco.

Se però uno dei pg è un chierico che fa da curatore dei pg che subiscono danni, come si fa? Per me sarebbe spontaneo che il mostro attacchi anche lui, visto che influenza il combattimento ed è in una portata ragionevole (anche perchè se no è anche troppo comodo restare fuori portata). In questo gioco mi pare di aver capito che il DM abbia un certo margine di scelta, tanto che può infliggere danno se questo ha senso. Io non sono stato così drastico con il chierico perchè gli ho dato la possibilità di evitare l'azione del mostro con un tiro di  Defy Danger. Ho fatto bene? Troppo buono? Troppo cattivo? E' chiaro che dipende dalla situazione e mille cose,... ma voi come avreste fatto?




Fealoro:
come dici tu dipende completamente dall'azione che si fa.


vedendo come funziona AW io penso che l'approccio sia sempre quello di chiedere "ok, cosa fai di preciso?" "quale PG guarisci? come fai? ti metti vicino?"
In pratica poi diventa spesso un defy danger, però se viene raccontata l'azione le mosse hanno molto più senso.
Tieni conto anche che non esistono turni, ma è un dialogo. Quindi il GM agisce (e quindi può fare anche danno) o come risposta ad una move o se c'e' una pausa.
Il GM può fare danno, come stabilito, ma deve essere chiaro dall'azione che si sta volgendo che il PG può ricevere il danno.


Su questo punto ho alcune considerazioni da fare sulla differenza tra DW e AW, che però non ho tempo di scrivere per bene. Il concetto finale però è che su AW i combattimenti sono più veloci e descritti, mentre su DW c'e' la tendenza a giocarli con una modalità tradizionale (attacco danno, attacco danno) che rende estremamente piatto il gioco. Penso che sia un problema dell'adattare AW al concetto di gioco di DnD

P.Jeffries:
Sì, c'è stata un po' di piattezza tipo D&D ma non troppa perchè i combattimenti sono singolarmente molto brevi.

Riguardo la tua risposta, un po' di dubbi erano venuti fuori perchè non si sapeva se gli incantesimi fossero a contatto o a distanza e che distanza. Io ho deciso di usare il principio che se uno si mette in mezzo in un combattimento in qualsiasi modo rischia di beccarsi damage. Generalmente con un tiro di schivata Defy Danger, eventualmente con direttamente con il danno.

Fealoro:
sì, è come avrei fatto anch'io

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