Autore Topic: [Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole  (Letto 18013 volte)

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Come scritto quì, siamo finalmente riusciti a partire con l'avventura in Solar System :)

Mentre nell'altro topic scriverò volta per volta cosa succede, questo lo tengo in parallelo per risolvere i vari dubbi che ci vengono sul regolamento e le situazioni (che sono un bel po' per ora, ma alcuni li ho già risolti). Iniziamo:
1)Un giocatore può sempre chiedere una scena di refresh di qualsiasi tipo, o ci sono circostanze in cui non ha senso? AP: Astaroth il vampiro entra in una casetta in cui ci sono una ragazzina e suo padre malato. Lui trasforma la bimba in un suo ghoul, spendendo quasi tutti i pool ragione. La bimba sviene. Come scena successiva chiede una scena di refresh, ma non trovo un motivo sensato: è in mezzo alla foresta e non ci sono png con cui possa interagire. Allora nella scena la ragazzina si sveglia e gli chiede cos'è successo, ma lui non glielo dice. Le dice invece che la aiuterà a guarire il padre se lei lo sfida a scacchi. Questo perchè nella scena dopo (che ancora non è stata giocata) vuole fare una scena di refresh su ragione in cui gioca a scacchi con la ragazzina.
Ho come la sensazione che tutto ciò sia sbagliato :s
2) Una scena può essere resa una scena di refresh *dopo* essere stata giocata (o mentre è in corso)? Cioè, un giocatore gioca una scena e, quando sta per finire nota che avrebbe senso come scena di refresh. Può farla valere come tale? O una scena di refresh deve proprio essere tale dall'inizio?
3) Anche in solar system "dici sì o tira i dadi"? Perchè a me è parso invece che se i personaggi hanno una opposizione *bisogna* tirare, anche se i giocatori sono d'accordo sull'esito che vogliono (che so, entrambi vogliono che Tizio venga sconfitto e Caia uccisa). è corretto o è una mia errata interpretazione?


Intanto grazie a chi risponderà e mi darà una mano, man mano che avrò altri dubbi li aggiungerò ^^



EDIT: aggiungo le domande fatte più avanti, in modo da avere la numerazione in prima pagina e poter ricollegare le risposte alle domande fatte:
--->
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
6) I personaggi secondari possono trascendere? :?
7) Posso introdurre in una scena un personaggio a scena iniziata? E in un conflitto? Sto pensando ad esempio alla classica scena da sailor moon in cui arriva milord ad aiutarla quando lei le sta prendendo (scusate l'esempio stupido, è il primo che mi è venuto in mente). Oppure nel caso della giocata "incriminata", quando e come avrei potuto decidere che Kalix riprendeva i sensi (eventualmente partecipando poi al combattimento)?

--->
8 ) Framing: Come detto quì, la scorsa sessione ho lasciato molta libertà ai giocatori riguardo al framing. Più concretamente, quando toccava ad un giocatore, prima di frammare la scena che avevo in mente io, sentivo se loro avevano proposte, e spesso accettavo tali idee e gli frammavo le scene "su misura". è sbagliato?
8 bis) Backstory authority: mi aggancio alla domanda sopra per un ulteriore dubbio: nell'ambito di frammare le scene in base a quello che chiedevano i pg, mi sono spesso trovato ad inserire nell'avventura elementi che loro richiedevano e che io non avevo previsto. Ovviamente tali elementi non mi davano alcun problema, nel senso che non sono comparsi complotti inesistenti o altre cose che andassero in conflitto con il materiale che avevo preparato. Nello specifico ho ad esempio "improvvisato" un oracolo nella città in cui si trovavano due pg, delle terme, un'arena e altro. Anche questo non dovrebbe essere un problema per le regole, giusto?
9) Conflitti con pg non direttamente coinvolti: Mi è capitato, in una scena, di avere la seguente situazione: Astaroth è un vampiro, e precedentemente ha ghoulizzato una bambina, Marie, uccidendola e legandola a sè. Ora lei è ancora cosciente e mantiene i propri ricordi, ma lui può imporre il proprio volere su di lei, i due possono trasmettersi le emozioni, e Marie ha acquisito alcuni poteri da vampiro (come la forza, la velocità e altre cose che non abbiamo ancora deciso). In una scena Marie era andata a caccia da sola, ed è stata attaccata da dei barbari che la volevano catturare. Astaroth la raggiunge di nascosto e vede la scena. Astaroth descrive come, con i suoi poteri mentali, instilla nella mente di Marie il comando "fuggi!", e, sempre con la sua magia mentale, la aiuta a trovare le forze, sopportare la fatica, risvegliare il proprio potere eccetera. Quì scatta il conflitto, con posta "Marie si non viene catturata". Però non sapevo che dadi tirare, visto che nelle regole dice che pg secondari non hanno conflitti tra loro. Io ho fatto tirare ad Astaroth Magia Mentale per dadi bonus, e a Marie la sua abilità, aiutata dai dadi di Astaroth. è corretto quello che abbiamo fatto? O era meglio far tirare direttamente ad Astaroth? Boh :s
10) Scene "troppo brevi": alcuni giocatori si sono lamentati (anche se in maniera non troppo veemente ;)) che le scene sono troppo brevi, e loro non riescono ad approfondire i propri personaggi. Attualmente tra i cinque pg si sono formate due coppie, quindi ogni giocatore gioca ogni tre scene. Ho paura che allungando le scene i giocatori si scoccino ancora di più quando non è il loro turno.
10 bis) Loro hanno chiesto di potersi incontrare in game e fare gruppo, in modo da poter fare più scene, più lunghe e con più interazione. Io non ho nulla in contrario, e anche nelle regole la possibilità non viene esclusa. Per quanto Solar System sia incentrato sui singoli pg (ergo immagino funzioni molto meglio giocato con il weave play), non ho problemi a farli incontrare tra loro e vedere cosa succede, se effettivamente i pg fanno gruppo o se magari si scannano a vicenda. Qualcuno vede qualche Recipe for Disaster?
11) Scontri lunghi, tiri brevi: Sempre nella scorsa sessione, è capitato che Friederick, uno dei pg, dovesse affrontare in combattimento un personaggio secondario (tra l'altro inventato in buona parte dai giocatori) per entrare in una gilda. Io e il giocatore di Fried abbiamo iniziato a descrivere il combattimento, come i due personaggi si affrontavano, i primi scambi di colpi, e poi abbiamo tirato, per vedere come descrivere l'esito del combattimento. La cosa ci è sembrata un po' piatta, nel senso che il classico combattimento manga spettacolare e lungo, pieno di mosse speciali e frasi tamarre è stato poi liquidato con un tiro. Immagino che la cosa migliore sarebbe stato estendere in ogni caso (anche se Fried aveva vinto il tiro iniziale), in modo da zoomare mossa per mossa?


--->
12)Questa sessione abbiamo avuto un conflitto semplice con molti partecipanti. Io ho fatto sì che uno di loro fosse quello che eseguiva effettivamente l'azione per ottenere l'obiettivo, e che tutti gli altri interessati lo aiutassero. Si è creata una catena abbastanza lunga di abilità che si supportavano a vicenda. Faccio l'esempio concreto:
Friederick, Heolio, Vega e Freya (personaggio secondario) si trovano davanti ad un demone, Rogath ed un bambino, Martin, intenzionato a seguirlo. Loro vogliono portare via il bambino a Rogath.
Obiettivo: rapire Martin. Friederick descrive che le sue intenzioni sono di trasformarsi in liquido, scattare verso Martin e ipnotizzarlo stordendolo, caricarselo in spalla e fuggire. A questo punto Heolio e Freya attaccano Rogath per allontanarlo da Martin, eventualmente mettendolo fuori combattimento, mentre Vega cerca di sedurre Martin per convincerlo ad andare con loro. Ho considerato tutti questi intenti facenti parte della stessa "fazione", ovvero quelli che volevano portare via Martin. Martin, dal canto suo, cerca di scacciare tutti quanti sparando loro contro una raffica di schegge di ghiaccio, mentre Rogath evoca due lupi con i quali difende sè stesso ed il bambino.
Meccanicamente l'ho gestita così: Freya dà un dado bonus a Heolio, che con Magia del vento supporta Friederick. Friederick usa "traformare il corpo in liquido" (supportato da Heolio) per supportare ipnosi. Allo stesso modo Vega usa seduzione per supportare l'ipnosi di Friederick. Dall'altra Rogath usa la sua abilità da evocatore per supportare l'abilità di Magia del ghiaccio di Martin. è venuta fuori una catena di tiri che hanno portato a valanghe di dadi bonus per Friederick, che è tranquillamente riuscito nell'intento. Tutto ciò è corretto? Per quanto in realtà non abbia trovato granchè problematico risolvere il conflitto una volta determinato chi supportava chi, mi è comunque sembrato un po' macchinoso e "brutto". Stiamo stuprando Solar System?
13) Come funzionano i png in conflitto? Agiscono come normali pg supportanto eventualmente le azioni dei pg con le proprie abilità? Io ho fatto che i personaggi secondari che aiutavano i pg conferissero semplicemente un dado bonus, onde evitare di dilungarmi troppo in tiri (quasi) inutili. Però ad esempio per Rogath ho proprio tirato l'abilità. Voi come gestite queste situazioni?
14) Questa volta ho fatto scene più lunghe, e ci sono stati anche 2-3 conflitti in una scena. C'è qualcosa che lo vieta? Esempio concreto: Astaroth incontra Freya che lo attacca a vista. I due si scambiano un colpo (conflitto, magia dell'aria contro magia mentale, pareggio, si infliggono harm 4 a vicenda), quindi Freya si calma. Astaroth la convince che non è lui che lei sta cercando (conflitto, mentire supportato da magia mentale contro reagire di freya, vinto), ma lei gli dice che non si fida del tutto di lui, e gli intima di seguirlo (conflitto perso da astaroth). Come scena è corretta? Troppi conflitti?
15)Nell'esempio sopra, freya nel primo conflitto aveva come posta "rendere inoffensivo astaroth", concretamente minacciandolo con harm, e vice versa. Finito il conflitto (in pareggio) ho narrato come i due fondamentalmente si ferissero a vicenda, e Freya si è calmata. Ma ora mi viene il dubbio: un conflitto semplice dovrebbe essere "definitivo"? Nel senso, se freya falliva, poteva dichiarare subito un altro conflitto con la stessa posta? In fin dei conti ha sì subito harm, ma questo non l'ha messa fuori combattimento.
16)Si può dichiarare come obiettivo di un conflitto la morte di un personaggio? Da regole mi pare di no, il massimo che si possa fare dovrebbe essere minacciare con harm 6 (ne parla quando descrive l'harm). Ma Astaroth poteva fare un conflitto con obiettivo "Uccido Freya"?


(nota: le domande barrate hanno trovato una risposta soddisfacente nel corso del thread)

EDIT2: aggiungo anche il link al topic di Paolo, che contiene molte risposte direttamente da parte di Eero: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.0
« Ultima modifica: 2011-05-05 03:12:31 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #1 il: 2011-04-16 19:06:48 »
Un paio di risposte rapide:

2) una scena di refresh deve essere chiamata come tale. Non la si può definire a posteriori.
3) il "di di si o tira i dadi" è proprio di Cani nella Vigna (e se non erro recentemente è diventato il suo contrario "tira i dadi o di di si!"). Applicarlo ad altri giochi può produrre strani risultati (a Trollbabe è proprio sbagliato farlo, ad esempio).
Detto questo nel solar system come funziona?

Ogni giocatore, compresa la guida (e i giocatori che non hanno un PG in scena) può richiedere un tiro di dadi se lo ritiene opportuno. Questo anche perché gli effetti li crei anche da tiri altrui, e quindi per agganciartici hai diritto a richiedere il tiro.
Quando c'è necessità di un tiro la Story Guide deve stabilire se è un semplice check di abilità (tiro semplice e secco) o se è un Conflitto (c'è un'opposizione diretta da parte di qualche PnG??).

Ovviamente se due giocatori sono in contrapposizione il conflitto è evidente e certamente si verrà ai dadi.
Non capisco il tuo esempio in cui tutti vogliono che tizio sia sconfitto e Caia uccisa. Chi è Caia? Un PG? E tutti vogliono che sia uccisa? Compreso il suo giocatore?
E chi è tizio? E tutti vogliono che sia sconfitto? Anche il suo giocatore? Se sono dei PnG la story guide perché non fa un conflitto?
Sento mancanza di fiction, mi manca un AP su cui ragionare. ^_^

Nel Solar System si tirano i dadi quando c'è bisogno di tirarli. ^_^
GUarda la nostra giocata coi forgiati, quando Billright ha fatto saltare il ponte. Per far saltare il ponte io non ho piazzato nessun tiro. Nessun giocatore ha richiesto tiri. Il ponte salta. BUM!
Ma chiunque avrebbe potuto dire "mmm...per me ci starebbe bene un tiro di abilità". E quindi il tiro si fa.
Il Solar System è basato sulle Scelte e sulle Conseguenze, non necessariamente sui conflitti.
Un giocatore potrebbe anche scegliere di evitare dei conflitti (magari proprio perché simili scelte gli fanno scattare determinate chiavi. Successo a me e triex e fu un vero fulmine a ciel sereno).

Aspetto AP più dettagliati per parlare del caso specifico. La risposta generica è "Sni. Non esiste il "di di si o tira i dadi", può essere applicato ma il risultato non sempre è garantito. Il SS usa altri criteri".

1)
Citazione
Quando un giocatore vuole ottenere una ricarica per il suo personaggio, si possono verificare due situazioni: il personaggio si trova in una situazione favorevole, con i suoi amici, e con un’idea di passatempo già in testa, nel qual caso la scena può procedere normalmente; oppure può trovarsi in un momento libero e andrà perciò specificatamente in ricerca di una ricarica. In quest’ultimo caso, sta alla Guida impostare una scena di ricarica e lasciare che il personaggio si faccia qualche amico.
citato dal Capitolo 3 del manuale.

Sulla scelta di sfidarsi a scacchi non piace, ma per una questione di gusto estetico. Da regole credo sia possibilissimo. Io avrei chiesto una scena di recupero su Ragione di tipo "spiego alla bambina la natura del vampirismo", oppure su qual è la differenza tra vita e morte. Tutto questo ovviamente nell'eventualità che la bambina non avesse chiaramente in mente cosa è successo.

Ma è una questione di come io farei un vampiro. Per quanto ne so Astaroth potrebbe essere un feticista degli scacchi, con la chiave degli scacchi e il segreto dello scacco matto, e quindi sarebbe normalissimo, nell'ottica del PG, barattare cure mediche per una partita a scacchi, anche se contro una contadina che forse non sa manco muovere i pezzi. =P

Ti ho risolto qualche dubbio?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #2 il: 2011-04-17 08:48:55 »
Condivido tutto quello che ha scritto lo Spig, mi permetto solo di chiarire meglio una cosa:


Tecnicamente, è possibile stabilire una scena come "di refreshment" alla fine e non all'inizio.


Cito da questo thread su The Forge: Re: [SS / TWoN] Mechanics questions
Citazione
Although I haven't witnessed it, I suppose that it would be possible to play a scene and decide that it was a refreshment post-facto. It's much more usual for a player to require a refreshment scene (obliging the SG to throw out an opportunity) or declare such (by pursuing a refreshing course of action), though.



Dico "tecnicamente", e lo enfatizzo ancora, poiché il fatto che sia teoricamente possibile non significa che sia una possibilità da dare per scontata. Nella mia esperienza, non è che tutte le volte che un personaggio finisce una scena qualsiasi senza conflitti significativi quella conta come refreshment (facemmo questo errore nelle nostre prime esperienze di SS, sbagliando).*


Tuttavia, anche se raro, può succedere. Ci è accaduto una settimana fa al nostro Solar System supereroico del corso di gdr:


Sergej, il personaggio russo con il "controllo" delle radiazioni (che in realtà non controlla mica tanto) dopo aver distrutto una stanza d'albergo e quasi ucciso un giornalista particolarmente invadente a colpi di radiazioni nocive, stava cercando un modo per superare il proprio limite e imparare a controllare realmente il proprio potere.


Così un suo amico gli ha consigliato un "centro massaggi & altro" di una coppia di hippies impiantati a Mosca. Quando ci è andato, questi curiosi soggetti gli hanno spiegato che non avrebbero potuto aiutarlo a scoprire la pace interiore nel tempo breve che desiderava, non senza "il loro maestro" almeno, ma che avevano una "soluzione alternativa" di breve termine, un palliativo diciamo. E gli hanno presentato una bella canna.
All'inizio era titubante, ma poi gli hanno spiegato che l'avrebbe aiutato a rilassarsi... Ad abbassare un poco la tensione... E così ha deciso di stare al gioco. Sì è fatto un bel joint party con gli hippies.
E una volta finito, la moglie della coppia è rientrata con una lettera in mano e diceva "Sergej, sei fortunato! Il maestro ci ha scritto per dirci che sarà qui in settimana". E gli hanno detto che il maestro si fa chiamare "Il Bramino". E tutto il tavolo sa che "Il Bramino" è la nemesi di Matthew Suresh, uno degli altri personaggi giocanti, e iniziano strapparsi le vesti e/o saltare di gioia. Weave play all'opera.


...alla fine di questa scena, una normalissimo scena come tutte le altre, ci siamo guardati negli occhi... E Andrea, il giocatore di Sergej, fa: "questa sarebbe stata una bellissima scena di refreshment". Il resto del tavolo, era d'accordo con lui. Io, da SG, mi sono fatto la checklist mentale:


ha abbassato la guardia? CHECK
Ha svolto attività ricreative? CHECK
La scena è stata priva di conflitti con potenziali conseguenze significative? CHECK
Ci sono stati risvolti inaspettati? CHECK
La SG (io) ne ha approfittato per introdurre nuovi png? CHECK


A quel punto, ci è sembrato assolutamente naturale definirla come scena di refreshment a posteriori.


Però, vedi bene, ci è successo, ma con molti se e molti ma. Tanto per cominciare, tutti avevamo la sensazione che questa scena era un buon refreshment. E poi, soddisfaceva (anche se a posteriori) tutte le condizioni o le situazioni tipiche di un buon refreshment.


Quindi ancora una volta: sì, è possibile, MA. ;-)


* per i puntigliosoni la fuori: NON sto dicendo che sia sempre possibile, sto dando dei se e dei ma perché sia possibile, ampliamente supportati da AP (vedi dopo)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #3 il: 2011-04-17 10:04:13 »
Grazie degli aiuti ^^

2 - Scene di refresh "a posteriori": Ok, sviscerato l'argomento e chiarito, grazie ^^
1 - Scene di refresh sempre possibili: Ok, anche da regolamento se il giocatore chiede una scena di refresh, la SG deve dargliela. Nel mio caso specifico non mi è venuto in mente che attività potesse fare con la ragazzina, errore mio, immagino che con l'esperienza cominceremo un po' tutti ad accumulare "best practices" e ad avere idee in tal senso ^^
Ma ancora un dubbio: per una scena di refresh c'è bisogno di interagire con altri personaggi. Ma esistono casi in cui non ha senso che siano presenti altri personaggi? Ad esempio perchè ci sono solo altri personaggi ostili nei paraggi, o perchè non ci sono altri personaggi in giro. Se questi casi esistono, cosa potrebbe fare la SG? Introdurre png con cui fare una scena di refresh? Fare un salto temporale (avanti o indietro)?

3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": Faccio un esempio (non proprio AP ma quasi). Kalix sta camminando nel bosco, quando incontra quattro cacciatori, che dichiarano apertamente che la vogliono raprire. Ora, kalix non vuole farsi catturare, ma la giocatrice sarebbe interessata a vedere cosa succederebbe se kalix venisse catturata. In quel caso la giocatrice può decidere di non tirare, e dire che kalix si oppone, combatte, ma viene sconfitta? O è costretta a fare conflitto e tirare il dado, eventualmente vincendo? Mi sembra chiaro che non ha senso dire che Kalix non si oppone..
Che si fa in casi simili?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #4 il: 2011-04-17 10:16:13 »
la giocatrice deve difendere gli interessi di kalix in qualche modo. È nell'interesse di kalix farsi catturare?

Per le prime volte è consono far desiderare a kalix quello che la giocatrice vuole. Perché la giocatrice vuole che kalix cada nella mani dei cacciatori?

È curiosa di vedere cosa succederà?
È stanca di interpretare un personaggio in fuga?

Ci sono i presupposti per un bel buyoff!

Ma in realtà la risposta anche qui è uno SNI. COn l'esperienza si impara a distinguere quando è il caso di fare quello che apparentemente sembra il peggio per il PG (succede di rado, ed è una cosa che inizi a distinguere quando sei esperto, non come me =P ).
Ma per il momento il mio consiglio è: cercate di non farlo. Difendete gli interessi dei vostri PG, e se volete che vengano catturati...trovate una buona ragione per la quale smettono di sfuggire.

Francamente non vedo perché qualcuno che è semplicemente stanco di scappare non si consegna ai suoi inseguitori "basta, non ne posso più di questa vita in fuga. Avete vinto".

Se viene giustificato il concetto "ci penso io a far accadere le sfighe al mio PG" allora crolla buona parte del ruolo della guida e del concetto di advocacy. E raramente si ottengono risultati buoni.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #5 il: 2011-04-17 13:29:23 »
È curiosa di vedere cosa succederà?
Questo :)
L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #6 il: 2011-04-17 14:09:50 »
Sconsiglio vivamente di fare un conflitto sperando di perdere.
Se fai un conflitto devi voler vincere!

Fare un conflitto sperando di perdere è remare contro tutta la struttura. Ovviamente possono esserci le dovute eccezioni, ma non le ho mai viste ad ora.
Il giocatore deve volere la vittoria del suo personaggio.

Detto questa la curiosità di scoprire cosa ha in serbo il master per il PG è più che lecita (anzi, direi sacrosanta, nonché un possibile indicatore di buona coesione a livello ludico), ma se il giocatore vuole scoprirlo gli conviene riflettere questa sua curiosità sul PG, anziché farlo resistere nel modo peggiore possibile sperando di perdere. E se vince che fa? dice "che sfiga! In questo gioco perdi se vuoi vincere e vinci se vuoi perdere. È meglio quando decide il master!"???

L'unico modo per scoprire cosa la Story Guide ha in serbo per il suo PG è quello di far finta di difenderlo? Facendo di tutto per farlo perdere? Magari lamentandosi se vince?

Così su due piedi mi vengono in mente le seguenti due opzioni (ed entrambe tengono conto del fatto che è la GIOCATRICE che è curiosa di vedere cosa la Story Guide ha in serbo per il PG):

A) la giocatrice decide che il suo personaggio è stufo della fuga. Questa cosa acquista ancora più senso se in fiction si sente la pressione (oppure se c'è stata da backstory/background). Il personaggio si volta e affronta i suoi inseguitori. Oppure si consegna a loro. L'ho già detto sopra.

B) la giocatrice decide di far si che il suo PG rifletta la propria curiosità. E quale modo ha il PG di soddisfare la sua curiosità senza lasciarci le penne? (a ancora peggio, senza rimetterci credibilità e dignità e produrre una fiction poco sentita)?? Cerca di fuggire ai suoi inseguitori (come normale) e poi magari li segue per cercare di capire che diavolo vogliono farle.
Ci sarà un modo diverso per soddisfare questa curiosità, no?

Sconsiglio vivamente di fare un conflitto nella speranza di perderlo (sono sicuro che da qualche parte nel cosmo dei gdr ci sono possibili eccezioni. Ma non mi pare sia questo il caso).
Allora è meglio non farlo. Dire che la protagonista è distratta e viene colta allo sprovvista <-- e già questo per me è sull'orlo dello sbaglio.

E tu come SG puoi anche stabilire qualcosa ("ok, se ti catturano è un harm1 su vigore. Due bastonate te le daranno, sai?").

Ma davvero. Mai fare un conflitto che si vuole perdere.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #7 il: 2011-04-17 14:33:35 »
Beh se è curiosa puoi semplicemente dirglielo "Guarda, se ti prendono ti stuprano, uccidono e poi mangiano il tuo cadavere. 7 harm fisico. Che fai?".


Scherzi a parte, meglio non fare proprio il conflitto che farlo sperando di perdere. D'altronde è una opzione possibile.


Occhio che se capita spesso è sintomo di qualcosa che non va nel rapporto giocatore/personaggio. Dopotutto dovrebbe rappresentarlo, non divertirsi alle sue spalle.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #8 il: 2011-04-17 15:58:44 »
Una piccola presentazione, io sono Erik e gioco con Patrick da un po' di tempo (lui mi ha consigliato di registrarmi)
Sono quello che ha il personaggio di Altair/Vega (altair un paladino armatura da pretoriano, vega simil cleopatra e un po' (un po' tanto) zoccola uniti in un solo corpo)   ;D lo so ricorda Marco antonio e Cleopatra ;D

Ora vorrei chiedere una cosa.
Patrick ha gia scritto come è andata l'avventura e postato qua alcuni dubbi.
Io non gioco per pt esp o per arrivare alla trascendenza. Ci metto passione a creare il pg e mi piace caratterizzarli molto ed esplorarli in ogni loro aspetto.

Come avete letto dall'altro post io le ho prese tantissimo e da qua sorge il dubbio (probabilmente la storia finirà qua perchè eravamo poco esperti e i miei tiri erano dei tripli meno). Ma nel caso avessi altre sfighe del genere:

Torniamo al punto. Il mio pg trova una sconosciuta rapita, e cavolo non può non liberarla quindi parte il conflitto. (Metaplaiando era l'altro pg e la si giocava l'incontro)
Tuttavia il mio pg le ha prese di brutto tanto che ad un certo punto mi sono arreso (della serie paladini si, stupidi no). Il pg si sente un verme non ha riuscito a salvare Kalix e poi è stato salvato da lei (sentendosi devirilizzato a palla :-[ )
IG il mio pg farebbe di tutto per salvare qualcuno anche arrivare alla morte ma voi capite che si crea un pg per giocarlo e farlo morire alla prima sessione non è bello (ma anche nelle sucessive perchè io creo i pg per esplorarli ed interpretarli (se no che gusto c'è a fare un BG? allora fai il classico maghetto o guerriero senza passato) e poi quando diventeranno obsoleti potrò decidere di toglierli dalla scena).
Come fare quindi?
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede  8).
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e  cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Con altri giochi ovviavamo a questo problema dando delle eccellenze al personaggio fornendoli un abilità in cui era veramente bravo (Altair combattimento, Vega seduzione), ma qui se vai oltre il 3 di abilità aleggia lo spettro della trascendenza, ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.

Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?
Erik Ferrari - che le vie della forza guidino i tuoi passi, sempre

Hoghemaru

  • Membro
  • Fabio Notarfranco
    • Mostra profilo
    • Ethereal Well
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #9 il: 2011-04-17 16:28:54 »
Citazione
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
qui c'è un errore concettuale: non è il personaggio ad arrendersi, bensì il giocatore.
la questione non è solo semantica: è ovvio che magari il personaggio combatterebbe fino alla morte, ma il giocatore non vorrebbe perdere il personaggio in quel determinato conflitto... a quel punto il GIOCATORE dice "ok, qui ci rimetto le penne, preferisco mollare", ma il personaggio semplicemente perde la posta del conflitto.
e può perderlo per qualsiasi motivo: può svenire, venire catturato, essere soverchiato... dipende dalla fiction e dai termini della posta, ma la cosa fondamentale è che non è il personaggio a dire "mi arrendo", bensì il suo giocatore che poi rappresenterà il perdere il conflitto nella maniera appropriata.

Citazione
ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.
ed è esattamente questo il modo in cui bisogna giocarsi la cosa ;)
« Ultima modifica: 2011-04-17 16:31:37 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #10 il: 2011-04-17 17:24:25 »
Sottoscrivo quello già detto da Simone, e aggiungo una considerazione.

L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.

Il problema principale qui, è che la giocatrice è convinta che farsi catturare sia più interessante.

Perchè è più interessante? Perchè i rapitori poi le spiegano la situazione.

In termini pratici, al tavolo, come si traduce? VUOLE FARSI CATTURARE COSI' IL GM LE SPIEGA L'AVVENTURA.

E' un po' un cliché del gioco tradizionale: i giocatori sono reattivi, non attivi. Sono persi se il GM non gli dice cosa devono fare o almeno non gli spiega la situazione. E la maniera più semplice per farlo per il GM è catturarli e fargli fare lo "spiegone della vita dell'universo e di tutto quanto" dal Cattivo.

Quante avventure "tradizionali" abbiamo giocato tutti quanti che avevano scene così, in cui se non ti facevi catturare "bloccavi l'avventura del GM"?

Ora, non so se nella tua avventura accada ancora questo o no, ma credo che la giocatrice lo pensi, o che almeno sia abituata ad un ruolo passivo e reattivo di questo tipo.

E allora mi chiedo.. perchè non ha qualcosa che VUOLE fare? Come mai quel personaggio non è lì a lottare per fare qualcosa di INFINITAMENTE più interessante che non il farsi spiegare l'avventura da un "cattivo" legata come un salame? Come mai alla giocatrice "farsi catturare" pare più interessante che non l'essere libera di fare quello che vuole il personaggio?

Qui le risposte possono essere tante, il problema può essere il personaggio, la preparazione del GM, cattive abitudini magari ora ingiustificate, ma comunque, il problema è qui.  Non è assolutamente NORMALE che come "cosa più interessante da fare in un avventura" ci possa essere "essere impedita a fare qualunque cosa che il mio personaggio voglia fare", per quanto il gdr "tradizionale" ci abbia abituato ad accettare cose come questa.

Analizzando la situazione in quel momento, Patrick, a cosa pensi sia dovuto questo scollamento in quel caso?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #11 il: 2011-04-17 17:27:56 »
Benvenuto Erik!! ^_^

Bè è un bene che tu non giochi per i PX. (a dire la verità nessuno gioca per ammucchiare PX...ma di questo ne parliamo in altra sede se ti va ^_^ )
Le chiavi non sono un modo per ammucchiare PX, ma un modo per esplorare il personaggio. Sono dei veri indicatori di quanto stai esplorando quello che ti interessa. Io le vedo proprio in quel modo, tanto che se per una serie di scene non vedo abbastanza PX (che sono l'indicatore di quanto sto usando le mie chiavi) allora nella mia testa parte un campanello d'allarme. Non sto giocando il personaggio che mi ero prefissato...che succede? Non mi piace davvero quel concetto? La Story Guide non valorizza? Non sarà forse il caso di rivedere qualcosa?

Patrick mi ha raccontato cosa è successo nella vostra giocata. C'è stato un leggero squilibrio di forze in gioco, perché non siete ancora pratici dei conflitti e di come funzionano. ^_^
Quindi ti sei ritrovato a fronteggiare una StoryGuide che gestiva contemporaneamente due singole riserve contro di te.
Ma è comunque positivo che tu abbia giustificato l'abbandonare il conflitto in quel modo. Non è neanche la prima volta che sento una storia simile: l'eroe all'inizio non riesce a salvare la sua bella, quindi la salva in seguito, più avanti, dopo una serie di peripezie (che può essere corta o lunga, dipende) ^_^


Ma veniamo ai tuoi dubbi veri. Provo a sintetizzarli in un paio di quote:

Citazione
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede  .
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e  cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Citazione
Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?

Se non ho capito male il tuo problema è il seguente: io voglio esplorare un concetto di PG. Ho una serie di risorse (da una parte sono un valoroso combattente, dall'altra una supergnocca dalla bellezza irresistibile e ho abilità che le rappresentano), ma al momento di entrare nei conflitti estesi rischio di crepare uscire dalla storia (non è detto che muori) oppure rischio di abbandonare la posta, vedendomi fallire in imprese nelle quali dovrei riuscire (o vorrei riuscire (quasi) a tutti i costi).

Se davvero è questa la tua domanda (me lo confermi?) ci sono diverse cose su cui discutere.

Prima di tutto sul ruolo delle chiavi e della scelta.
In secondo luogo sul concetto del personaggio ed i segreti.

Faccio un esempio, usando un personaggio che invento ora: un Eroe Paladino che lotta per gli indifesi.
Concentrati sulle chiavi per esplorare il tuo personaggio. Non sui risultati dei conflitti. Tutto ruota intorno a quello che il tuo personaggio sceglie di fare.
Andrà a combattere per la ragazza nonostante le forze dei nemici sembrino soverchianti?

Chiave del Paladino
1px: soccorri un indifeso
3px: "in guardia fellone!"
buyoff: rifiutati di aiutare qualcuno

non è importante se vinco o perdo il conflitto. È importante se combatto o se lascio perdere. Se non ci provo nemmeno ad aiutare la ragazza. Sono le SCELTE che entrano in campo, non i risultati dei conflitti. E se non se il tuo PG non voleva rischiare la vita per quella ragazza vuol dire che la posta in gioco era bassa (e all'inizio deve essere così!!). Ma quando la posta in gioco è alta?
Se il tuo PG ha un figlio e lo ama tantissimo (questo rapporto è entrato in gioco, è stato esplorato, il personaggio del figlio è un personaggio importantissimo per il tuo ecc ecc...e sia la sua vita sia la sua morte sarebbero estremamente significative per l'evoluzione del tuo PG) è la vita del tuo unico figlio in gioco? Lasci anche lì? O sei disposto a giungere alla fine? Magari rischiando di rimetterci davvero l'osso del collo? Sei disposto a narrare come il tuo personaggio abbandona la storia in seguito all'essere sconfitto totalmente in un conflitto esteso? (non è necessario morire. Può anche andarsene per sempre in un eremo remoto, affranto dal dolore...o dalla vergogna per non essere riuscito ad aiutarlo. Ci possono essere miriadi di spiegazioni diverse dalla morte, dipende tutto dalla fiction precedente).

E in una situazione estremamente importante (tu non puoi portarmene perché la tua giocata è appena cominciata), saresti felice se sapessi di avere la vittoria automatica? A me piace molto essere sorpreso. No. Non credo che nel solar system avere la vittoria sempre in tasca mi farebbe godere la giocata.
Il mio personaggio lascia il conflitto. La vita del figlio, scopre, non vale la sua. Forse è paura. Forse è cinismo. Chi lo sa? Solo a scriverlo ora mi vengono in mente svariate soluzioni interessanti.

"Rapiscono la ragazza sconosciuta" è una posta per la quale neanche io sarei disposto a perdere il PG. "Stuprano tua moglie" è diverso. Ma innanzitutto io Story Guide non metterei una posta così intensa e definitiva ad inizio giocata. Avvenimenti così forti vanno messi più avanti, quando si vede davvero a cosa tiene il personaggio (e il giocatore. Sopratutto il giocatore. È ovvio che il PG tiene alla moglie, ma se la moglie è una macchietta senza volto, se il loro rapporto non è stato esplorato in gioco allora il giocatore non la sente davvero. Non quanto può sentirla.) Quando il personaggio è già stato esplorato un pò e la story guide si rimbocca le maniche e sorride. Sorride perché ORA ha materiale per far si che il giocatore voglia davvero difendere gli interessi del proprio personaggio.


Però nel solar system ci sono una serie di MA.
Questo è il MA delle chiavi. Il MA delle scelte. Il MA del "per cosa si combatte?" e del "fino a che punto si può combattere?".
Però c'è anche il MA del come si combatte. Il MA dei Segreti e delle Abilità.

Mentre vedo le chiavi come eccessivamente sottovalutate (davvero in pochi si rendono conto del livello di intensità che si può raggiungere in gioco settando bene le chiavi e imparando a riconoscere la chiave giusta al momento giusto), i segreti li vedo spesso molto travisati.

La gente si preoccupa di una qualche forma di equilibrio e li tratta come fossero i talenti di d&d. O i pregi del Nuovo Mondo di Tenebra. Lo possono essere. Ma non si limitano a questo.


Ritorno al mio personaggio fittizio Eroe Paladino. Quello che ha la chiave dell'eroe paladino. Io voglio davvero giocarlo. Mi piacerebbe davvero che lui si buttasse a capofitto per salvare gli innocenti. Però le risorse spesso non bastano. Però vorrei dargli una marcia in più senza renderlo sovrumano. Voglio che la sua determinazione a difendere gli altri (a costo di prenderne tante) si veda davvero in gioco....

Segreto dell'Eroe
Requisito: Chiave dell'Eroe Paladino
Il personaggio è determinato ad aiutare gli altri, e più ne prende più si rende conto di star lottando per una giusta causa. Quando il personaggio lotta per difendere un indifeso può spendere 1Vigore. Se lo fa ottiene un ammontare di dadi bonus pari livello più alto di Harm su vigore attualmente presente sulla scheda.

il segreto è forte? SI. Ovvio. Potenzialmente ti da 5dadi bonus spendendo 1Vigore. Ma quando entra in gioco? Quando difendi un innocente. È legato ad una chiave (e viene perso quando viene buyoffata...il paladino guarda il dittatore spodestato mentre i popolani stanno per farlo a pezzi. È indifeso. È stato un bastardo ma non merita questo...forse. Il paladino guarda la spada e la getta a terra. "No, non vale la pena difendere chiunque". E da quel giorno non avrà più la stessa verve. Non sentirà più la giusta causa come una volta) e soprattutto è legato all'Harm. Più ne prendi e più sei determinato. Valorizza un determinato aspetto del personaggio. Valorizza un possibile sacrificio.

Il tuo personaggio è una drizzaverghe di prima categoria?

Segreto della Seduttrice
Nessuno resiste al fascino del personaggio. Neppure chi non dovrebbe essere attratto. Il personaggio ha sempre leverage per sedurre qualcuno. Chiunque esso sia. In qualsiasi tiro per ottenere un favore da qualcuno il personaggio può supportare l'abilità principale con Sedurre (I).

Segreto della Sexy Fighter
Il personaggio combatte in modo divinamente provocatorio. Può supportare l'abilità Combattere (V) con l'abilità Sedurre (I).

Segreto del Bacio Divino
Il bacio del personaggio è decisamente ammaliante. Il personaggio può asservire un uomo baciandolo. Per asservire un Extra è sufficiente un check semplice di Sedurre(I), spendendo 1Istinto per creare un effetto permanente (gli asserviti possono agire in vece del personaggio, usando la sua abilità di Sedurre per le loro azioni).

Fondamentalmente i segreti servono da collegamento tra la fiction e la realtà, consentendoti di rendere rilevanti meccanicamente determinati aspetti del personaggio.

Lavorando sulle chiavi ottieni ciò che ti interessa esplorare del tuo PG.
Lavorando sui segreti ottieni COME ti interessa esplorarlo.

Dubbi? ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #12 il: 2011-04-17 17:56:27 »
Citazione
Player or Character Gives Up?As elsewhere in these rules, it’s important to note how I use my terms here: it’s the player who gives up when a conflict turns against the character. This is not accidental.
Some players might be reluctant to give up in an extended conflict because the character thinks that the situation is important and would strive “to the death” to defend his view. All well and good, but this need not be the player’s angle. It is quite possible that a character fighting to escape from evil cultists, for example, fights to exhaustion, while the player decides that he can’t actually win the conflict and thus gives up — or perhaps he isn’t even that interested in belaboring the point when it’s much more exciting to have the hero get captured!
What’s more, the character “fighting to his utmost to escape” does not need to mean that the player’s mechanical resources are exhausted. A character’s Harm track especially is a rather abstract measure better used as a “drama tank” than a fictional measure. Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa!


Questo è quel che recita a proposito il manuale del Solar System, just for reference
« Ultima modifica: 2011-04-17 17:58:21 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #13 il: 2011-04-17 19:51:34 »
Fanmail a triex che mi ha anticipato la citazione xD
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
« Risposta #14 il: 2011-04-18 05:50:22 »
mamma mia quanta carne :D

Intanto: fanmail a spiegel per aver sviscerato la questione (anche quì) e per il sofisticato termine di "drizzaverghe" :D

Veniamo alle domande
3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": La questione è stata abbastanza sviscerata. (Di solito/è meglio se) Si fanno sempre tiri quando in fiction c'è un "conflitto", e si rappresentano (nel senso di advocacy) gli interessi dei personaggio.
Il problema come l'ho posto io non si è presentato in gioco, ma mi è venuto in seguito ad una cosa successa al tavolo: i cacciatori attaccano Kalix, conflitto. La posta era: ti catturano. Lei perde, le chiedo "vuoi estendere"? Lei ci pensa su un po', poi fa: "No, per ora non estendo, voglio vedere cosa succede". C'è comunque da dire che Kalix è una macchina da guerra quando si trasforma in lupo, forse contava sul fatto che probabilmente più avanti avrebbe probabilmente potuto liberarsi, una volta calata la notte. Da quì mi è venuto il dubbio (anche se la situazione è diversa, lo so).
Moreno, questo risponde più o meno alla tua domanda?

Aggiungo un po' di nuovi quesiti:
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
6) I personaggi secondari possono trascendere? :?
7) Posso introdurre in una scena un personaggio a scena iniziata? E in un conflitto? Sto pensando ad esempio alla classica scena da sailor moon in cui arriva milord ad aiutarla quando lei le sta prendendo (scusate l'esempio stupido, è il primo che mi è venuto in mente). Oppure nel caso della giocata "incriminata", quando e come avrei potuto decidere che Kalix riprendeva i sensi (eventualmente partecipando poi al combattimento)?

Poi alcune considerazioni sulla giocata:
Innanzitutto come già detto ho fatto qualche errore io nella gestione del conflitto esteso, quindi parte del risultato è colpa mia.  Inoltre in teoria il personaggio con l'abilità migliore (segreti e bonus a parte) in media vince, in particolare nel conflitto esteso (in cui i tiri ripetuti dovrebbero avvallare il fattore fortuna - o almeno così dice il regolamento :P). C'è da dire che durante l'ultima sessione io ho anche avuto una gran fortuna con i dadi, e i giocatori grande sfiga. Però su questo non si può fare nulla ^^
Personalmente io non ho interpretato l'abbandono del conflitto come una rinuncia di Altair, banalmente si potrebbe dire "Ti opponi con tutte le tue forze, ma alla fine i cacciatori sono più forti e ti corcano di legnate. Prima di perdere i sensi intravedi loro che se ne vanno con la ragazza." Altair è stato sì sconfitto, ma non ha rinunciato a combattere.

Grazie a tutti :D

ps: Erik, se ti interessano i segreti proposti da Simone sei liberissimo di prenderli ;) (piccola specifica: un "Extra" è un png senza nome, una comparsa, come i tre cacciatori a seguito di Vikar)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino