Autore Topic: [SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D  (Letto 17390 volte)

Serenello

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #30 il: 2011-05-03 22:14:13 »
spero di interpretare esattamente il post telegrafico di Simone

2) qui divido.
limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che senso?
in quanto GM hai risorse illimitate. ti dai un limite a priori o semplicemente butti dentro quello che sembra volerci di volta in volta fidandoti del tuo giudizio? esempio banale: quando entrano in una città sai già quante guardie ci sono in servizio (basandoti su una stima realistica) oppure adatti il numero di guardie e la velocità di intervento alle esigenze della storia, più guardie per un momento di tensione, gruppetti da due per una azione stealth, etc

Fai tirare per i combattimenti? Che intendi?
ogni volta che c'è una situazione di violenza fai tirare i dadi oppure, a seconda delle esigenze dai un risultato per scontato. più precisamente: i PG possono vincere in automatico? e le "guardie"?

Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Regolare? E come potrei? Descrivo 20 guardie cittadine. Se loro decidono di attaccarle (???), diventano tutti improvvisamente di 20esimo? Rimangono del loro gs. Non regolo nulla.
una guardia cittadina non ha un GS definito. se la guadia è un guerriero di 5° avrà un GS diverso dal novellino che è combattente di primo.
quello che chiede Simone è "usi il sistema dei GS per bilanciare OGNI SINGOLO scontro dei PG (come da manuale del master), oppure metti mostri/guardie in numero adeguato a soddisfare i bisogni della storia?"

3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

Se vogliono si. Ma io chiedo solo una descrizione del comportamento e della psicologia. Poche informazioni statiche mi bastano. Dove sei nato, dov'eri prima di qui, perchè sei cosi. Il resto se lo inventano in gioco e lo dicono, oppure no.
hai saltato la prima domanda che era quella fondamentale.
non è importante solo come tu reagisci agli input dei giocatori, ma anche quali sono questi input. se tu dici "bastano 2 righe sulla psicologia" è solo metà della fase di creazione della backstory. l'altra metà può essere
franco "ecco le mie 48 pagine in A4 formattate"
luigi "Aldair è un monaco guerriero che gira il mondo in cerca di vendetta. troverà l'assassino di suo padre?"
e ovviamente tutte le possibili vie di mezzo ^^

inoltre manca tutta la parte della creazione "meccanica".
che metodo usate per le statistiche? il solto 4d6 e tieni i migliori 3? assegnate un tiro ad ogni caratteristica o rollate tutto e poi andate ad assegnare i tiri dove preferite? usate i punti? è possibile ritirare (2 serie scegli la migliore, etc)?
viene creato prima l'archetipo/classe oppure fate prima i tiri?
e ribadisco che non è interessante cosa i giocatori possono scegliere ma cosa i giocatori FANNO.

spero di essere stato utile :)

crosspost con Mauro ma sembra abbiamo toccato punti diversi

Patrick

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #31 il: 2011-05-03 22:27:24 »
vi ricordo che il topic è in slow down
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #32 il: 2011-05-03 22:48:15 »
Allora, lo vogliamo rispettare questo SLOW DOWN o devo iniziare a pattumierare i post? Ultimo avviso>:(


Su richiesta, preciso il perché sono così duro in questo post.

1) Lo SLOW DOWN serve _ANCHE_ ad impedire che uno risponda così, senza pensarci un po' su; serve _ANCHE_ ad avere risposte più "ragionate" e thread compatti, non botta-e-risposta veloci, che scaldano gli animi e frammentano i concetti, senza creare discorsi "unitari".

2) Non sempre è chiaro per chi è abituato ad altri forum, dove "bisogna" rispondere subito e veloci per evitare di essere massacrati di risposte e di trovarsi, dopo 6 ore, il thread completamente deragliato, perciò lo dico: OGNI thread di GcG DEVE essere "di servizio" ed avere un preciso scopo. Non si fa il bene né di Manfredi, né di Moreno, né di chi volesse seguire il discorso, ad andare troppo veloci!

3) Le regole sono uguali per tutti e NON sono suggerimenti. Se un thread è in SLOW DOWN, lo è per TUTTI. Fanno eccezione SOLO gli interventi di Facilitazione. NON fanno eccezione né i thread opener, né i facilitatori quando vogliono "inserire contenuti".

 
« Ultima modifica: 2011-05-03 23:22:33 da Mattia Bulgarelli »
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Antonio Caciolli

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #33 il: 2011-05-03 23:59:01 »
questo è un thread di domande a Manfredi. se tutti fanno domande e lui può rispondere una volta al giorno non si rischia che venga sommerso senza poter rispondere a tutti?
ecco il mio post giornaliero :)

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #34 il: 2011-05-04 00:06:00 »
questo è un thread di domande a Manfredi. se tutti fanno domande e lui può rispondere una volta al giorno non si rischia che venga sommerso senza poter rispondere a tutti?
ecco il mio post giornaliero :)

La risposta è semplice: splittare!

Ora, perché aprire nuovi thread è un comportamento incoraggiato e non visto come "voler aggirare le regole"?

Semplice: perché più thread specifici e mirati sono meglio di un'unica massa di risposte mescolate e che si accavalcano.

Permettono di andare più in dettaglio sui singoli argomenti senza "intasare" un thread che diventa generico e, quindi, meno utile.

 A questo si può aggiungere il vantaggio che facilita la catalogazione dei thread in archivio.

 Queste cose le ho già dette a Manfredi in privato (non le ho riscritte, ho proprio fatto copia-incolla!), ma aggiungo anche che così ognuno può regolarsi con Manfredi e con i tempi di entrambi nel singolo thread, evitando la "corsa prima che le mie domande vengano sepolte".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #35 il: 2011-05-04 03:54:17 »
Aggiungo una cosa (per spiegare perchè non tolgo lo slow down)

Lo Slow Down e il limite ad una risposta è un VANTAGGIO per Manfredi (anche se lui magari non lo ritiene tale)

Non so se vi siete ma trovati in un thread a rispondere alle domande di un sacco di gente. Io sì. La tentazione, come ha detto Mattia, è di rispondere subito prima che altre dieci persone postino facendo deragliare tutto. Ma poi dubito dopo la mia risposta, arrivano altre dieci domande su quella risposta. A fine giornata ho postato un sacco di messaggi e me ne rimangono ancora a cui rispondere. Più di quelli che avevo all'inizio.

Se nessuno può postare più di una volta, farà domande meno gratuite e più meditate. E nessuno si aspetta una risposta immediata. E una risposta al giorno evita l'esplosione del thread in mille rivoli, perchè sarà una risposta cumulativa (e nessuno impone di rispondere a tutto e a tutti). Se qualcosa davvero andrebbe in una risposta separata, vuol dire che andava in un thread separato. Anche senza lo slow down. Lo slow Down ti segnala la cosa.
« Ultima modifica: 2011-05-04 03:56:06 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #36 il: 2011-05-04 16:11:05 »
Ciao Manfredi, grazie per le risposte,

1- non determini l'importanza di tutti i PnG, ma posso immaginare che nella tua mente tu abbia una qualche forma di schema. Adattabile, sicuramente, ma immagino tu lo abbia. Oppure sono completamente i giocatori a decidere quale PnG è importante, semplicemente rivolgendogli la parola?
Più sotto dici che un assassino ha tentato di ucciderli. Questa non è una comparsa. Non sullo sfondo. È un PnG con un obiettivo (fosse anche "obbedire a chi mi paga per ammazzare i PG"). Lo hai creato tu o gli hanno rivolto la parola i giocatori prima?

1.5 - hai confidenza con strumenti di gioco come i Bang e i Flag? Sai di cosa parlo se uso termini di questo tipo?

2 - sulla domanda sulle risorse e sui gradi sfida sono attualmente in attesa.
Ti faccio un esempio:

Esempio di gestione di risorse illimitate: I PG durante uno scontro in una torre la fanno involontariamente crollare con loro dentro. Come determini la quantità di danno che subiscono?
Esempio di gestione delle risorse illimitate: Hai detto che "Ortag il Forsennato", un capo orco e la sua tribù, si trova accampato nelle Foreste Piangenti. I PG vorrebbero parlarci, ma i giocatori hanno paura che ci siano troppi orchi, quindi fanno altro. A me con i miei giocatori a d&d 3.5 succedeva (nonostante da me non si morisse praticamente mai). A volte insomma mi capitava che per pura questione di "senso estetico" (un capo ha al seguito la sua milizia) i giocatori sentissero pressione e avessero paura per l'incolumità dei loro PG. La 4° edizione di d&d ha un modo per tamponare. La 3.5 non mi pare. Tu come ti regoli?
Esempio di gestione di risorse illimitate: in città ci sono dei diavoli che stanno facendo i loro porci comodi in sordina. I PG gli mettono i bastoni tra le ruote. Per tuo senso estetico (insomma: "perché è davvero interessate e azzeccato") ti rendi conto che i Diavoli che dovresti usare sono di un GS troppo alto per essere fronteggiati dal gruppo di PG. Come ti regoli? (che sia chiaro: puoi farmi delle controdomande, ad esempio se vuoi sapere come mi regolo/regolavo io)

3 - questione creazione PG: mi appoggio a quanto detto da Paolo. Ti devono dare un background più o meno lungo...ok...ma poi? Ho visto, solo in d&d 3.5, creare i PG in 5 modi diversi (e non ci sto neanche pensando approfonditamente, sono quelli che mi vengono in mente ora su due piedi). Voi come fate?

4 - a proposito del giocatore che ti improvvisa i PnG. Tutti i giocatori possono improvvisare i PnG? In qualsiasi momento vogliono o solo in determinati momenti? Su quali parti del PnG i giocatori hanno influenza?
Possono deciderne il livello? La benevolenza nei confronti dei PG? La benevolenza nei confronti dei PnG? La disponibilità di risorse? Il grado di coinvolgimento negli eventi della storia che state creando? Il ruolo nella storia che state creando?

Possono introdurre PnG di loro spontanea iniziativa? (i PG sono nel deserto senza acqua che stanno crepando...e una giocatrice dice "arriva una carovana di beduini...è guidata da mio fratello che è felicissimo di aiutarci") oppure possono solo aggiungere dettagli ai PnG che crei tu? (tu dici "vedete una carovana di beduini" e la giocatrice dice IC "EHI! CHE CULO È MIO NONNO!"). A parte la qualità della fiction che ho prodotto (posso immaginare che voi facciate cose un pò più di qualità e che vi divertiate a immergervi un pò di più) il sistema che usate è questo? Ci si avvicina? Tu hai diritto di cassare le proposte dei giocatori? In quali casi?

Per il momento mi fermo di nuovo.
Grazie per la pazienza
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Mauro

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #37 il: 2011-05-04 20:42:29 »
Se mi si chiede un uso improprio della skill:
Ad esempio: se mi si chiede di scassinare una scatola cubica completamente saldata senza fessure (--> che te scassini?).

Se c'è l'impossibilità matematica di riuscita:
(Una persona per ogni metro di distanza ottiene +1 alla cd per osservare.)
Quindi una persona a 300 metri che si nasconde, può essere vista con un tiro di osservare cd 100+ bonus vari. So che il mio pg può fare solo 1d20+28 ?

"Lo faccio tirare."--> "Non riesci a vederlo"
I tuoi giocatori sanno quando giudichi impossibile un'azione? Se sì, ti è mai capitato che non fossero d'accordo? O che non fossero d'accordo con i modificatori proposti (vedi l'esempio di Michele in I Dadi Non Hanno Senso Estetico, che puoi trovare qui)?

Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #38 il: 2011-05-05 02:28:09 »
Cerco di rispondere a tutti, ma avendo troppe domande non uso i quote.

1a) L’assassino l’hanno creato loro. Un pg si è alleato ad una gilda di assassini e che l’hanno fatto giurare che mai avrà lasciato la setta, pena la morte. Lui ha lasciato, ben sapendo cosa lo aspetta, dopo molte giocate in cui il suo pg ha cambiato pensiero (ora non uccide piu.).  Non creo mezzi coercitivi dal nulla, ma solo come reazione alle loro azioni.

1b) Gestione risorse illimitate/gsAdattamento risorse: non sono io che adatto le risorse, ma loro che si adattano all’ambiente. Trovano un modo per ottenere ciò che vogliono e io rispondo ad esso in maniera coerente. Se il municipio di giorno è pieno di soldati, sceglieranno la notte in cui saranno sensibilmente di meno.
Poi io aggiungo la varianza. Una guardia dorme. Una amoreggia con una prostituta. Etc.
Quindi, poiché loro si adattano ad un mondo coerente, troveranno un modo per parlare con Ortag il forsennato capo tribu di orchi. I pg hanno paura? E’ successo 10000 volte che un paio di pg che interpretavano dei vigliacchi dicessero “io li non vengo, è un suicidio, siete matti”. Se i pg non ce l’hanno vanno. Se ce l’hanno, trovano un modo alternativo oppure non ci vanno.
I miei giocatori non hanno mai avuto “paura” di perdere il personaggio, quindi non saprei…
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Esempio della torre. In una situazione simile ci siamo cosi regolati. Avete 2 round (4 azioni movimento) per dirmi come vi salvate, mentre mi fate 1 ts su riflessi ogni movimento per evitare i detriti. I detriti sono contemplati da manuale. Grossa roccia 2d8 (p.e!)

I giocatori descrivono i loro personaggi che si dirigono verso finestre, botole, teletrasporto. Se sembra coerente e nessuno dice niente do l’ok, non serve che abbia detto che ci siano finestre. Certo che se prima ho narrato “una stanza senza finestre” loro escludono queste dalle loro possibili.
Questione demoni: nel tuo esempio ci sono due metodi. Palesare che l’avversario è troppo forte per loro per mezzo della narrazione (un png conosciuto da loro, molto forte, sottomesso a loro) oppure come sopra palesare la cosa con i fatti.  Uno di loro li va ad intimorire, in 7 riescono a sconfiggerlo, ma si rendono conto della forza dell’intera organizzazione.
Ora. Due appunti. Il mio senso estetico non mette demoni nella città. Mette uomini, gnomi, halfling o mezz’orchi. I demoni sono richiusi da qualche parte nel mondo in attesa di essere risvegliati. Alcune razze minori li adorano e tentano di liberarli. Uccidono bambini biondi sacrificandoli. Questo è interessante. Non 10 mostri da combattere.
Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Per i gs:  non bilancio nulla. So già che gs possiede una persona nel momento in cui l’incontrano. Come il ladro di primo e loro sono di 20esimo.  Se voglio che un png rappresenti una sfida = pari gs.

2 ) Creazione dei pg.
“Se vogliono” possono fare quello che vogliono. Decidere una traccia o 1000 pg di bg. Io chiedo solo quelle 3 cose. Poi loro le mettessero come vogliono.  La meccanica è 4d6 i migliori 3 gli 1 si rilanciano. Si crea prima il personaggio e poi lo si in tabella nelle classi… poi i tiri.
Serve altro?

3) Hai confidenza con strumenti di gioco come i Bang e i Flag.  No. Cosa sono?

4) Improvvisazione dei giocatori riguardo ai non pg.Osserva bene ciò che ho scritto. I pg non partecipano alla fiction su cosa non è del loro pg. Il giocatore non ha improvvisato qualcosa. E’ stato al mio là, c’è una figura che ti conosce, decidi chi è. Ma il fatto che abbia dato info contestuali l’ha fatto protendere verso una scelta piuttosto che un’altra. Voi direste: ha dato una nota di colore.
Quindi nessun pg improvvisa png. Il livello, il ruolo, l’aiuto.
Al massimo, possono suggerire che “in questa città potrebbe trovarsi quel buontempone di Flint”, mi fa capire che potrebbe esserci qualcuno che dia colore. Cosi io lo metto o non lo metto, oppure lo metto come non se l’aspettava. “Qui abita la mia prima ragazza… ho un cosi bel ricordo di lei.” Magari la ragazza c’è, ma non è come se la ricordava. Magari la trova al cimitero. Dentro una bara.
I miei giocatori non si sognerebbero mai di inserire qualcosa e se lo facessero mai che possa aiutare i pg. Stiamo giocando parpuzio no? Se ogni volta potessero dire “no, arriva Aragorn a salvarmi”, non gli piacerebbe il gioco (questo gioco fatto cosi.

5) Azioni impossibili.Qui ho bisogno della vs pazienza. Non riesco a capire quando un’azione è PER VOI impossibile.
Ho letto tutto il capitolo da te linkatomi, ma non ho compreso a quale esempio ti riferisci.
Possiamo prendere in analisi un esempio che per te è impossibile? Grz.
Di norma le situazioni impossibili non vengono neanche chieste dai giocatori. Sono palesi. Se il pg si informa, vediamo insieme com’è la situazione. Se ho descritto un castello dei giganti (umano x10), tutti i pg converranno che ogni blocco di pietra sarà troppo grande per scalarlo. Ma se ho descritto un castello, vediamo insieme com’è, se ne parla e si stabiliscono le cd.
Che io possa sbagliare un modificatore può capitare. Li dico sempre, quindi chiunque può dire la sua. Ad esempio “Manfredi, io applicherei anche la nebbia alla prova di osservare. L’hai descritta entrati in città.”

Un saluto a tutti.

EDIT:

Posso chiedervi cosa c'è di errato nella tecnica del black box?
Nel senso, cosa c'è di sbagliato nell'interpretare le aspettative di un personaggio?
Dovrei aprire un topic a parte? :P

Citazione
La tecnica del “Black Box” (lett. scatola nera) nota anche come “oggetto magico misterioso”
prevede che il gm inserisca nella realtà immaginaria un oggetto strano e misterioso
senza sapere minimamente di che si tratta, ascolti le varie ipotesi dei giocatori
al tavolo e, di mano in mano, incorpori quelle che a suo giudizio (sottolineo: a suo
giudizio) sono migliori
« Ultima modifica: 2011-05-05 02:31:51 da Manfredi Arca »
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #39 il: 2011-05-05 09:19:41 »
non credo ci sia nulla di sbagliato nella tecnica del black box. per esempio è una delle tecniche fondamentali di the mountain witch. non significa automaticamente "parpuzio", ma certo non è sempre una tecnica positiva in qualsiasi gdr.

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