Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Sistema: nel sociale e nel combattimento

<< < (13/26) > >>

Davide Losito - ( Khana ):


--- Citazione ---In generale, anche quando è possibile o tollerato, un "conflitto per convincere" è moscio, debole, dimostra poca fantasia e creatività. Vuoi mettere "lo convinco ad arrendersi" con "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa"? Nel secondo caso, hai qualcosa di concreto e visibile, che accade ora ed adesso, e non può venire cancellato un attimo dopo, ma lascia libero l'altro non solo di cambiare idea ma anche di avere qualunque motivo per aver consegnato la spada.

--- Termina citazione ---


Ottimo esempio, fan mail!
Però anche "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa" rimane un conflitto "sociale".
Non diverso da "abbassa la pistola", ossia un'azione che avviene non per scontro fisico, non per calcolo probabilistico, ma per pressione psicologica ed empatica.


Ciononostante, rimane ancorato ad un "qui ed ora", come per tutti gli altri conflitti.


@Paolo -> combattere non ha come "posta" uccidere, ma ha come posta FERIRE. Che rimane nell'ambito del "qui ed ora". La morta è una conseguenza delle troppe ferite, risultato "limite" per un combattimento.


Infatti in Hot War, un conflitto di ambito Fisico può portare alla morte, ma solo se vinci con tre successi o più (e non è facile) e scegli di usare i tuoi tre successi per portare la caratteristica fisica a zero, facendo scattare una scena di crisi. Allo stesso tempo, se vinci con 3+ successi un conflitto Sociale, porti a zero la caratteristica sociale e fai scattare una scena di crisi che ha, come fiction generata, la "totale resa indiscriminata del soggetto"; ma di fatto lo fai uscire dal gioco, esattamente come se fosse morto.


Quindi non c'è differenza a livello meccanico, ma non c'è differenza nemmeno a livello delle conseguenze sul gioco; annullando la socialità di un personaggio lo estrometti dalla storia, esattamente come se ne annulli la fisicità.


Quindi la soluzione ad ogni problema rimane:
1. eliminare il concetto stesso di "ambito" nei conflitti
oppure
2. ridurre al contesto "qui ed ora" qualsiasi dichiarazione di intenti, qualsiasi posta, in modo che il conflitto risolva solo ed unicamente il momento stesso del conflitto, senza strascichi ulteriori. Cosa che, a memoria personale, vedo detta e scritta su questo forum da almeno 4 anni ^^

thondar:

--- Citazione ---Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron
--- Termina citazione ---
Ciao! bè... potevo anche arrivarci  ;D


--- Citazione ---Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
--- Termina citazione ---
ho risposto un pò in fretta perché non sapevo con cosa saresti stato d'accordo e cosa no... ora vedo di spiegarmi un pò meglio

Cause esterne, si, ma a cosa? non al Pg ma all'interpretazione... e tra l'altro non è sempre necessario.
Quando interpreta il giocatore compirà certe azioni, quali esattamente dipende da giocatore, gruppo, stile di gioco, etc.
Quindi parlerà (immagino in prima persona), forse tenterà di riprodurre la voce, forse mimerà qualche azione... ora non venirmi a dire che riprodurrà perfettamente le condizioni presenti durante la prova, come fosse un film... tantomeno riuscirà a scatenerare dentro se stesso e dentro gli altri emozioni identiche a quelle provate dai PG/PNG. Per i motivi anzi detti non riuscirà ad avvicinarcisi neppure lontanamente. Quello che interpreterà rappresenterà quindi solo una parte minima della reale azione che stanno vivendo i PG. Una semplificazione, potresti dire. Certo, una semplificazione, ma insensata perché tagli gli aspetti fondamentali della questione tanto da ottenere un qualcosa che non ha nulla a che fare con l'esperienza reale. Lo gnomo nella caverna illuminato da una torcia che tenta di intimidire il barbaro senza paura non ha assolutamente nulla a che vedere con te che tenti di intimidire me nel salotto di casa, nonostante le parole usate siano uguali e nonostante io mi sforzi per sentirmi barbaro. Però può essere divertente e questo basta (almeno a me, ma se a te non basta puoi farci ben poco da questo punto di vista). Se aggiungo un tiro di dado non modifico in alcun modo la verosimiglianza della scena ne la bontà dell'nterpretazione, posso però modificarne il divertimento, in meglio o in peggio.
Come effetto negativo vedo quello di spezzare la scena per tirare (e capirai!) e quello di avere meccaniche un pò difettose che possono dare effetti strani (ma non quello dello gnomo che intimidisce il barbaro, quello è strano secondo te, non in assoluto). Come effetti positivi invece vedo quello di premiare chi ha speso risorse per alzare quelle abilità, ovvero rendere certe scelte strategiche, cosa che può non piacere ma l'intero gioco (cioè regole) è basato sulla strategia (e non parlo di PP o min/max o simili) mica sull'interpretazione o altro. Se non ti piace l'elemento fondante del gioco penso che ti resti ben poco da sfruttare in quei manuali (bè, forse non così poco). Soppratutto come elemento positivo vedo il liberare il master/giocatore della necessità di dover scegliere in modo del tutto soggettivo ed arbitrario come reagire di fronte all'intimidazione, scelta che ho sempre trovato estremamente fastidiosa perché in D&D cerco un gioco dove siano gli altri a dirmi che succede (o master o dadi/regole) in moltissime situazioni (mi sembra/è più oggettivo e mi aiuta a vivere la storia). Non voglio fare il barbaro che decido se sono intimorito...

Moreno Roncucci:
Rileggendo il thread, e vedendo che si è avvitato nella dicotomia dado-interpretazione (che è finta) c'è una cosa che vorrei chiarire.

NESSUNO gioca senza un sistema di risoluzione dei conflitti sociali

E il motivo è ovvio: senza un sistema per risolvere situazioni sociali... non puoi avere situazioni sociali!

La differenza vera sta nel fatto che i sistemi usati siano espliciti o impliciti e nella maniera in cui funzionano. E se possono cambiare da situazione a situazione o no.

Per esempio, in un gioco live come quelli di cui parlava Manfredi, alla domanda "come si fa a capire se Filippo (un personaggio) ti sta mentendo" la risposta è "osservi il giocatore che sta interpretando Filippo, e devi capirlo con le tue capacità di giocatore"

Questo è sistema, e anche se implicita, è una regola ne più ne meno del "tira un dado su intelligenza".

Da cosa si deduce che è una regola? Dal fatto che viene rispettata da tutti. se il giocatore dice "ah, non me la fai, Filippo sta mentendo", cioè se ci arriva con le sue capacità di giocatore, NESSUNO in gioco gli dirà "no, non puoi essertene accorto, per te Filippo non mente"

Notare che non è detto che in tutti i live ci sia questa "regola", anzi, in moltissimi non è così.  Per esempio, in uno specifico live, il giocatore sa già dall'inizio che Filippo mente, ma il suo personaggio non può scoprirlo finchè qualcuno non glielo dice "in scena" o "in character" o finchè non trova una prova specifica o finchè non accade un certo evento (o finchè non glielo dice un GM). Notare che in tutti questi casi, se il giocatore dice "rhi, ma io lo so che Filippo mente, quindi il mio personaggio agisce di conseguenza" la cosa NON sarebbe accettata, a differenza che nel caso precedente.

Se non è un "sistema di risoluzione per capire se Filippo mente" questo, come si può chiamare?   8) ;D

E nei gdr tabletop dove non esiste il "tiro per ingannare", cosa fai, DA SISTEMA, per ingannare un png? "Convinci il GM". Che è un azione, come "tira un dado"

Insomma, non esiste un gioco senza sistema di gioco, e se giochi ad un gioco con una parte "sociale" (come tutti i gdr con almeno 2 giocatori), allora c'è di sicuro un sistema di risoluzione dei conflitti sociali.

La differenza è semplicemente sul fatto che questo sistema sia noto a tutti e affidabile (scritto nelle regole), o se sia oscuro, ignoto, implicito (e te lo devi scoprire giocando per settimane con un gruppo) e variabile arbitrariamente.

L'aspetto "non mi piace tirare un dado mentre interpreto" non ha niente a che vedere con questo! Si fa una confusione pazzesca su queste cose, ma è semplicemente una preferenza per sistemi che non usano dadi rispetto a quelli che li usano!

E l'idea che esistano due soli macrosistemi, "tirando un dado" o "recito"  è sballata, e nasce dal non conoscere la varietà di sistemi di gioco esistenti.

Per esempio, in "the upgrade", un altro giocatore può entrare in scena a dire quello che il tuo personaggio sta "realmente pensando", mentre tu interpreti. Oppure, in un sacco di live, vale il "say yes" costante, qualunque cosa un altro dica sul tuo personaggio è vera. 

A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.

O anche in Trollbabe, con le Relazioni: il giocatore dice cosa fanno le sue Relazioni, ma è il GM a stabilire perchè lo fanno.

Trovo terribilmente "vecchio" e claustrofobico questo scontro "tiro per convincere contro capacità di convincimento del giocatore", come se fossero i soli due sistemi possibili ed immaginabili, o come se uno fosse "regola" e l'altro qualcosa di ineffabile ed etereo, nonchè "artistico", che non è una regola ma chissà perchè viene rispettata da tutti i giocatori...   ::)

Moreno Roncucci:
Aggiunta:

La cosa peggiore, sapete qual è? Che in molti gruppi che dicono di giocare "freeform" o "semplicemente interpretando", in realtà funzionano questi due "sistemi" (spesso assieme)

1) Per convincre i PNG o fargli fare qualcosa, devi fare quello che il GM ritiene tu debba fare. Se te lo dice prima, sei fortunato. Se non te lo dice, ti tocca tirare ad indovinare. Se tu e il GM avete opinioni diverse sulla natura umana, o se non sei carismatico e convincente come giocatore, sei fottuto.

2) Per convincere o far fare qualcosa ad un altro PG, si discute, discute, discute incessantemente finchè uno dei due cede. In gruppi cosiddetti "infantili" i giocatori hanno ancora qualche speranza di farsi valere, di contare come gli altri, e allora discutono a lungo, bloccando il gioco. Nei gruppi "che hanno imparato a giocare" i giocatori conoscono già la vera "scala sociale" e sanno chi vincerà già da prima, perchè alcuni vincono sempre e altri perdono sempre.  Altro elemento di risoluzione, a parte la scala sociale, è la cocciutaggine: nessuno prova a far fare qualcosa ad un personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo, per paura di bloccare l'avventura, e se c'è un conflitto sociale, lo si perde apposta pur di non "bloccare il gioco agli altri".
Questo è quello che si definisce in genere, nei gdr tradizionali, "imparare a giocare bene".

Tutti giocano con un sistema per risolvere i conflitti sociali. Purtroppo troppi giocano con questi due, che sono i peggiori fra tutti.

Patrick:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 17:10:09 ---A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.

--- Termina citazione ---
Stavo per fare io questo esempio, anche se non conosco bene il gioco. Correggetemi se sbaglio, ma in kagematsu le donne recitano una scena e tirano dei dadi per vedere se riescono a strappare a Kagematsu un segno d'amore. La difficoltà se non ricordo male è data (o influenzata fortemente) dai valori di amore o pietà che il giocatore di kagematsu ha assegnato a ciascuna donna in base alle scene precedenti e, sempre se ho capito bene, tali valori sono assegnati in maniera assolutamente soggettiva.
(caspita, devo provare kagematsu)

Personalmente vorrei anche approfondire questa frase:

--- Citazione ---Trollbabe:  nessuno può convincere una Trollbabe, se non si vuole far convincere.
--- Termina citazione ---
In che senso? Detto così sembra grosso modo che il giocatore della Trollbabe decide se qualcuno la convince o meno...esattamente come gioca Manfredi, no?

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa