Autore Topic: Come create i personaggi?  (Letto 6851 volte)

Mauro

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Come create i personaggi?
« il: 2011-05-02 10:28:08 »
Riprendo da qui.


Citazione
Io, [nel creare un personaggio], trovo più comodo visualizzare il personaggio; non (solo) a livello visivo, anche a livello... globale. [In Trollbabe] Mi metto a pensare a quale oggetto umano darle finché non me ne viene in mente uno che, non so perché, sento giusto per lei; non so perché, ma, se per lei è giusto un pugnale decorato, non dev'essere unBowie. Discorso analogo per altre cose, Numero compreso.Però non è che prima mi penso com'è il personaggio sotto ogni aspetto, e poi avendolo completamente definito vado a incastrarci ciò che discende naturalmente; nel decidere che deve avere quell'oggetto umano, sto definendo anche qualcosa di lei che prima non c'era.
A Play, avevo Numero 4; non una grande scelta, considerando che me la immaginavo più picchiatrice che maga; ma l'unica scelta che, non so perché, mi suonava giusta.


Apro questa discussione sia perché trovo che discutere di come creiamo i nostri personaggi possa essere molto interessante, sia perché mi è capitato - a INC - un caso interessantissimo: quando capisci perché ti suonava cosí giusto.
Sorcerer, Venerdí sera. Ron, Moreno, Ezio, Vellu e io. Il mio personaggio era una giovane donna che portava in sé le cicatrici di un padre violento e di un altrettanto violento ex marito. Aveva evocato un demone e lo aveva legato a sé per difendere sé stessa e la figlia, perché non voleva essere di nuovo indifesa e non voleva che sua figlia passasse quello che aveva passato lei.
Senza entrare nel dettaglio della scheda, che meriterebbe non so quante discussioni, in Sorcerer un demone può avere varie forme, tra cui essere un oggetto (non in un oggetto: un oggetto); mentre Ron descriveva i vari tipi, ho subito capito che quello era il mio: il demone-oggetto dà all'utilizzatore i propri poteri, e per un personaggio come il mio - caratterizzata da High self-esteem - usare direttamente i poteri era ovvio.
Come forma, non ho praticamente dovuto pensarci: un anello con rubino. Era cosí giusto, cosí ovvio, che qualunque altra cosa cui pensassi non reggeva minimamente il confronto.
Perché un anello? Lo ha capito Ron, mentre il giorno dopo parlavamo: l'anello è il simbolo del matrimonio. Non solo: una donna come lei, che esce da un padre violento e un matrimonio violento, che ha nella figlia la sua sola famiglia... di fatto ha creato una famiglia col demone.
Non so se inconsciamente avevo pensato a una cosa simile, ma quando me l'ha detto mi ha colpito: è cosí. È ovviamente cosí. E, aggiungo ora, il Prezzo del demone, quello che vuole dall'utilizzatore per concedergli i suoi poteri, era violenza; il mio personaggio ha causato una rissa in un bar, per soddisfare il demone, mettendo consciamente due uomini uno contro l'altro e aizzandone uno quando le cose si stavano calmando.
Cosí, di fatto, per proteggere sua figlia ha di nuovo creato una famiglia con qualcuno che aveva bisogno di violenza, e lei stessa era il mezzo attraverso cui ottenerla.


Di cosa si parla:


• Come create i personaggi.
• Esperienze di quando in gioco si scopre perché il personaggio doveva essere cosí (vedi il mio esempio per chiarire cosa intendo).


Portate Esempi Concreti in entrambi i casi.


Nota: il titolo di questa discussione avrebbe dovuto essere "Ho sposato un demone", oppure How I Met My Demon; evito per questioni di chiarezza, ma volevo comunque dirlo.
« Ultima modifica: 2011-05-02 10:45:54 da Mauro »

Serenello

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #1 il: 2011-05-02 10:58:52 »
Meno male che non hai chiamato il thread How i meet my Domon xD

Tornando seri, non sono sicuro di aver capito come crei tu i personaggi.
Rimaniamo sul trollbabe, che ho ancora fresco in mente dalla partita di ieri con Ron.
Ho scelto il numero (7). So le conseguenze di un certo numero, quindi al inizio mi guida una domanda "cosa voglio che il mio pg sia bravo a fare?"
7 equivale a dire "voglio un pg forte fisicamente ma comunque equilibrato".
Poi ho scelto le 3 caratteristiche degli attributi
 - combattimento in mischia
 - magia umana
 - aspetto sociale: sinistra
volevo una trollbabe forte e spavalda, con tratti umani ma chiaramente "superiore" alla razza umana.
A quel punto il pg era già fatto, avevo in mente l'immagine esatta della mia trollbabe, ho solo dovuto concentrarmi per ricavare gli altri dettagli.
Capelli corti e ricci e scuri erano evidenti, così come le corna piatte a scendere lungo la linea del viso, dalle tempie al mento.
Gli altri due dettagli sono stati un pò più difficili, non perchè non li avessi ancora pensati ma perchè erano meno rilevanti nell'immagine mentale.
Mi sono concentrato un attimo e poi li ho "visti": una braccialetto fatto di denti umani e una spada dalla lama larga, molto pesante.
Entrambi i dettagli rappresentavano già la mia trollbabe: un essere forte e senza scrupoli, con una sua morale ed una sua etica e con la forza necessaria ad imporla agli altri.

Da quello che scrivi tu mi sembra di capire che, prima di creare un personaggio, esplori mentalmente l'immagine che ti sei creato punto per punto, osservi ogni angolo del soggetto fino a trovarne gli elementi più importanti e caratterizzanti. Io invece so già che le prime cose che noto sono quelle importanti. A guardare troppo a fondo ho paura di trovare quello che IO voglio vedere invece di quello che c'è.

Re:Come create i personaggi?
« Risposta #2 il: 2011-05-02 12:12:35 »
Mi piace questa domanda, e casualmente ci stavo pensando anche io in questi giorni ad InterNosCon, quando mi sono reso conto che il personaggio che ho giocato sabato pomeriggio e sabato sera durante gli slot di Anima Prime era molto simile, in tratti caratteriali salienti, ad un altro che gioco in un gruppo di Apocalypse World. E, sotto alcuni punti di vista, a quello della mia unica partita a Kagematsu.

Credo che la creazione dei personaggi dipenda molto dal gioco, però.

In generale, do un rapido sguardo (se è presente) alla parte meccanica della scheda, che mi ispira un'immagine mentale. Mi appare come un flash: per qualche secondo me lo rigiro nella testa e mi soffermo su due o tre caratteristiche fisiche, che mi forniscono un'impressione sul suo carattere.

Il personaggio di Apocalypse World di cui ho accennato prima è una Hardholder, Vega. Ho visto sul playbook dell'hardholder che la sua stastica principale è Hard; senza pensarci, mi è saltata agli occhi una donna sui trentacinque/quaranta anni, capelli corvini e mossi, calzoni di pelle scura e anfibi neri. Poi vedevo anche del rosso e del bianco, e quando ho focalizzato l'attenzione mi sono reso conto che portava, sulla spalla sinistra, una specie di spallaccio a forma di corno, allacciato con una fibbia sul petto; ed aveva, sul sopracciglio destro, una cicatrice.
A questo punto mi sono figurato che fosse una persona piuttosto decisa, gravata dalla responsabilità di mandare avanti un monastero riadattato a fortezza con 300 persone da sostenere.

Mi è capitato, durante la prima sessione, di scoprire che nella fortezza aveva un'amante donna. Nello svolgimento del gioco, Vega si è comportata sempre in maniera molto forte - prendendo anche, a volte, la decisione sbagliata - ma in ogni caso con pochi tentennamenti e con un modo di fare sempre piuttosto maschile.
Ad un certo momento si è sviluppata una scena molto intensa con un altro personaggio giocante, Impala, una driver che aveva trascorso alcuni anni assieme alla banda di Vega.

Mi sono lasciato trasportare da Vega: tecnicamente ero io a prendere le decsioni, ma praticamente mi sembrava di essere solo il portavoce, perché lei agiva senza che io facessi alcuna fatica a calarmi nei suoi panni.
Ed è così che ho scoperto in gioco come mai Vega mi è apparsa, all'inizio, come una donna decisa, maschile, spossata dal proprio ruolo: in passato non era lei l'hardholder del monastero - e non aveva interesse a diventarlo - era suo padre. Poi, per una disattenzione di Vega, alcuni anni prima il padre era stato ucciso durante uno scontro, e lei si è sentita responsabile nei suoi confronti e nei confronti di tutte le persone che sotto di lui, in qualche modo, riuscivano a sopravvivere. A quel punto ha iniziato lentamente, senza accorgersene, a non essere più se stessa, e nel corso degli anni è diventata suo padre. Non volevo (non voleva lei) entrare nel maelstrom, e durante uno dei due unici ingressi ho capito perché: il Maestro di Cerimonie le ha chiesto che volto avesse sua madre, e lei ha risposto: "Somigliava ad Impala".

---

All'inizio non avevo pensato che Vega potesse essere attratta dalle donne, ed avevo solo una vaga idea del fatto che si fosse genericamente sostituita al padre al comando della fortezza, e che la cosa le pesasse, e che sua madre fosse morta quando lei era piccola. E' stato bello vedere, durante le sessioni, tutti i pezzi andare al proprio posto, e il personaggio acquisire un senso di compiutezza che prima riuscivo solo ad intuire.
E un'altra cosa interessante è che, una volta scoperto il perché del personaggio, che cosa la mandasse avanti giorno dopo giorno nel mondo dell'apocalisse, Vega abbia iniziato a cambiare, ed io stia sentendo le sua storia ormai vicina all'esaurimento - o, almeno, quella sezione di storia che aveva a che fare con la parte più intima di lei: adesso potrei continuare a giocarla, ma il ganglio emotivo per me è chiarito, e le motivazioni del personaggio risolte; potrei portarla avanti per crearne e risolverne di nuove, solo sarebbe quasi come giocare un altro personaggio.

Mauro

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #3 il: 2011-05-02 12:37:27 »
Da quello che scrivi tu mi sembra di capire che, prima di creare un personaggio, esplori mentalmente l'immagine che ti sei creato punto per punto, osservi ogni angolo del soggetto fino a trovarne gli elementi più importanti e caratterizzanti. Io invece so già che le prime cose che noto sono quelle importanti. A guardare troppo a fondo ho paura di trovare quello che IO voglio vedere invece di quello che c'è
No, invece mi chiedo com'è. Non ho un'immagine che mi sono creato, perché so che tanto al tavolo cambierebbe totalmente (caso reale: "Sí, che figo, a Grey Ranks faccio un ragazzo che tiene piú di tutto alla famiglia!". Ho fatto una ragazza che tiene alla fede); invece... cerco di pensare a qual è il suo Numero, e a un certo punto ce n'è uno che, semplicemente, sento è quello giusto. Non so spiegarlo meglio, è proprio una sensazione a pelle: per quel personaggio è giusta quella cosa, perché il personaggio è cosí.
Come detto, nel decidere che la Trollbabe di Play doveva avere un pugnale decorato come oggetto umano, ho definito qualcosa che prima non esisteva. Per decidere quell'oggetto, ho iniziato a pensare a cosa poteva avere: un braccialetto? un arco? una tunica? a un certo punto mi è balenato in mente che doveva essere un pugnale decorato. Non so perché, ma sentivo che era giusto (it felt right, come ho detto a Ron).


Quando ho iniziato il personaggio di Sorcerer, avevo un foglio bianco, in testa; poi... poco per volta ho iniziato a vederlo. Una donna, con una figlia. Da lí, pezzo per pezzo, è nata; ma sul momento, cercando di trovare quello che - davvero - sentivo giusto per lei. Ora dirò una frase "pericolosa" (detta in altri posti potrebbe essere interpretata decisamente male): è quasi come se lei esistesse da prima, e io stessi cercando a tentoni di capire com'era, "sentendo" quando azzeccavo una delle sue caratteristiche.
Ma non ho, mai, un'immagine chiara: se prima di farlo avessi dovuto dire che avrebbe causato una rissa, col modo in cui l'ha fatto... quello è nato dall'intersezione con quello che diceva Ron, e gli altri giocatori al tavolo, che mi faceva scoprire nuove cose sul personaggio.

Re:Come create i personaggi?
« Risposta #4 il: 2011-05-03 01:16:07 »
Beh rispondo pure io :)
Solitamente mi faccio un'immagine mentale del personaggio,e per fortuna,avendo una fervida fantasia ci metto poco.Ad esempio,giocando a AW,quando il master ha messo sul tavolo i playbook ho scelto il gunlugger senza pensarci troppo e subito ho visto Duke seduto sulle rovine di una casa con gli occhi tristi verso l'orizzonte e il bazooka appoggiato vicino a lui.Mi sono pure sorpreso quando nel playbook ho letto,nella descrizione del pg, "occhi tristi".Esattamente come lo avevo immaginato.
Per quanto riguarda poi il gioco,non sono riuscito a far emergere il lato "triste" del personaggio,ma l'ho sempre mascherato a colpi di lanciagranate e un utilizzo smodato di violenza senza però farlo mai uscire in gioco,se non nella penultima sessione in cui Duke ha ucciso quello che doveva essere il suo alleato solo perchè non ne apprezzava i metodi.In quel momento mi sono proprio lasciato trascinare dalla situazione.Esso(la sacerdotessa del villaggio) che dice che Oracle(l'alleato) ha attaccato senza preavviso e senza cercare prima di arrivare a un compromesso.Non mi sono nemmeno chiesto se Esso stesse mentendo.Ho descritto,velocemente,Duke che esce dalla città,entra nella tenda di Oracle e gli spara con la pistola.Senza dire nulla.Ed è stato di una figata immensa ;D
 
ps la cosa ancora più divertente è stata che al mio pg mancavano 2 punti esperienza per avanzare.Uccidere Oracle me ne ha fatto prendere uno e ne avrei preso un altro se mi fossi messo a fare "read a person" su Esso per sapere se mentiva oppure no.E invece,non solo non ci ho pensato,ma ho dato per scontato che lei dicesse la verità.Quello che mi aveva detto non mi era piaciuto,proprio a livello personale,che ho accettato quello che diceva senza chiedermi se fosse vero oppure no.
« Ultima modifica: 2011-05-03 01:18:11 da Danilo "Marask" Sesti »
Danilo Sesti

Mattia Bulgarelli

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #5 il: 2011-05-03 01:23:14 »
Di cosa si parla:

• Come create i personaggi.
• Esperienze di quando in gioco si scopre perché il personaggio doveva essere cosí (vedi il mio esempio per chiarire cosa intendo).

Portate Esempi Concreti in entrambi i casi.

• Come creo i personaggi.

Non ho un metodo predefinito. Di solito prendo un archetipo e "ci lavoro sopra". Cerco anche di rispettare i presupposti del gioco e di usarli.

A volte mi piace anche riprendere certi personaggi e riadattarli ad una nuova ambientazione.

Esempio 1: un PnG principale che ho creato per un GURPS hi-fantasy (molto ispirato a DnD come "color", ma sostanzialmente era Trollbabe nei temi trattati XD ) tanti anni fa era "Haiter il guerriero". Sono partito dall'archetipo DnDesco del guerriero corazzatissimo, buono di indole, un po'ignorante ma dotato di alcuni fermi princìpi "da soldato" in senso positivo: difendere i deboli, portare la pace, e cose così.
Poi questo PnG è stato riutilizzato tale e quale in DnD 3.0 ed in una serie di AiPS, in cui, tolto "il soldato" e mantenuto "il ragazzone", è diventato una cosa tipo Finn di Glee.

Esempio 2: Vampiri, parliamo di 10/12 anni fa. PnG principale, ambientata a Mestre, Venezia e dintorni, un Brujah di nome Toro (all'inizio sembrava un soprannome, poi i PG han scoperto che era il cognome XD). In questo caso ho voluto giocare sì sulla caratteristica "di clan" dei Brujah, cioè essere incazzosi e pieni di grandi passioni, ma ho ribaltato volontariamente l'altra parte dello stereotipo, e l'ho creato come uno integrato nella società, non un "ribelle": gestiva un locale notturno (fittizio) in società con un Toreador (pure PnG). Il locale è stato teatro di fare vicende.

Esempio 3: Questo è freschissimo. Yukiko, PG del Kagematsu di domenica pomeriggio all'INC. La scheda chiede di scegliere tra Innocenza e Fascino. Ho messo 5 e 2 e ho ragionato così: facciamo una ragazza già in età da marito, ma un po' innocente ed "acerba". Figlia di uno spadaio morto in guerra, ha un certo senso dell'onore di famiglia. Insomma, niente di originale, però ha funzionato.


• Esperienze di quando in gioco si scopre perché il personaggio doveva essere cosí.

Mi spiace, non ne ho.
Nel senso che sono convinto che i miei personaggi (PG o PnG principali) influenzino l'ambientazione tanto quanto l'ambientazione influenza loro.
Davvero, non ti so dire se un mio PG (o PnG principale) "doveva" essere in quel modo, il problema non mi si pone proprio... Forse perché costruisco i personaggi ispirandomi all'ambientazione, o forse non ho capito che intendi. ?__?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #6 il: 2011-05-03 01:55:47 »
Io sono abbastanza in linea con Mattia, parto da un concetto e ci lavoro sopra, oppure riciclo idee di personaggi precedenti che mi sono piaciuti.

Esempio: Anima Prime, sabato a INC. Volevo fare il guaritore, ma volevo fare un guaritore soldato, che saltasse, picchiasse, piroettasse e tirasse calci in culo. Lo volevo buono ma estroverso, magari un po' spaccone e/o donnaiolo. Alla fine è venuto fuori un gentiluomo buono e un po' buffone. Non esattamente l'idea che avevo in testa, ma mi è piaciuto.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:Come create i personaggi?
« Risposta #7 il: 2011-05-03 01:59:20 »
Bella domanda.
La mia risposta personale è una serie veloce di associazioni da una base stereotipata, che poi definiscono.

Ad esempio:

Voglio fare....un goblin! Un cosetto verdastro insomma.
Poi qualche tratto: con la vocetta roca!
Maniaco compunsivo.... sull'ordine!
Ossessivo sulle cose!
Generoso, ma solo quando non inficia su di lui!

Poi cosa faè... un creatore di congegni!
quindi aggiungo il tratto: è estremamente intelligente.
ma va un pò in antitesi coi tratti generali.
Quindi aggiungo il tratto: è estremamente intelligente, ma come tutti i geni è fuori dal mondo.
Ehi! Cosi il maniaco compulsivo e l'ossessivo sembrano perfette!
Dia un pò di colore.
E' ossessivo sugli oggetti in particolar modo per le cose che luccicano.
I suoi congegni non sempre funzionano e molti fanno BOOM.


Da qui ho una buona base.
Poi sento il master e vediamo i limiti imposti dal gioco e dall'ambientazione.

Non ci sono goblin? Pazienza, un uomo verrà ugualmente divertente cosi.
Non ci sono congegni? In questo caso c'è l'alchimia? C'è l'artigianato?
Il gioco prevede anche il combattimento? Allora qlc oggetto sarà per sopravvivere (fare un pg che non può andare all'avventura è poco sensato).

Con questo ragionamento ho creato 2 pg completamente diversi.

In un gioco dal vivo,
il mio goblin è come sopra + creatore di pistole, polvere da sparo e dinamite.
Non combatteva mai, ma scappava sempre. Se doveva difendersi aveva due pistole.
Il mio gioco era interpretarlo, vendere la polvere da sparo e la dinamite agli eserciti in cambio di monete lucenti.

A D&D,
il mio goblin è come sopra + creatore di ogg.tecnologici. Abbiamo trovato una classe che permette di ottenere gli effetti degli oggetti magici ma con congegni voluminosi.
Cosi invece di un banale anello della caduta morbida, avevo uno zainone ingombrante con paracadute.
Ma a D&D si combatte. Quindi archibugio (a distanza) ed un cane meccanico a vapore per difendermi.

Il Bg, il perchè si comporta cosi... lo scoprirò in gioco. Improvvisando le mie motivazioni.

Saluti!
« Ultima modifica: 2011-05-03 02:01:05 da Manfredi Arca »
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Matteo Suppo

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #8 il: 2011-05-03 02:12:17 »
Boh, io creo i personaggi in maniera diversa a seconda del gioco... Ci sono diverse procedure apposta ò_O


Prendi D&D e Fiasco, ad esempio...
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #9 il: 2011-05-03 02:31:27 »
Yukiko, PG del Kagematsu di domenica pomeriggio all'INC. La scheda chiede di scegliere tra Innocenza e Fascino. Ho messo 5 e 2 e ho ragionato così: facciamo una ragazza già in età da marito, ma un po' innocente ed "acerba"
Hai messo quei valori e poi hai deciso che era innocente e acerba, o ti sei visualizzato Yukiko come innocente e acerba e poi lo hai tradotto in valori? E c'è un motivo per cui proprio quei valori, e non altre accoppiate magari vicine?

Citazione
Nel senso che sono convinto che i miei personaggi (PG o PnG principali) influenzino l'ambientazione tanto quanto l'ambientazione influenza loro.
Davvero, non ti so dire se un mio PG (o PnG principale) "doveva" essere in quel modo, il problema non mi si pone proprio... Forse perché costruisco i personaggi ispirandomi all'ambientazione, o forse non ho capito che intendi
Si ritorna a quello che ho cercato di spiegare prima, ma che non trovo facilissimo spiegare: a un certo punto penso a una caratteristica che mi suona giusta nel personaggio che sta definendosi. Perché, però, mi suona giusta è un altro discorso; nel caso di Sorcerer, sono abbastanza convinto che Ron l'ha azzeccata.
Vedi l'esempio di Danilo: perché, tra tutte le infinite possibilità, si è visto il suo Gunlugger esattamente così, esattamente in quel modo? Non lo so, forse non lo sa nemmeno lui, ma qualcosa - nel gioco, nell'ambiente sociale in cui era, nella sua situazione mentale del momento, ecc. - gli ha trasmesso quell'immagine, che, a quanto ho capito, era giusta per quel personaggio.
Quello di cui parlo io è simile, con la differenza che vado più a pezzi: dal particolare al generale, invece che dal generale al particolare.

Sicuramente l'ambientazione e il personaggio s'influenzano a vicenda, ma quello di cui sto parlando è un processo che avviene completamente prima d'iniziare a giocare, durante la creazione dei personaggi (con eccezioni; vedi Grey Ranks, dove il primo capitolo è parte integrante della creazione).
L'unico modo in cui riesco a spiegare visivamente la sensazione è che è quasi come se il personaggio fosse creato già da prima e io mi muovessi a tentoni per scoprire com'è: ha i capelli rossi? No. Biondi? No. Castani? Sì.

io creo i personaggi in maniera diversa a seconda del gioco... Ci sono diverse procedure apposta
Hai vinto un sasso!
Sì, ogni gioco ha procedure proprie, che ovviamente influenzano la creazione del personaggio; ma in tutti, o in almeno parte di essi, ognuno di noi può avere una linea trasversale. Magari dal messaggio di apertura non è chiaro come pensavo, ma non sto parlando di procedure, quanto di un elemento personale che si affianca a esse. Vedi per esempio gli archetipi di Mattia.
Prendi Vampiri e Kagematsu: diversissimi, ma per entrambi uno può prima decidere le caratteristiche e poi visualizzare il personaggio, o prima visualizzare il personaggio e poi decidere le caratteristiche. O altro ancora.
Fiasco e D&D hanno l'enorme differenza strutturale delle caratteristiche numeriche, ma in entrambi posso decidere di fare un personaggio avventato partendo, per esempio, da un archetipo.

Interessante il metodo di Manfredi, che di fatto prescinde dal gioco; creare i personaggi così non ti ha mai creato problemi, magari trasformare un personaggio che volevi assolutamente giocare in uno di cui non t'interessava poi molto?
« Ultima modifica: 2011-05-03 02:33:20 da Mauro »

Matteo Suppo

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #10 il: 2011-05-03 02:38:05 »
Caspita, un sasso! Grazie, è sassosissimo.


Ok, non avevo capito. Per esempio io a Kagematsu con Umiko prima ho deciso di voler fare una pescatrice di perle (era un concetto che avevo visto in una partita precedente e mi interessava) e poi ho messo i valori per rispecchiare un po' il modo con cui volevo giocarla. Però cose tipo l'aspetto fisico son venute durante il gioco, come il suo aspetto tomboyish
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #11 il: 2011-05-03 02:57:22 »
Triex mi ha preceduto: dire "come fai i personaggi" in generale non ha senso. Riuscite ad immaginarvi una risposta che vada bene per Spione, Avventure in Prima Serata, Sporchi Segreti e Kagematsu?

Parlo quindi solo dell'esempio specifico portato da Mauro. Sorcerer. Proprio quello di venerdì sera con Ron.

Ora, con Mauro ci ho giocato diverse volte, e so che ci mette del tempo a fare i personaggi (alla Gnoccocon avevo fatto in tempo a vedermi quasi tutta la partita di Kagematsu di Graham prima che fossero finiti i personaggi si Steal Away Jordan...).  Questa cosa mi ha contrariato un po' Venerdì: era tardissimo, più ci mettevamo a fare i personaggi, meno si sarebbe potuto giocare (infatti, alla fine abbiamo fatto due-tre scene ciascuno, passando più tempo a fare i PC che a giocare).  La mia politica in generale quando ho un solo slot di gioco è "meglio giocare che fare i personaggi, butta giù la prima cosa che ti viene in mente". Non è come se dovessi giocarlo per mesi, non ha senso passare più tempo a fare i personaggi che a giocare.

Inoltre, ho visto che "inquadrare" troppo i personaggi, all'inizio, ha un effetto che si può definire brevemente con "rovina la partita":tarpa possibilità, scoperte, sorprese, ingessa i personaggi e rende più difficile cambiarli.

Così Venerdì sono stato rapidissimo: ho buttato giù punteggi e descrittori credo in meno di cinque minuti. Poi c'è voluto più tempo per il demone e il kicker, ma comunque ho sempre usato la prima cosa che mi veniva in mente.  Ho seguito insomma gli ottimi consigli di Graham in "Play Unsafe": non cercare di essere originali a tutti i costi o fare cose strampalate, fai quello che sembra "naturale". E, aggiungo io, lascia lavorare il tuo inconscio che è più bravo a fare i personaggi...

Faccio questo personaggi di un criminale facente parte di un organizzazione più grande, legata a una setta religiosa (e, si suppone, alla politica), ma comunque facente parte della manovalanza. Motivato dall'ambizione, dalla rabbia e dall'essere molto vendicativo (anche se non ho voluto, consciamente, dargli nessuna vendetta iniziale: sarebbe stato troppo un cliché). Una persona che vive di violenza, agisce con la violenza e si fa strada con la violenza.

Fino a qui tutto liscio, fatto in cinque minuti (sono stato il primo al tavolo a finire quella fase). E' tempo di assegnargli un demone. E vedo subito quel è L'UNICO demone che potrebbe andare bene ad un personaggio così: è ovvio, evidente, "ci sta da personaggio" tutto punta lì e non riesco a pensare ad altro: il suo Demone non può che essere una pistola.

Ma faccio resistenza all'idea. Una pistola come demone potrebbe essere originale in altri giochi, ma in Sorcerer? E' un fottuto cliché. Persino uno dei tre personaggi d'esempio nel manuale ha come demone una pistola! Dico la mia scelta a Ron quasi scusandomi per la mancanza di fantasia (ma, davvero, solo una pistola si adeguava a quel personaggio, ogni altro demone sarebbe stato fuori posto).

E Ron mi fa "vai in controtendenza con il personaggio. Pensa a qualcosa che contrasti con tutto il resto" (o qualcosa di simile in inglese).

E di colpo, pensando a questo, mi viene in mente UN ALTRO demone che ci sta benissimo, ma non perchè è adeguato al personaggio, ma perchè è incongruo.

Il demone del mio personaggio è la sua sorellina di 7 anni. O meglio, il Demone che ne ha preso il posto dopo che lei è morta e lui ha pregato (tramite i riti della setta) perchè ritornasse in vita.  E' una bambina che vede lontano nello spazio e prevede il futuro, che sa difendersi benissimo da sola lasciando dietro di sé cadaveri sventrati... e soprattutto NON PUO' ESSERE UCCISA. Mai più. E il suo "bisogno" sono Storie. Il mio personaggio è un bandito, un assassino, che la sera racconta favole alla sua sorellina.

E mi piace molto di più che non nella versione con la pistola. Che era, davvero, l'unica adatta... finchè non ne ho visto un altra.

La morale della favola? Ci sono scelte, per ogni personaggio, che sono davvero "giuste", uniche, che dopo che le hai fatte dici "non poteva essere altro che questo". E di queste scelte uniche... ogni volta, potresti sceglierne tante diverse. Non importa quale scegli, se hai seguito la tua intuizione, sembrerà "l'unica possibile"

Forse ricordo male, Mauro, ma mi sembra che anche se ci hai messo parecchio per fare il personaggio, l'anello lo hai deciso al volo. Non ci hai pensato molto. 

E alla fine è stata forse la scelta più caratterizzante. E davvero "giusta".

Per me dovresti seguire i consigli di Graham, e fidarti di più della tua intuizione e del tuo inconscio.

[crosspost con tutti i post dopo il primo di Triex]
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #12 il: 2011-05-03 03:16:01 »
moreno... hai fatto un personaggio che era un po' Leon :D

vonpaulus

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #13 il: 2011-05-03 03:30:08 »

La morale della favola? Ci sono scelte, per ogni personaggio, che sono davvero "giuste", uniche, che dopo che le hai fatte dici "non poteva essere altro che questo". E di queste scelte uniche... ogni volta, potresti sceglierne tante diverse. Non importa quale scegli, se hai seguito la tua intuizione, sembrerà "l'unica possibile"



Concordo con Moreno, le scelte che portano alla creazione di un personaggio, come le scelte in generale, sono giuste quando sono nostre.
Facciamo quello che vogliamo fare e soprattutto giochiamo con passione ed il personaggio diventerà speciale.


Ci sono giochi come Fiasco in cui il personaggio è pesantemente influenzato dagli altri eppure è possibile ed anche facile trovare il modo di renderlo nostro e speciale.


In generale comunque io quando le regole del gioco non prevedono percorsi forzati diversi prima immagino il personaggio (usando archetipi o tipi già visti) e poi cerco di trasportarlo nella situazione di gioco senza tuttavia essere stressato dalla possibilità di fare, in termini di gioco, esattamente ciò che avevo pensato.
Con i giochi tradizionali stavo più attento fin dall'inizio alle regole perchè erano più rigide e quindi non vi era la medesima possibilità di scelta.


Vi illustro alcuni esempi:


OSOK: Sir Francis ..... PG identico ad Allan Quatermann con un elemento di Mandrake - Da questo ho derivato Abilità speciale: Infallibile (con moschetto) su nemico in fuga. Abilità speciale: Servo di colore (stile l'aiutante di Mandrake con pelliccia leopardata ed enorme) che compare immediatamente su richiesta e consegna l'oggetto che serve al PG.

Elar: agente segreto della chiesa arrampicatore sociale - tutto il resto è derivato da li. I punteggi le certezze le debolezze etc.

Covenant: Signorina Maria - Segretaria 50 anni dall'aspetto di Miss. Doubtfire ed in realtà ex capitano del KGB riarruolato nella Covenant.
Come edge aveva: Gli occhioni della mamma, disarmata e letale, esperta di veleni. Come conseguenza: troppo vecchia per i combattimenti prolungati.


Ciascuno di questi personaggi ha trovato il suo momento di gloria, ha trovato il momento in cui sembrava fatto apposta per quella situazione.


Come nel caso di OSOK in cui il cattivo aveva predisposto tutto per la fuga ma non poteva sapere che io ero infallibile e quindi, come da regolamento, l'ho inchiodato a terra con una pallottola nella nuca senza neanche tirare i dadi.


Come nel caso di Maria che dopo aver fatto la segretaria goffa per tutta  la partita al momento opportuno ha ammazzato l'inquisitore dopo un ultimo rilancio che ha sfruttato "sono esperta di veleni".


Ma in realtà non è la premonizione che ci fa scegliere il personaggio o la caratteristica giusta, non sono gia là. Siamo noi che creiamo le storie attorno ai personaggi. I PG sono personaggi in cerca di autore, figure immaginarie che aspettano che qualcuno prepari "per loro" una storia. Se così è, se i giocatori ed i master giocano attorno ai PG i PG troveranno sempre la loro ragion d'essere sembreranno perfetti per quella storia quando invece è la storia ad essere perfetta per loro.


Quando invece hai passato un pomeriggio a preparare un druido, il suo amico falco e i suoi incantesimi sulla natura ed il master ti manda in un labirinto extradimensionale  di marmo liscio, enorme, deserto e pieno di trappole  . . . . perchè lui fa storie per se stesso e non per i PG . . . . . allora anche il personaggio più giusto, il tuo druido del cuore non potrà mai sembrare "giusto/gigo/vero" etc.
Questo a prescindere dal gioco con cui hai preparato il tuo amico druido del cuore.



« Ultima modifica: 2011-05-03 03:49:40 da Paolo Castelli »

Mauro

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Re:Come create i personaggi?
« Risposta #14 il: 2011-05-03 03:43:31 »
Riuscite ad immaginarvi una risposta che vada bene per Spione, Avventure in Prima Serata, Sporchi Segreti e Kagematsu?
Sì, se parliamo di un elemento personale che si affianca alle procedure. Di certo l'elemento personale, per quanto mi riguarda, è stato lo stesso - o comunque analogo - in Grey Ranks, Steal Away Jordan, Sorcerer, Trollbabe, Human Contact, giusto per citare i primi che mi vengono in mente.

Citazione
Forse ricordo male, Mauro, ma mi sembra che anche se ci hai messo parecchio per fare il personaggio, l'anello lo hai deciso al volo. Non ci hai pensato molto
In generale non ci ho pensato molto: il concetto del personaggio (madre con figlia, storia di violenza, ecc.) è stato praticamente immediato, così come l'anello; quello che mi ha preso parecchio tempo è stato la definizione di demone e kicker (e, anche se parecchio meno, le caratteristiche; ma, se ricordi, ogni volta che qualcuno mi chiedeva il manuale lo passavo, e quindi non potevo consultare le liste).
Anche quando Ron mi ha chiesto se il padre era vivo, è stata questione di pensare: "È vivo? È morto" e dare la risposta che mi convinceva di più. Non mi sono nemmeno chiesto perché quella mi convincesse di più.
Non vorrei ricordare male, ma la creazione dei PG è stata lunga in generale, non solo il mio, perché la definizione di kicker e demone ha preso tempo a tutti.

Credo che tu non abbia capito cosa sto cercando di spiegare, complice sicuramente la difficoltà nello spiegare una simile cosa: io mi fido della mia intuizione e del mio inconscio: cos'è, se non inconscio, "Il Numero giusto per la Trollbabe è 4, ma non so perché"? O chiedersi: "È vivo o morto?" e dare la risposta che suona giusta, senza chiedersi perché?
Anche lo scegliere un demone-oggetto: prima mi sono detto che era quello giusto, poi ho ricordato l'alta autostima. È stato inconscio, solo poi ho capito il perché quella era la scelta giusta.
Non pensare a quello che ho descritto come a un processo altamente razionale e deterministico: se devo scegliere l'oggetto umano, scorro mentalmente oggetti, senza pensare a nessuno in particolare, finché non ne trovo uno che mi convinca per quella particolare Trollbabe in quella particolare situazione. Non mi chiedo nemmeno il perché.
Nota una cosa: tu stesso dici:

Citazione
Ma faccio resistenza all'idea. Una pistola come demone potrebbe essere originale in altri giochi, ma in Sorcerer? E' un fottuto cliché. Persino uno dei tre personaggi d'esempio nel manuale ha come demone una pistola! Dico la mia scelta a Ron quasi scusandomi per la mancanza di fantasia

Era davvero la scelta giusta, quindi? C'era qualcosa che ti diceva di no, un elemento che in realtà non ti convinceva; non so se fosse davvero la mancanza d'originalità, non dopo che hai creato un personaggio che, nei suoi fondamenti, era così archetipico, ma comunque qualcosa non ti convinceva.
Se ricordi, anch'io avevo un kicker che mi suonava ovvio e giusto, ma... ma. C'era qualcosa che non mi convinceva, l'ho anche detto a Ron, e infatti non era il kicker giusto.
Io uso il mio inconscio, nel creare i personaggi; semplicemente, piuttosto che usarlo con "La prima cosa che mi viene in mente", lo uso con "La prima cosa che mi suona giusta".

Concordo con Moreno, le scelte che portano alla creazione di un personaggio, come le scelte in generale, sono giuste quando sono nostre
Su questo concordo totalmente: quando dico che per quel personaggio mi suonano giuste, in quel "mi" c'è tutta la soggettività del processo.