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Sistema: nel sociale e nel combattimento
Danilo Sesti:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-19 07:34:03 ---
--- Citazione da: thondar - 2011-04-19 07:07:08 ---
--- Citazione ---Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
[...]
Poi tira il dado.
1 Fallimento.
Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.
--- Termina citazione ---
Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).
--- Termina citazione ---
Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)
Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron ;)
--- Termina citazione ---
Intanto,ciao ;D
Dico anche io la mia.Se c'è un sistema non vedo perchè non usarlo,ecco.Ci sono passato anche io da situazioni di questo genere,per anni e anni.E tuttoggi alcuni giocatori,con cui non gioco da tempo ora,sono riluttanti all'idea di un tiro di dado per convincersi tra loro-mentre magari lo esigono per convincere png-ma sono pure riluttanti a giocare a Polaris perchè non hanno un master di riferimento-però quando ci abbiamo giocato si sono divertiti come maiali- ma vabbeh,non divago(sto scrivendo mentre gioco a srw quindi sono un po' sconnesso :) ).
Quello che penso è che ha perfettamente senso che i dadi dicano quello che succede,proprio perchè in ogni situazione ci sono elementi che non dipendono dalla bravura del personaggio che parla e che non sono controllabili(se si vuole fare un riferimento alla realtà) nonchè,aumenta anche un po' l'adrenalina del lancio di dadi.
L'altra sera giocavo a ApocalipseWorld,avevo Hot come abilità highlights (e ho un -2)...non mi sono mai divertito tanto a usare un'abilità bassa e a sbagliare piuttosto che usare un'altra caratteristica più alta.Ma se il master mi avesse permesso di convincere i png semplicemente grazie alle mie capacità recitative....magari avrei avuto successo-quando nemmeno lo volevo :) - perdendo una peculiarità del personaggio.
In sostanza,non vedo come un male il non usare i dadi per l'interpretazione,anzi,i dadi dovrebbero servire proprio a dare una linea a ciò che succede,nella misura in cui lo prevede il gioco.
Saluti(evito di rileggere quello che ho scritto,ho paura da solo xd )
Moreno Roncucci:
Mi riallaccio ad una cosa detta da Khana ad inizio thread, che vedo essersi un po' persa nelle ultime risposte.
Pensare che il "conflitto sociale" sia un "tiro per convincere" (assumendo quindi il controllo di un PG altrui come se fosse un robot) equivale a credere che il "conflitto con le armi" sia un "tiro per decidere per chi combatterai tutto il resto della tua vita".
Ridicolo, vero? Scambiare un AZIONE (faccio/colpisco) con una MOTIVAZIONE (mi convinco/mi alleo) pare una sciocchezza assurda...
...una sciocchezza che il gdr "tradizionale" ha abbracciato prima con entusiasmo e poi ha rigettato pensando che fosse QUELLO "il conflitto sociale" (vabbe' che non è l'unica sciocchezza adottata dal gdr tradizionale)
Tanto che non credo sia davvero possibile parlare di queste cose, senza far vedere un esempio di un gioco funzionante. Se se ne parla in astratto, quell'idea del "tiro per convincere" ritorna ogni volta. Come ha fatto in questo thread.
Hoghemaru:
tra l'altro c'è un bellissimo esempio sul manuale del Solar System che cade a fagiolo:
--- Citazione ---Il più delle volte narrare un conflitto è semplice, ma prima una parola sul "calpestare" gli altri personaggi: anche se un conflitto potrebbe forzare un personaggio ad agire in un certo modo, questo viene sempre interpretato come una temporanea perdita di controllo e non come una completa limitazione sul suo comportamento futuro. Per esempio, "Flirto con lui e lo porto nella mia camera stanotte" è un buon obiettivo in un conflitto, ma non implica nulla su come il personaggio reagirà la mattina dopo; potrebbe essere felice, mortificato, arrabbiato, o in qualsiasi maniera il giocatore vorrà rappresentare l'evento.
--- Termina citazione ---
vonpaulus:
a Moreno: mi sfugge qualcosa del tuo pensiero.
il fatto che il "tiro per convincere" non sia l'unica espressione del conflitto o dello scontro sociale è evidente così come la "morte" non è l'unica espressione di un conflitto fisico.
Tuttavia sia colpire che convincere sono azioni e non motivazioni e come tali e sono gestite.
E solo con questo presupposto che si spiega l'omogeneità di certi regolamenti nel gestire gli ambiti, fisici, mentali, sociali, cioè le Arene.
E' poi compito dello specifico gioco la frammentazione delle azioni (se è a task) o degli obiettivi associati alle azioni (se è a conflitti) e quindi stabilire quante sono le Arene di conflitto e quali sono gli elementi che le influenzano e se gli elementi di gioco hanno una ertinenza alle arene o possono, se giunstificati in termini di fiction, essere applicati alle varie arene.
La maggior parte dei giochi che gioco utilizza infatti le stesse regole di risoluzione dei conflitti per tutte le Arene in cui divide i conflitti. E le conseguenze possono essere ugualmente letali.
Ad esempio TrollBabe e Covenant definiscono delle Arene di Conflitto.
TrollBabe definisce anche una abilità base per il conflitto, Covenant No
Ma in entrambi i giochi il sistema si applica esattamente nello stesso modo alle diverse arene.
Non esiste differenza tra colpire ed umiliare o tra catturare e convincere perchè sempre e comunque si tratta di azioni.
Esistono poi giochi (TSOY e S7S) in cui non diventa nemmeno più necessario dividere il conflitto in arene e quindi la sovrapposizione tra l'aspetto sociale e quello fisico diventa totale e puoi giocare a fare lo Jack Sparrow che convince di qualcosa il suo nemico mentre questi cerca di infilarlo con uno stocco.
Credo che il superamento della dicotomia fisico/sociale/magico/quellochevuoi e la conseguente giocabilità contestuale dei vari aspetti e la valorizzazione del sociale come elemento di gioco (e non di teatro) siano uno degli elementi di maggior pregio dei nuovi giochi.
Moreno Roncucci:
@Paolo: la questione è una di tempo, e motivazione dei personaggi/giocatori.
Perchè in combattimento si considera "normale" che dai un colpo di spada, qui e adesso, fai 3 pf di danno, e poi il personaggio colpito fa quello che gli pare (contrattacca, fugge, si fa curare, etc.), mentre quando si parla di conflitti sociali, invece di fare lo stesso, parlando di colpi e parate (retorici, dialettici, etc.) si parla di un vero e proprio controllo de pensiero che si estende nel tempo?
Non è quindi una questione di arene, ma di aspettative (e timori) sproporzionati che entrano in ballo SOLO quando si parla di socialità. Come se ci fosse una paura precedente da parte dei giocatori di qualunque cosa "sociale", la paura che ad ascoltare qualcun altro e dargli ragione, ri faccia "il lavaggio del cervello".
I gdr tradizionali in genere cadono mani e piedi in questa trappola, in questa idea strampalata, e tendono a SOSTITUIRE il role-playing con i vari tiri di "combattimento sociale", invece di farli lavorare insieme.
Un gdr funzionante non ci cade. O non prevede la possibilità di venire "convinti" da un tiro, o limita la durata al qui e adesso.
Esempi:
Cani nella Vigna: il conflitto per "convincere" è possibile ma scoraggiato. Scoraggiato nel senso che non serve a niente: si può cambiare idea un millisecondo dopo. "ho vinto, ti ho convinto", "ok,mi hai convinto. Però dopo ci ripenso e torno della mia idea". Anche se non è proibito dal regolamento, è molto sconsigliato, meglio fare conflitti su azioni da fare qui e adesso.
Il Gusto del Delitto: se vinci un conflitto di persuasione, è vincolante solo nella stressa scena. Cioè, se lo vinci, puoi far firmare in quella scena un impegno a sposarti (per esempio), ma se invece vuoi "convincerla a sposarti", in scene successive può cambiare idea.
Trollbabe: nessuno può convincere una Trollbabe, se non si vuole far convincere.
Sorcerer: come già detto nel thread, OLTRE a non agire al di là di "ora e adesso", puoi ignorare il risultato del conflitto se accetti un malus alla tua prossima azione, se contrasta con quel risultato.
Etc. etc.
In generale, anche quando è possibile o tollerato, un "conflitto per convincere" è moscio, debole, dimostra poca fantasia e creatività. Vuoi mettere "lo convinco ad arrendersi" con "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa"? Nel secondo caso, hai qualcosa di concreto e visibile, che accade ora ed adesso, e non può venire cancellato un attimo dopo, ma lascia libero l'altro non solo di cambiare idea ma anche di avere qualunque motivo per aver consegnato la spada.
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