Autore Topic: Organizzazione  (Letto 22073 volte)

Nefandus

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Re:Organizzazione
« Risposta #15 il: 2011-05-09 11:01:54 »
A me ispirano il paladino o il fighter. Come ambientazione ci vedrei bene qualcosa di simile a quelle degli  atlanti del vecchio D&D, con qualche tipo di oscura minaccia (non morti, draghi) che incombe sul mondo civìlizzato. Però anche qualcosa di più moorcookiano (Caos vs Legge) non mi dispiacerebbe.
« Ultima modifica: 2011-05-09 11:04:48 da Daniele Buresta »

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #16 il: 2011-05-09 19:44:29 »
Il Fighter è già stato preso da Klaus, se a te va bene potresti fare il paladino

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #17 il: 2011-05-09 20:06:30 »
Vi ho girato la nuova versione del regolamento.


La variazione principale è che il danno è ora legato alla Classe del personaggio, e non alla Spada


Klaus e Jeffries, potreste dover cambiare qualcosa nel personaggio già fatto...


EDIT: Tra l'altro io non riesco a trovare quanti dadi sul damage. Lascheda indica il tipo di dao ma non il numero. Trovate qualcosa voi?
« Ultima modifica: 2011-05-09 20:14:44 da Fealoro »

P.Jeffries

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Re:Organizzazione
« Risposta #18 il: 2011-05-09 20:19:16 »
EDIT: Tra l'altro io non riesco a trovare quanti dadi sul damage. Lascheda indica il tipo di dao ma non il numero. Trovate qualcosa voi?

Penso un solo dado, cmq questa cosa la capisco poco come senso

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #19 il: 2011-05-09 20:22:24 »
Questo è il commento di Adam alla nuova versione


Adam and I have one last big change in this version of Dungeon World. We've moved damage from a weapon stat to a class stat, the idea being that a fighter with a dagger can still slit your through, but a wizard with a keen axe isn't much to worry about. Weapons still matter, as their tags are more interesting and important than ever.
Thanks for checking out the newest version, and thanks for bearing with us as we nail down the final layout.

P.Jeffries

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Re:Organizzazione
« Risposta #20 il: 2011-05-09 20:25:08 »
Sì, non è poi sbagliato però magari questa cosa poteva venire fuori in un altro modo. Cmq proviamola

Nefandus

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Re:Organizzazione
« Risposta #21 il: 2011-05-09 21:33:24 »
l'idea in se non è male, avrei aggiunto magari un modificatore per ogni arma vabbè vediamo...

P.Jeffries

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Re:Organizzazione
« Risposta #22 il: 2011-05-09 21:50:25 »
l'idea in se non è male, avrei aggiunto magari un modificatore per ogni arma vabbè vediamo...

certe li hanno, come un bonus al danno o dei tags

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #23 il: 2011-05-11 00:20:34 »
Ho creato un "dungeon" con How to host a Dungeon, e pensavo di utilizzarlo come base per la prima avventura. Ci sono Castelli, Vulcani, Antiche Civiltà, ovviamente un Malvagio Overlord, Poteri oscuri, e poi sotterranei e catacombe.


Potrebbe andare?


Ci sono ingredienti che non vi soddisfano o che vorreste aggiungere?

P.Jeffries

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Re:Organizzazione
« Risposta #24 il: 2011-05-11 00:27:45 »
io su queste cose ho gusti un po' atipici perchè mi piace mettere anche città, paesini,... però non c'è problema per provare

Antonio Caciolli

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Re:Organizzazione
« Risposta #25 il: 2011-05-11 00:32:19 »
proviamolo! basta che non sia infinito :P

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #26 il: 2011-05-11 00:52:47 »
Ricevuto!


Non vi preoccupate, è abbastanza semplice, e non è necessario neppure che vi inoltriate nel dungeon se non volete, vedremo la storia come va avanti.
Però è un bel punto di partenza (con città e paesini, anche quello è previsot in How to host a Dungeon) ;)

Antonio Caciolli

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Re:Organizzazione
« Risposta #27 il: 2011-05-11 01:04:18 »
Però è un bel punto di partenza (con città e paesini, anche quello è previsot in How to host a Dungeon) ;)
mi sa che lo dovrò provare :)

Re:Organizzazione
« Risposta #28 il: 2011-05-11 01:45:57 »
Una nota: non dovresti seguire le regole del manuale per creare il dungeon (non le ho lette, quindi magari sono perfettamente compatibili)?
Anche io ho un blog

Fealoro

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Re:Organizzazione
« Risposta #29 il: 2011-05-11 03:02:47 »
No problem


L'indicazione che io ho trovato è che il dungeon (inteso come la zona che i personaggi vanno ad esplorare) è di dominio del GM, ed è inteso come un sandbox in cui il GM ha preparato cosa c'è, non cosa accade. Appunto l'importante è che non ci sia una storia predefinita (ovviamente) o che non presupponga troppo del mondo esterno.
(pg 37). Non è obbligatorio, ma il GM può crearsi un dungeon prima dell'avvventura.


L'altra caratteristica è "leave blanks" che vuol dire che nella preparazione della mappa o degli NPC ecc lasciare aperte delle questioni che saranno risposte in gioco, e non in anticipo dal GM.
E devo dire che in questo senso How to host a Dungeon è nella stessa sintonia perché in pratica ti fa stabilire le aree principali e gli attori principali della zona da esplorare, ma ti lascia i dettagli da stabilire


Farò di tutto perchè non accada, ma in ogni caso nel momento in cui doveste rendervi conto che il dungeon preparato confligge con il flusso naturale della narrazione fatemelo sapere che mi rimetto in carreggiata.

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