Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[NCaS] Campagna: Allen, John, Thomas
Mauro:
Sessione un po' dispersiva: tra quello e il fatto che si è interpretato di piú è forse stata meno densa dell'altra volta, ma è piaciuta. È andata bene, in definitiva :D
Essendo passata una settimana da quando è stata giocata non assicuro di riportare tutto esattamente.
Allen: Uscito dall'Ospedale cerca la macchina, ma si ritrova, pur avendo seguito la strada giusta, in un altro posto. Confuso, entra in un ristorante, dove mentre aspetta un aperitivo legge un giornale, su cui c'è il resoconto del ritrovamento del suo cadavere. Chiede informazioni al cameriere, che, imperturbabile, risponde e chiede l'ordinazione ("Sembra che lei sia morto, signore. Ha deciso cosa prendere?"). Il nostro decide di andarsene, ma per riuscirsi entra in Conflitto col proprietario, visto che non aveva di che pagare.
Durante la fuga incontra Jacke (l'amico di Thomas), il quale si offre di dargli spiegazioni in cambio di aiuto (per cosa, ancora non lo so :P ); i due vanno a casa di Jacke, e lì Allen riesce a sapere qualcosa su Mad City.
Durante la discussione riceve un messaggio del Dottore e decide di ignorarlo, cosa che dopo qualche tempo porta gli Infermieri nell'alloggio, per portare il recalcitrante paziente all'Ospedale; falliscono, e i nostri riescono a fuggire sull'ambulanza.
John Doe: Dopo essere fuggito dal Tredicesimo Distretto, John decide di accettare l'invito del Re di Cera e si reca nel suo Regno; qui viene a scoprire cose di poco conto e accetta, in cambio di aiuto per tornare nella Città Dormiente, di fare una commissione per il Re: andare al Bazaar a comprare dei ricordi particolari.
Arrivato al Bazaar si mette in cerca, e trova una bancarella che potrebbe darglieli quasi tutti, ma che in cambio gli chiede il ricordo del matrimonio con la moglie; alla richiesta di un'alternativa gli viene chiesto un ricordo della figlia (forse il primo sorriso, ma non sono certo), al che John cerca di rubare la scatola con i ricordi e fuggire; ma perde il Conflitto e il negoziante chiude il banchetto, tenendosi anche la lista del Re di Cera.
Come se non bastasse, arriva il Gentiluomo che lo aveva sfidato a duello, decisamente poco propenso a perdonargli il doppio affronto, ma John vince il Conflitto e fugge nel Bazaar mentre la polizia sta arrivando.
Thomas: Per prima cosa entra al Pronto Soccorso, dove, appena entrato, vedendo com'è l'ambiente decide che la ferita alla gamba non è poi cosí grave e cerca di tornare sui suoi passi; gli infermieri però cercano di bloccarlo per curarlo mettendosi tra lui e la porta; Thomas riesce a scappare, anche se questo lo stanca parecchio.
Una volta riposatosi si mette in cerca di informazioni e viene rimandato al Bazaar, dove un po' titubante si mette in cerca di un posto dove avere informazioni; trovato un banchetto, chiede se lí può avere informazioni (il tipo risponde di sí e si segna qualcosa: anche quella è un'informazione), e fa quindi la sua richiesta: dove trovare Jacke? Gli viene fatta vedere una cartina stradale, simulacro del ricordo, e gli viene chiesto in cambio il ricordo dell'unico suo trenta all'università; scambio che Thomas non riesce ad accettare, e quindi prende con la forza la cartina.
Lasciato il Bazaar si accorge di non avere piú la carina, ma di sapere dov'è l'amico; si dirige quindi lí, per trovare, una volta entrato nell'appartamento, gli Infermieri inchiodati al muro. Vedendo quello esce e si mette a inseguire l'ambulanza, su cui ha visto l'amico, con una Ferrari creata col suo Talento di Follia.
Due note: la prima è che sto gestendo il commercio di ricordi tramite simulacri: ogni ricordo è rappresentato da un oggetto fisico, cosa che invoglia a cercare di rubarlo. Al momento ho gestito tre contrattazioni, e tutte sono finite con un tentativo di furto.
La seconda, ho notato che il Talento di Follia viene usato quasi come una questione di colore: per esempio, nel vincere il Conflitto col Gentiluomo John ha fatto sí che la spada di questi si spezzasse mentre veniva estratta, ma anche senza un simile effetto il Conflitto avrebbe potuto essere vinto lo stesso in mille altri modi.
Alle monete di cerca ci sono state due reazioni: Allen che dice al cameriere "Se mi porta una candela gliene faccio un po'", e il giocatore di John che, sentendo la descrizione delle candele in casa di Jacke, dice "È un falsario!" :lol:
Niccolò:
--- Citazione ---
Due note: la prima è che sto gestendo il commercio di ricordi tramite simulacri: ogni ricordo è rappresentato da un oggetto fisico, cosa che invoglia a cercare di rubarlo. Al momento ho gestito tre contrattazioni, e tutte sono finite con un tentativo di furto.
--- Termina citazione ---
ho dei sospetti, ma raccontaceli con più dettaglio, prima.
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]ho dei sospetti, ma raccontaceli con più dettaglio, prima
--- Termina citazione ---
La prima era in una dimostrazione fatta qualche tempo fa: il ricordo di dov'era la figlia di Gavin aveva come simulacro l'orsetto di lei, e il negoziante non ha fatto in tempo a proporre nulla.
Per gli altri due, Thomas voleva sapere dove si trovava Jacke e il prezzo era il ricordo del suo unico esame andato benissimo (lui si vede come un vincente, quindi non è che volesse dare quel ricordo); mentre John doveva prendere dei ricordi per il Re di Cera: il prezzo, come detto, era il ricordo del matrimonio con la moglie o uno sulla figlia (ora non ricordo esattamente quale) e John non si sentiva di darli via, in quanto erano i pochi e piú importanti momenti di successo in una vita che altrimenti considera fallimentare.
Di per sé, avendo la possibilità di rubarli, visto che erano fisicamente davanti a loro, i giocatori hanno deciso che era meglio correre il rischio, piuttosto che rinunciare a quel ricordo particolare.
C'è qualcos'altro che ti serve sapere?
Niccolò:
il sistema è stato usato in qualche modo? per cosa?
Mauro:
Per il Conflitto: la parte di contrattazione è stata giocata, poi quando hanno deciso di rubarlo è nato il Conflitto; nessuno ha chiesto Conflitti per far accettare la propria proposta di scambio.
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