Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: triex - 2011-04-19 07:49:01 ---
E' nelle mie intenzioni aprire vari thread e linkarli lì, solo che ho poco tempo éè
--- Termina citazione ---
...e poi non li legge nessuno... ::)
Chi va a rileggersi vecchi post per vedere se nel frattempo sono stati editati?
Quella massa di quote però rende evidente uno dei problemi di questo thread: si sta parlando della vita, dell'universo e di tutto quanto, o almeno di un sacco di cose contemporaneamente, quando invece sarebbe meglio affrontarle una per volta, magari in thread separati.
In questo post volevo affrontare un unico, specifico aspetto toccato nel post di Erik. Non apro un thread separato perchè è una parentesi riguardante un tema già trattato mille volte, che può anche finire qui, ma se qualcuno vuole approfondire però è meglio aprire una nuova discussione in Sotto al Cofano.
--- Citazione da: Erik - 2011-04-19 04:06:55 ---Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica.
--- Termina citazione ---
L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru. Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System
Spiego meglio: prendiamo un "paladino" generico, cioè un qualcuno che debba seguire rigorosamente un codice di condotta (non necessariamente quello del paladino di D&D). Allora, in generale, ci sono tre approcci differenti alla questione, o meglio, gli approcci si possono dividere in tre categorie:
- 1) Il gioco tutela e protegge questo codice di comportamento, non mettendo mai in dubbio la capacità del PG di poterlo seguire.
- 2) Il gioco considera il seguirlo una "sfida" che il paladino "perde" se non ci riesce. Può quindi non seguirlo sempre, ma capita solo se perde su tiri importanti, in pratica è il GM o un altro giocatore a forzarlo sconfiggendolo in qualcosa.
- 3) Il gioco considera quel codice di comportamento come "carburante per storie interessanti" e la storia si concentra sul metterlo continuamente in crisi. E' scontato che non riuscirà a seguirlo sempre, ma il personaggio sarà definito, in gioco, da quando e come lo violerà. E' anche ovvio che questo cambierà nel tempo, perchè il personaggio cambio durante il gioco.
D&D è incoerente fra l'opzione (1) e (2), cioè in pratica ha regole che supportano (e ostacolano) entrambe, quindi è compito del GM decidere cosa fare (e nascono "regole non scritte" locali per cui in un gruppo il GM non può obbligare con azioni di PNG o altro il paladino a violare il suo codice e in un altro gruppo lo fa sempre, così se i gruppi si scambiano i GM si litiga e si convincono che gli altri non sanno giocare)
Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)
Non so se il Solar System è altrettanto coerente, ma se non lo è, non è che inizia a spingere "solo" verso (1) o (2): la "base" del gioco spinge talmente forte verso la (3) che semplicemente aumenterebbe il rischio di liti al tavolo. Molto meglio accettare dal principio che si gioca con la (3)
[edit: aggiunta ]
In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.
Luca Veluttini:
--- Citazione da: Moreno Roncucci ---nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.
--- Termina citazione ---
Fanmail. Frase da incorniciare.
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---Shadow of Yesterday (il gioco da cui è tratto il Solar System) sposa dichiaratamente e orgogliosamente l'approccio (3). Se scegli chiavi legate ad un certo codice di comportamento, devi essere pronto ad accettare in ogni momento che puoi "perdere la fede", cambiare, tradire i tuoi vecchi principi, etc. E più lo fai, più bello viene il gioco (tanto che poi i vecchi "paladini immutabili" ti sembrano piatti e bidimensionali). Se giochi con l'idea di seguire la (1), giochi con un handicap grave che bloccherà gran parte dell'evoluzione del personaggio (anche in termini di px)
--- Termina citazione ---
Per il modo stesso in cui sono fatte le Chiavi, il Solar System funziona esattamente come ha descritto Moreno (nel senso che tutte le Chiavi hanno un buyoff - è li, c'è, potresti anche non utilizzarlo mai - raro ma possibile -, tuttavia sarà sempre li per dirti "questo sistema premia la crescita e l'evoluzione del personaggio! Baioffami! baioffami!")
Anche Eero stesso, nel manuale, scrive:
(capitolo tre: giocare; "La scelta come contenuto")
--- Citazione ---Molto spesso la maggior parte degli eventi che occorrono in gioco serve per preparare il personaggio a fare scelte per cui non era pronto precedentemente: il Narratore si sforza nel creare situazioni in cui i valori del personaggio possono diventare problematici, e inoltre introduce differenti punti di vista. In questo modo la scelta potrà avere ripercussioni su diverse scene meritevoli di sviluppo mentre il personaggio esplora tutte le possibili opzioni.
--- Termina citazione ---
Quindi sì, il SS funziona così.
Ma non sono d'accordo con la premesse del post di Moreno: non è che nel SS non puoi giocare un paladino. Potrai giocare benissimo e con grande soddisfazione un paladino profondo, sfaccettato, che potrebbe cambiare, crescere, e fare scelte difficili fino ad eventualmente smettere del tutto di aderire al proprio codice morale, diventando qualcos'altro, in maniera più o meno inaspettata.
Per quanto mi riguarda, è come avrei sempre voluto giocare e veder giocare i paladini anche nel vecchio D&D 3.x. A tratti ci eravamo anche riusciti! Ma questo è solo il mio gusto e la mia esperienza personale.
Il fatto qui è: sì, nel SS puoi giocare un paladino, cioè il paladino che ho descritto poco sopra.
EDIT: dico che è possibile perché l'abbiamo fatto - nel nostro gruppo di Solar&Dragon (importazione in Solar System della "vecchia" campagna storica di D&D) un personaggio è un paladino e un altro è un chiarico di Obad Hai, entrambi quindi con i propri codici di condotta "alla D&D", rappresentati principalmente da Chiavi.
vonpaulus:
--- Citazione da: triex - 2011-04-19 06:04:24 ---
Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.
--- Termina citazione ---
non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.
--- Citazione ---Poi vai che abbiamo capito male il regolamento e cmq Patrick è uno che mette in cima il nostro divertimento rispetto al resto. Non ci mette davanti a situazioni insormontabili, magari ci fa passare i 15 min, ma poi ci offre il modo per risolvere tutto.
Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.
--- Termina citazione ---
Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico.E invece il giocatore che quando vuole decide di andarsene dalla casa in fiamme e tira ad esempio in un conflitto con poste parallele contro fuoco V/5. Si bruciacchia a causa del fuoco e pone come posta di uscire dalla casa descrivendo, a suo giudizio e sottoposto alle regole del leverage e scope, come.
L'effetto fuoco 3 non ammazza il personaggio in un round e quindi tocca al giocatore decidere quanto rischiare.
primo turno: 1) poste parallele trovo il tesoro vs fuoco brucia; 2) risolvo; 3) goto1 or goto4; 4)scappo vs fuoco brucia, 5) risolvo etc...
E sempre il giocatore che determina le poste e se non scappa ha fatto una scelta coerente con il PG o con la propria scioccheria e cosi sia . . .
Oppure scappa e magari fa il buyoff della chiave avidità e prende la chiave sarlvarsi il culo. . .
Il solar system non è fatto per non far morire i personaggi, Questa è al limite una cosa che si decide negli scope, esso è fatto per non far morire i personaggi a caso ma a seguito di una ragionata scelta del giocatore che ha ritenuto pagante l'azzardo. La morte di un PG o PNG importante deve essere un elemento importante della storia e si consiglia di porla come eventualità solo di un conflitto esteso (il che è automatico per un PG in quanto in caso di sconfitta questo estende il conflitto).
P.S. Annunzio: ho iniziato a giocare a Solar System
CIAO
Patrick:
Paoli, vi confondo, mannaggia a voi! :P
E Paolo C., per favore puoi mettere "è" dove serve, anche se minuscolo a inizio frase? Ce ne sono due nel tuo post che ho fatto una fatica cane a capire, perchè non capivo che quell'"E" iniziale era un verbo, non una congiunzione ;)
Piccola precisazione:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2011-04-19 09:07:21 ---
--- Citazione da: triex - 2011-04-19 06:04:24 ---Ragazzi, entrare in una casa in fiamme per recuperare un tesoro non è un conflitto, è un tiro di abilità, e quindi NON si può estendere.
--- Termina citazione ---
non potrebbe essere un conflitto contro un effetto: fuoco V/3?
In realtà poi io ho capito in SS non esiste la prova di abilità come elemento risolutore. Essa è invece uno strumento dei conflitti. Esiste invece il conflitto contro niente che volendo può essere interpretato come prova di abilità e che comunque può essere esteso anche se non ha molto senso.
--- Termina citazione ---
Volendo si può tirare una abilità anche per vedere "quanto bene" un dato pg riesce a fare qualcosa. Anche se (e mi pare lo ammetta anche Eero) raramente è utile o interessante.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa