Autore Topic: Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)  (Letto 4814 volte)

Mattia Bulgarelli

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Pensieri che mi vengono da qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116131.html#msg116131


Postulato di Korin sulle regole di un GdR: "Un GdR, per essere efficiente, deve avere un sistema in grado di supportare le cose che veramente importano per il cuore del gioco".
 
 Es.: io credo che non ci siano stati, storicamente, sistemi "evoluti" per dirimere situazioni "sociali" in D&D perché, semplicemente, si dava per scontato che D&D fosse il gioco in cui "c'è il party che compatto va all'avventura".
 
 Ad esempio, ad una situazione tipo: "Giocatore A con il PG X, giocatore B con il PG Y. X dice ad Y una balla, anche se B sa benissimo che è una vaccata" in D&D non è coperta dalle regole.
 
EDIT: Intendevo la prima edizione tradotta in Italiano, quella familiarmente chiamata "OD&D", ma anche AD&D e D&D 3.X erano parecchio carenti da questo punto di vista.

 Perché? Perché di base non dovrebbe succedere: gli eroi fanno gruppo, non si fanno le scarpe a vicenda!
 
 In AiPS, dove i PG si possono alleare o meno, è coperta: "Conflitto, te la bevi". Fuori le carte, si giocano le fanmail pro o contro, ecc. ecc., e puff, problema risolto.
 Se non fosse coperta, AiPS avrebbe un buco di regole ENORME.
 
 Poi, sta ad ogni regolamento "pesare" quanto contano, per aggiudicare una risoluzione, le caratteristiche del PG (ho "raggirare +20", oppure il "Più che Umano" de La Mia Vita Col Padrone) e il giudizio di uno o più dei giocatori (la fanmail di AiPS, i pareggi ne Il gusto Del Delitto, il Veto di Cani Nella Vigna).
 
 Creare regolamenti "oggettivi" tentando di rimuovere l'elemento umano è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
 Così come il System-0, che cade dal lato opposto (giudizio di un solo giocatore come unico metro) è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
 
 A me, personalmente, piace molto quando i due elementi coesistono e si influenzano. Perché funziona, mica poco. ^_-
 Ad ogni designer decidere in che modo si increcciano: non è una miscela di due ingredienti e amen, è una questione molto più complessa: entrano in gioco dei "quando", dei "chi", dei "come".

Pensieri?
« Ultima modifica: 2011-04-15 12:09:26 da Mattia Bulgarelli »
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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #1 il: 2011-04-15 11:22:39 »
Tutto giusto, Mattia, però specifica sempre quale edizione di D&D stai prendendo ad esempio, perché per AD&D2nd esistevano le famigerate tabelle del MORALE e le tabelle di REAZIONE, che gestivano i rapporto sociali tra i PG e i loro seguaci (Morale) e tra i PG e i PNG (Reazione).


Erano MOLTO utilizzate, al punto che è diventato un meme la scena di Futurama dove Gygax si presenta e dice: "sono... [ tiro di dadi ] molto contento di incontrarti" :D


Senza volere fare nessun tipo di apologia di giochi fallimentari, molto spesso (come sta dimostrando Paolo Bosi con i suoi interventi nel thread "padre" di questo), alcuni difetti considerati tipici di alcuni giochi sono del tutto inventati dalla prassi e non corrispondono alle regole del manuale.


Detto questo, hai chiaramente perfettamente ragione a sostenere che in xD&D non è mai stato previsto che il Party avesse problemi interni; anzi... "you cannot play evil", proprio per evitare queste situazioni.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #2 il: 2011-04-15 12:12:25 »
Tutto giusto, Mattia, però specifica sempre quale edizione di D&D stai prendendo ad esempio, perché per AD&D2nd esistevano le famigerate tabelle del MORALE e le tabelle di REAZIONE, che gestivano i rapporto sociali tra i PG e i loro seguaci (Morale) e tra i PG e i PNG (Reazione).


Erano MOLTO utilizzate, al punto che è diventato un meme la scena di Futurama dove Gygax si presenta e dice: "sono... [ tiro di dadi ] molto contento di incontrarti" :D

(Editato per chiarezza il post sopra)

Le tabelle di reazione sono ancora sul livello PG Vs PnG, ad ulteriore conferma. ^_-

Sulla diffusione, beh, se uno pensa che ce ne sono dei "residui" ancora in GURPS 4a edizione può avere la misura di quanto fossero "roba che ci DEVO mettere se faccio un GdR"! O_o;
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Arioch

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #3 il: 2011-04-15 14:28:42 »
Tutto giusto, Mattia, però specifica sempre quale edizione di D&D stai prendendo ad esempio, perché per AD&D2nd esistevano le famigerate tabelle del MORALE e le tabelle di REAZIONE, che gestivano i rapporto sociali tra i PG e i loro seguaci (Morale) e tra i PG e i PNG (Reazione).

Oltre a quanto fatto notare da Mattia (funzionano solo tra PG e PNG) nota che sono molto ristrette nel loro utilizzo: una la usi per vedere quando i seguaci (o mostri) scappano, l'altra per vedere se i mostri erranti ti attaccano direttamente o no.
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Serenello

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #4 il: 2011-04-15 15:24:45 »
Creare regolamenti "oggettivi" tentando di rimuovere l'elemento umano è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
 Così come il System-0, che cade dal lato opposto (giudizio di un solo giocatore come unico metro) è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
non ho metri di giudizio: qualcuno mi fa qualche sempio? soprattutto della prima categoria!

Suna

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #5 il: 2011-04-18 06:32:27 »
Volendo essere puntigliosi fino al fastidio, io mi permetterei di riformulare:
"Un GdR, per essere efficiente, deve avere un sistema in grado di supportare le cose che veramente importano per il cuore del gioco"

Io direi piuttosto che un regolamento, per essere funzionale, deve concentrarsi sull'esplorazione della premise.
Scusa la puntigliosità, ma "il cuore del gioco" mi sembrava un termine troppo vago.
Alla fine tu crei un gioco perché c'è una premise che vuoi esplorare. In altre parole, vuoi veder creare una fiction che parli di qualcosa di specifico. Quando vai a scrivere le regole, è bene far sì che si incentrino su quella premise, su come implementarla, esprimerla, esplorarla.

Mauro

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #6 il: 2011-04-18 06:51:50 »
direi piuttosto che un regolamento, per essere funzionale, deve concentrarsi sull'esplorazione della premise
Scritta così però sembra riferirsi unicamente a giochi narrativisti, visto l'uso di premise; sarebbe meglio usare un termine che non si confonda con uno previsto dalla teoria (o specificare espressamente che lo si sta usando con un'accezione diversa).

Niccolò

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #7 il: 2011-04-18 10:12:45 »
si beh. puoi chiamarla "specifico intento creativo"

insomma, alla fine questa "premise" mi sembra ne più ne meno una CA.

un gioco, di ruolo o meno, è caratterizzato dal suo gameplay, da "come si gioca", da "come le regole informano i contributi dei partecipanti". quando un gameplay è interessante, la ficion più banale diventa interessante. quando il gameplay è banale, anche la fiction più evocativa tende al banale.

ma sono "truism" fin troppo ovvi, no?

Moreno Roncucci

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #8 il: 2011-04-18 10:29:43 »
Non cominciate a fare casino sui termini!  >:(

@Suna: nei primi tempi del Big Model si usava "premise" al posto di "creative agenda".  Poi si è visto che la cosa creava casino, e "Premise" è rimasto ad indicare una caratteristica specifica del narrativismo.

Se non vogliamo fare casino usando Premise per indicare mille cose diverse (tanto per il gusto di postare e non capirsi) la tua affermazione non è vera. Ci sono un sacco di gdr che se ne fregano di esplorare una premise (Esoterroristi, Il Gusto del Delitto o Fiasco, per esempio)

Non è esatto dire nemmeno che le regole di un gdr "story now" si debbono occupare della premise e basta: se fosse così, si occuperebbero solo del materiale immaginario, senza regolare il gioco al tavolo.

@Domon: non sono ovvi per niente: ci sono giochi con un gameplay interessante (sempre se intendiamo la stessa cosa con la parola, ci vorrebbero esempi) che presentano fiction banali, perchè non è il punto del gioco. Inoltre, la banalità spesso è negli occhi di chi guarda: la fiction in un gdr deve interessare UNICAMENTE (non "soprattutto" e non "in primo luogo", ma proprio UNICAMENTE) chi gioca.

Riguardo a "premise" ho risposto sopra, si è smesso di usarla come sinonimi di CA perchè provocava casino (in un gdr narrativista la premise sta nell'esplorare una premise), vediamo di non ricominciare a farne...
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Suna

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #9 il: 2011-04-18 10:51:00 »
Uhhh... 'sti glossari. Grazie per la precisazione, Moreno. Neanche sapevo di questa evoluzione del termine ma a questo punto si rientra nella solita questione dell'evoluzione difficilmente o addirittura non tracciabile di termini e definizioni...
A questo punto presumo tu abbia capito quello che intendo anche se ho usato la parola premise. Che termine useresti? Non mi sembra una cattiva idea formulare un assioma puntuale per questo concetto.

Moreno Roncucci

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #10 il: 2011-04-18 11:28:12 »
Uhhh... 'sti glossari. Grazie per la precisazione, Moreno. Neanche sapevo di questa evoluzione del termine ma a questo punto si rientra nella solita questione dell'evoluzione difficilmente o addirittura non tracciabile di termini e definizioni...
A questo punto presumo tu abbia capito quello che intendo anche se ho usato la parola premise. Che termine useresti? Non mi sembra una cattiva idea formulare un assioma puntuale per questo concetto.

La parola sostitutiva è già stata trovata: appunto, "Creative agenda  (tradotto in Italiano, con la benedizione di Ron a cui avevo sottoposto diverse scelte, come "Intento Creativo")

Ma la frase rimane inesatta per quel "concentrarsi"

In realtà (anche se questa, più che teoria, è un consiglio pratico di design) si è visto che, se sei ricerchi la coerenza interna del gioco, in tutti gli ambiti, la coerenza dell'intento creativo è un ovvio risultato.  Non si consiglia MAI di partire dicendo "voglio fare un dr narrativista", ma piuttosto di avere ben chiaro COSA VUOI da un gioco, e poi sarà coerente per forza: se non fosse coerente, non potrebbe mai darti quello che vuoi.

Consiglio questa serie di post ne blog di lumpley:
2011-01-03: The Basics of RPG Design
2011-01-10: Social Context and Design
2011-01-20: RPG Design, Craft and Discipline
2011-01-25: Social Context and Design Scales
2011-02-07: Design scales: to the text!

E un esempio pratico applicato ad un gioco:
2011-02-21: Into the Unknown?
 
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Mattia Bulgarelli

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #11 il: 2011-04-18 11:28:35 »
Questa roba va in un altro topic, però! Grazie! ^_-


Creare regolamenti "oggettivi" tentando di rimuovere l'elemento umano è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
 Così come il System-0, che cade dal lato opposto (giudizio di un solo giocatore come unico metro) è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
non ho metri di giudizio: qualcuno mi fa qualche sempio? soprattutto della prima categoria!

Al contrario (forse) di Moreno, che prende i Parpuzi e li mette tutti insieme, nel mio articolo per l'INCbook 2011 (che non avete ancora letto perché non è ancora uscito :P ) ho diviso i Parpuzi in due filosofie di design:

a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)

L'autogol tipo "a" è il mattonazzo di "mille" pagine che comunque non ce la fa a dirimere tutto (cfr. articolo di Michele sull'INCbook 2010), l'autogol di tipo "b" è "le regole sono per i pezzenti".

Rispondo a Tazio:
Volendo essere puntigliosi fino al fastidio, io mi permetterei di riformulare:
"Un GdR, per essere efficiente, deve avere un sistema in grado di supportare le cose che veramente importano per il cuore del gioco"
[...]
Scusa la puntigliosità, ma "il cuore del gioco" mi sembrava un termine troppo vago.
[...]
In altre parole, vuoi veder creare una fiction che parli di qualcosa di specifico. Quando vai a scrivere le regole, è bene far sì che si incentrino su quella premise, su come implementarla, esprimerla, esplorarla.

Tolgo i termini su cui si puntiglierà altrove, ma per il resto sì, è quello che volevo dire, Tazio ha colto il concetto.
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Serenello

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #12 il: 2011-04-18 16:23:30 »
ora ho capito, grazie Mattia ^^


Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #13 il: 2011-05-02 12:01:15 »
a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)

E' evidente che per un sistema "realistico" le regole necessarie saranno infinite, mentre per un sistema "arbitrario" ci sarà una sola regola davvero fondamentale ("decide il Master").

In entrambi i casi, secondo me spesso si oscilla da un estremo all'altro mancando completamente il punto della questione, cioè la coerenza interna di cui parlava giustamente Moreno:
- per il caso a), un sistema di regole non può contemporaneamente essere "realistico" e permettere di raccontare delle belle "storie", perchè le storie seguono regole diverse dalle leggi della fisica (es. il protagonista di una storia non potrà mai morire all'inizio della trama solo per aver avuto sfortuna nel ricevere un colpo critico; in un gioco "realistico" questo invece è possibile eccome).
- per il caso b), un sistema non può -per ovvi motivi- assegnare tutto il potere decisionale al Master e contemporaneamente far credere ai giocatori di essere i protagonisti degli eventi di gioco.

Personalmente sono d'accordo con l'affermazione "scrivi solo le regole che servono", nel senso che i sistemi di regole dovrebbero rispettare quantomeno alcuni principi "formali" fondamentali. Mi vengono in mente ad esempio:
- completezza (tutte le possibili situazioni di gioco dovrebbero essere regolamentate)
- non contraddizione (le regole non dovrebbero mai contraddirsi tra loro, o comunque dovrebbe sempre essere chiaro quale regola prevale sulle altre)
- non duplicazione (per risolvere una data situazione di gioco non dovrebbero esistere metodi diversi ma completamente equivalenti)

Ripeto, questi principi riguardano l'aspetto "formale" e non garantiscono la coerenza interna di cui si parlava prima, nè tantomeno l'efficacia nel raggiungere lo scopo che il designer si pone.
Nel mio piccolo mi sono accorto che ogni regola ha effetti particolari e sposta il gioco in una direzione ben precisa. Non è affatto semplice (e qui sta l'abilità del designer) scegliere e combinare le regole in modo che puntino tutte nella stessa direzione integrandosi con armonia tra loro. E non si tratta solo di "bilanciare" il numero di dadi da lanciare o i punti da distribuire tra le Caratteristiche di un PG: intendo proprio che una regola in più o in meno può rendere il gioco troppo macchinoso o troppo scarno; inoltre una certa regola al posto di un'altra, anche se entrambe sono applicabili nella stessa situazione di gioco, può completamente alterare il feeling complessivo.

Luca.

Moreno Roncucci

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Re:Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
« Risposta #14 il: 2011-05-02 12:46:27 »
a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)

- per il caso a), un sistema di regole non può contemporaneamente essere "realistico" e permettere di raccontare delle belle "storie", perchè le storie seguono regole diverse dalle leggi della fisica (es. il protagonista di una storia non potrà mai morire all'inizio della trama solo per aver avuto sfortuna nel ricevere un colpo critico; in un gioco "realistico" questo invece è possibile eccome).

Non vorrei deviare troppo il thread, ma questo è vero solo in una "direzione", non nell'altra. E non ha niente a che vedere con il fatto di avere un gioco "realistico", ma di COME VUOI OTTENERLO.

Sistema sbagliato: pensi "nella realtà gli eventi sono più o meno casuali, quindi ci metto un dado a simulare il realismo". Qusto è abdicare al proprio ruolo di game designer per assumere un atteggiamento di "cieca fiducia nella magia", per cui se metti una moneta nel campo dei Miracoli, poi ne trovi 30: se metti un quadrifoglio sotto il cuscino, avrai tanta fortuna. E se metti una regola che a leggerla sembra "realistica" in un gdr, avrai realismo. Il tipo di ragionamento mistico-magico è lo stesso, e non ha niente a che vedere con il game design.
Non è "un opzione", è proprio un errore. Il fatto che l'abbiano commesso quasi tutti i gdr fino al 2001 non lo rende meno errato. Non si otterrà MAI il realismo così.

Sistema giusto: affida il realismo al cervello delle persone, che è molto più bravo di un dado ne renderlo. Affida ai dadi qualcos'altro.

Non esiste nessun gdr "tradizionale" che sia "realistico" in gioco come Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata. Nemmeno quelli con 20 volumi da 400 pagine l'uno. Al confronto con CnV (quando li vedi IN GIOCO, non a leggerli per godere a vedere le tabelline) sembrano assolutamente incapaci di ricreare una realtà credibile, al confronto.

Quindi, un sistema può essere benissimo perfettamente "realistico" e servire a creare storie. Anzi, di sistemi così ormai anche in Italia ne sono stati pubblicati parecchi. Il sistema per farli è banale: partire da un sistema capace di creare belle storie, e aggiungere il realismo con il tuo cervello, invece di affidarlo ai dadi.

(per una trattazione più approfondita, vedere qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,944  )
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