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Come create i personaggi?

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Matteo Suppo:
Caspita, un sasso! Grazie, è sassosissimo.


Ok, non avevo capito. Per esempio io a Kagematsu con Umiko prima ho deciso di voler fare una pescatrice di perle (era un concetto che avevo visto in una partita precedente e mi interessava) e poi ho messo i valori per rispecchiare un po' il modo con cui volevo giocarla. Però cose tipo l'aspetto fisico son venute durante il gioco, come il suo aspetto tomboyish

Moreno Roncucci:
Triex mi ha preceduto: dire "come fai i personaggi" in generale non ha senso. Riuscite ad immaginarvi una risposta che vada bene per Spione, Avventure in Prima Serata, Sporchi Segreti e Kagematsu?

Parlo quindi solo dell'esempio specifico portato da Mauro. Sorcerer. Proprio quello di venerdì sera con Ron.

Ora, con Mauro ci ho giocato diverse volte, e so che ci mette del tempo a fare i personaggi (alla Gnoccocon avevo fatto in tempo a vedermi quasi tutta la partita di Kagematsu di Graham prima che fossero finiti i personaggi si Steal Away Jordan...).  Questa cosa mi ha contrariato un po' Venerdì: era tardissimo, più ci mettevamo a fare i personaggi, meno si sarebbe potuto giocare (infatti, alla fine abbiamo fatto due-tre scene ciascuno, passando più tempo a fare i PC che a giocare).  La mia politica in generale quando ho un solo slot di gioco è "meglio giocare che fare i personaggi, butta giù la prima cosa che ti viene in mente". Non è come se dovessi giocarlo per mesi, non ha senso passare più tempo a fare i personaggi che a giocare.

Inoltre, ho visto che "inquadrare" troppo i personaggi, all'inizio, ha un effetto che si può definire brevemente con "rovina la partita":tarpa possibilità, scoperte, sorprese, ingessa i personaggi e rende più difficile cambiarli.

Così Venerdì sono stato rapidissimo: ho buttato giù punteggi e descrittori credo in meno di cinque minuti. Poi c'è voluto più tempo per il demone e il kicker, ma comunque ho sempre usato la prima cosa che mi veniva in mente.  Ho seguito insomma gli ottimi consigli di Graham in "Play Unsafe": non cercare di essere originali a tutti i costi o fare cose strampalate, fai quello che sembra "naturale". E, aggiungo io, lascia lavorare il tuo inconscio che è più bravo a fare i personaggi...

Faccio questo personaggi di un criminale facente parte di un organizzazione più grande, legata a una setta religiosa (e, si suppone, alla politica), ma comunque facente parte della manovalanza. Motivato dall'ambizione, dalla rabbia e dall'essere molto vendicativo (anche se non ho voluto, consciamente, dargli nessuna vendetta iniziale: sarebbe stato troppo un cliché). Una persona che vive di violenza, agisce con la violenza e si fa strada con la violenza.

Fino a qui tutto liscio, fatto in cinque minuti (sono stato il primo al tavolo a finire quella fase). E' tempo di assegnargli un demone. E vedo subito quel è L'UNICO demone che potrebbe andare bene ad un personaggio così: è ovvio, evidente, "ci sta da personaggio" tutto punta lì e non riesco a pensare ad altro: il suo Demone non può che essere una pistola.

Ma faccio resistenza all'idea. Una pistola come demone potrebbe essere originale in altri giochi, ma in Sorcerer? E' un fottuto cliché. Persino uno dei tre personaggi d'esempio nel manuale ha come demone una pistola! Dico la mia scelta a Ron quasi scusandomi per la mancanza di fantasia (ma, davvero, solo una pistola si adeguava a quel personaggio, ogni altro demone sarebbe stato fuori posto).

E Ron mi fa "vai in controtendenza con il personaggio. Pensa a qualcosa che contrasti con tutto il resto" (o qualcosa di simile in inglese).

E di colpo, pensando a questo, mi viene in mente UN ALTRO demone che ci sta benissimo, ma non perchè è adeguato al personaggio, ma perchè è incongruo.

Il demone del mio personaggio è la sua sorellina di 7 anni. O meglio, il Demone che ne ha preso il posto dopo che lei è morta e lui ha pregato (tramite i riti della setta) perchè ritornasse in vita.  E' una bambina che vede lontano nello spazio e prevede il futuro, che sa difendersi benissimo da sola lasciando dietro di sé cadaveri sventrati... e soprattutto NON PUO' ESSERE UCCISA. Mai più. E il suo "bisogno" sono Storie. Il mio personaggio è un bandito, un assassino, che la sera racconta favole alla sua sorellina.

E mi piace molto di più che non nella versione con la pistola. Che era, davvero, l'unica adatta... finchè non ne ho visto un altra.

La morale della favola? Ci sono scelte, per ogni personaggio, che sono davvero "giuste", uniche, che dopo che le hai fatte dici "non poteva essere altro che questo". E di queste scelte uniche... ogni volta, potresti sceglierne tante diverse. Non importa quale scegli, se hai seguito la tua intuizione, sembrerà "l'unica possibile"

Forse ricordo male, Mauro, ma mi sembra che anche se ci hai messo parecchio per fare il personaggio, l'anello lo hai deciso al volo. Non ci hai pensato molto. 

E alla fine è stata forse la scelta più caratterizzante. E davvero "giusta".

Per me dovresti seguire i consigli di Graham, e fidarti di più della tua intuizione e del tuo inconscio.

[crosspost con tutti i post dopo il primo di Triex]

Niccolò:
moreno... hai fatto un personaggio che era un po' Leon :D

vonpaulus:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-03 02:57:22 ---
La morale della favola? Ci sono scelte, per ogni personaggio, che sono davvero "giuste", uniche, che dopo che le hai fatte dici "non poteva essere altro che questo". E di queste scelte uniche... ogni volta, potresti sceglierne tante diverse. Non importa quale scegli, se hai seguito la tua intuizione, sembrerà "l'unica possibile"


--- Termina citazione ---


Concordo con Moreno, le scelte che portano alla creazione di un personaggio, come le scelte in generale, sono giuste quando sono nostre.
Facciamo quello che vogliamo fare e soprattutto giochiamo con passione ed il personaggio diventerà speciale.


Ci sono giochi come Fiasco in cui il personaggio è pesantemente influenzato dagli altri eppure è possibile ed anche facile trovare il modo di renderlo nostro e speciale.


In generale comunque io quando le regole del gioco non prevedono percorsi forzati diversi prima immagino il personaggio (usando archetipi o tipi già visti) e poi cerco di trasportarlo nella situazione di gioco senza tuttavia essere stressato dalla possibilità di fare, in termini di gioco, esattamente ciò che avevo pensato.
Con i giochi tradizionali stavo più attento fin dall'inizio alle regole perchè erano più rigide e quindi non vi era la medesima possibilità di scelta.


Vi illustro alcuni esempi:


OSOK: Sir Francis ..... PG identico ad Allan Quatermann con un elemento di Mandrake - Da questo ho derivato Abilità speciale: Infallibile (con moschetto) su nemico in fuga. Abilità speciale: Servo di colore (stile l'aiutante di Mandrake con pelliccia leopardata ed enorme) che compare immediatamente su richiesta e consegna l'oggetto che serve al PG.

Elar: agente segreto della chiesa arrampicatore sociale - tutto il resto è derivato da li. I punteggi le certezze le debolezze etc.

Covenant: Signorina Maria - Segretaria 50 anni dall'aspetto di Miss. Doubtfire ed in realtà ex capitano del KGB riarruolato nella Covenant.
Come edge aveva: Gli occhioni della mamma, disarmata e letale, esperta di veleni. Come conseguenza: troppo vecchia per i combattimenti prolungati.


Ciascuno di questi personaggi ha trovato il suo momento di gloria, ha trovato il momento in cui sembrava fatto apposta per quella situazione.


Come nel caso di OSOK in cui il cattivo aveva predisposto tutto per la fuga ma non poteva sapere che io ero infallibile e quindi, come da regolamento, l'ho inchiodato a terra con una pallottola nella nuca senza neanche tirare i dadi.


Come nel caso di Maria che dopo aver fatto la segretaria goffa per tutta  la partita al momento opportuno ha ammazzato l'inquisitore dopo un ultimo rilancio che ha sfruttato "sono esperta di veleni".


Ma in realtà non è la premonizione che ci fa scegliere il personaggio o la caratteristica giusta, non sono gia là. Siamo noi che creiamo le storie attorno ai personaggi. I PG sono personaggi in cerca di autore, figure immaginarie che aspettano che qualcuno prepari "per loro" una storia. Se così è, se i giocatori ed i master giocano attorno ai PG i PG troveranno sempre la loro ragion d'essere sembreranno perfetti per quella storia quando invece è la storia ad essere perfetta per loro.


Quando invece hai passato un pomeriggio a preparare un druido, il suo amico falco e i suoi incantesimi sulla natura ed il master ti manda in un labirinto extradimensionale  di marmo liscio, enorme, deserto e pieno di trappole  . . . . perchè lui fa storie per se stesso e non per i PG . . . . . allora anche il personaggio più giusto, il tuo druido del cuore non potrà mai sembrare "giusto/gigo/vero" etc.
Questo a prescindere dal gioco con cui hai preparato il tuo amico druido del cuore.



Mauro:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-05-03 02:57:22 ---Riuscite ad immaginarvi una risposta che vada bene per Spione, Avventure in Prima Serata, Sporchi Segreti e Kagematsu?
--- Termina citazione ---
Sì, se parliamo di un elemento personale che si affianca alle procedure. Di certo l'elemento personale, per quanto mi riguarda, è stato lo stesso - o comunque analogo - in Grey Ranks, Steal Away Jordan, Sorcerer, Trollbabe, Human Contact, giusto per citare i primi che mi vengono in mente.


--- Citazione ---Forse ricordo male, Mauro, ma mi sembra che anche se ci hai messo parecchio per fare il personaggio, l'anello lo hai deciso al volo. Non ci hai pensato molto
--- Termina citazione ---
In generale non ci ho pensato molto: il concetto del personaggio (madre con figlia, storia di violenza, ecc.) è stato praticamente immediato, così come l'anello; quello che mi ha preso parecchio tempo è stato la definizione di demone e kicker (e, anche se parecchio meno, le caratteristiche; ma, se ricordi, ogni volta che qualcuno mi chiedeva il manuale lo passavo, e quindi non potevo consultare le liste).
Anche quando Ron mi ha chiesto se il padre era vivo, è stata questione di pensare: "È vivo? È morto" e dare la risposta che mi convinceva di più. Non mi sono nemmeno chiesto perché quella mi convincesse di più.
Non vorrei ricordare male, ma la creazione dei PG è stata lunga in generale, non solo il mio, perché la definizione di kicker e demone ha preso tempo a tutti.

Credo che tu non abbia capito cosa sto cercando di spiegare, complice sicuramente la difficoltà nello spiegare una simile cosa: io mi fido della mia intuizione e del mio inconscio: cos'è, se non inconscio, "Il Numero giusto per la Trollbabe è 4, ma non so perché"? O chiedersi: "È vivo o morto?" e dare la risposta che suona giusta, senza chiedersi perché?
Anche lo scegliere un demone-oggetto: prima mi sono detto che era quello giusto, poi ho ricordato l'alta autostima. È stato inconscio, solo poi ho capito il perché quella era la scelta giusta.
Non pensare a quello che ho descritto come a un processo altamente razionale e deterministico: se devo scegliere l'oggetto umano, scorro mentalmente oggetti, senza pensare a nessuno in particolare, finché non ne trovo uno che mi convinca per quella particolare Trollbabe in quella particolare situazione. Non mi chiedo nemmeno il perché.
Nota una cosa: tu stesso dici:


--- Citazione ---Ma faccio resistenza all'idea. Una pistola come demone potrebbe essere originale in altri giochi, ma in Sorcerer? E' un fottuto cliché. Persino uno dei tre personaggi d'esempio nel manuale ha come demone una pistola! Dico la mia scelta a Ron quasi scusandomi per la mancanza di fantasia
--- Termina citazione ---

Era davvero la scelta giusta, quindi? C'era qualcosa che ti diceva di no, un elemento che in realtà non ti convinceva; non so se fosse davvero la mancanza d'originalità, non dopo che hai creato un personaggio che, nei suoi fondamenti, era così archetipico, ma comunque qualcosa non ti convinceva.
Se ricordi, anch'io avevo un kicker che mi suonava ovvio e giusto, ma... ma. C'era qualcosa che non mi convinceva, l'ho anche detto a Ron, e infatti non era il kicker giusto.
Io uso il mio inconscio, nel creare i personaggi; semplicemente, piuttosto che usarlo con "La prima cosa che mi viene in mente", lo uso con "La prima cosa che mi suona giusta".


--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-05-03 03:30:08 ---Concordo con Moreno, le scelte che portano alla creazione di un personaggio, come le scelte in generale, sono giuste quando sono nostre
--- Termina citazione ---
Su questo concordo totalmente: quando dico che per quel personaggio mi suonano giuste, in quel "mi" c'è tutta la soggettività del processo.

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