Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Sistema: nel sociale e nel combattimento
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-15 05:07:36 ---Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
--- Termina citazione ---
Onestamente?
A -mio- personalissimo modo di vedere, giudico la 3.x la peggiore edizione possibile di D&D. Una via di mezzo tra AD&D2nd edition e la 4a, che invece giudico molto più giocabile, non solo come skirmishing di miniature (sono uno di quelli che ritiene la 4a versatile per qualsiasi tipo di gioco, basta dare sfogo all'utilizzo delle Skill Challenge che per come le ho viste adoperate io, funzionano).
Per far funzionare la 3.x in ambiti che non siano il "ammazza è loota" bisogna intervenire in modo pesante con house rules mirate, ma qualsiasi suggerimento di darei ora sarebbe un riadattare le meccaniche di altri giochi a "check di abilità" col d20 (ad esempio dei tiri contro Difficoltà -> caratteristica dell'avversario).
Preso questo come punto fermo, do una Fan Mail a Ezio e ribadisco il suo concetto: vieni ad una convention e "prova".
Se quello che ti interessa delle tue partite sono i PG e la loro storia, con il setting e il "materiale di fiction" che avete creato, probabilmente scoprirai diversi sistemi che possono fare al caso tuo e, come già detto più di una volta, nessuno ti vieta di -cambiare sistema- all'occorrenza a seconda delle esigenze che la storia ti mette di fronte.
Poi se invece vuoi un "buon" generalista, FATE2.0 per me è ottimo. Lo trovi in Spirito del Secolo, Dresden Files oppure Legends of Anglerre (questo è fantasy).
Trollbabe invece è ottimo, secondo me, per spiegare ai Master di D&D4a cosa fare delle loro avventure ^^
Serenello:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-14 12:43:23 ---Ciao Paolo.
Mi riferisco al mdg D&D 3.5.
Raggirare si può usare in 1 round d'interazione (6 secondi) per far credere qualcosa a qualcuno o reagire secondo le sue intenzioni.
Certo, se il giocatore ritiene che il suo pg debba avere dei dubbi a riguardo, se li terrà.
Ma questo significa ulteriori tiri di percepire intenzioni per svelare il suo dubbio.
--- Termina citazione ---
ancora incorretto, o quanto meno non preciso al 100%.
sempre citando la SRD del D20 system (versione 3.5)
--- Citazione ---A successful Bluff check indicates that the target reacts as you wish, at least for a short time (usually 1 round or less) or believes something that you want it to believe. Bluff, however, is not a suggestion spell.
A bluff requires interaction between you and the target. Creatures unaware of you cannot be bluffed.
--- Termina citazione ---
e di conseguenza tutto quello che si può fare con un incantesimo di suggestione
--- Citazione ---You influence the actions of the target creature by suggesting a course of activity (limited to a sentence or two). The suggestion must be worded in such a manner as to make the activity sound reasonable. Asking the creature to do some obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.
--- Termina citazione ---
è già troppo per un check di raggirare.
detto questo mi sembra chiaro quello che puoi fare con una prova di Raggirare.
nella fattispecie potrei usare una prova di Raggirare per dire "vengo da Roma" quando invece vengo da Milano.
ma a quel punto entra in gioco un'altra parte delle regole
--- Citazione ---Favorable and unfavorable circumstances weigh heavily on the outcome of a bluff.
--- Termina citazione ---
a fianco (anche nella edizione cartacea italiana) puoi vedere come i bonus/malus in mano al GM vadano da -5 a +20.
traduzione? decidi tu!
come in moltissima altri punti D&D ti fornisce delle regole per arbitrare un insulso caso limite, poi se i tuoi giocatori si inventano qualcosa appena al di fuori del seminato il manuale risponde "usa il buon senso" che si traduce in quel comportamento che viene definito "mamma, posso?" ossia una situazione in cui il giocatore propone l'azione colorandola in modo da renderla appetibile al GM e facendosela quindi approvare a priori (mettendo una CD bassa o non richiedendo proprio il tiro).
conclusione: quella che tu dici essere una regola che rovina le vostre sessioni in realtà è una regola che non esiste. fra l'altro la tua interpretazione era anche la mia quando masterizzavo qualche anno fa, queste cose le ho scoperte solo molto in seguito :D
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-14 12:43:23 ---Non sarebbe bello scoprirlo in game?
--- Termina citazione ---
premessa: do per scontato che il concetto mio e tuo di "in game" sia diverso, per ora risponderò però seguendo quello che penso essere il tuo punto di vista.
"non sarebbe bello scoprirlo solo recitando le nostre parti?"
sinceramente, no. almeno per me non lo sarebbe molto. quando mi trovo col mio gruppo posso voler giocare con Bunburry e Glund, oppure voler chiacchierare con Andrea a Guglielmo. molto raramente mi è venuta voglia di chiacchierare con Glund ;)
ma è questione di gusti.
la domanda a mio avviso dovrebbe essere un'altra: se a voi piace, cosa ve ne fate delle inutili regole di D&D?
vi trovate così bene a gestire il sociale fra di voi, perchè introducete il combattimento? non sarebbe più semplice togliere i temi del combattimento (o magari gestirli con un gioco da scacchiera che li gestisce molto meglio) e concentrarvi sulla parte che vi piace davvero, ossia le interazioni fra i personaggi?
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-14 12:43:23 ---Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
--- Termina citazione ---
i dadi in un gdr servono ad emulare il caso. D&D nella fattispecie si basa moltissimo sul caso.
le soluzioni potrebbero essere due:
1) fai tirare il dado prima, in base al risultato i giocatori reciteranno di conseguenza (se ha tirato uno di dado voi reagirete di conseguenza mostrandovi diffidenti, se ha tirato un 20 penderete dalle sue labbra)
2) cambi sistema di gioco
e il punto 2) si collega direttamente alla prossima parte del mio post
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-15 05:07:36 ---Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
--- Termina citazione ---
no e onestamente se ne guardi altri vedrai come gestisca male anche il combattimento.
il regolamento della 3.5 è in assoluto uno dei più brutti che abbia mai letto.
è contraddittorio ed incoerente oltre che estremamente limitante e poco aderente alla realtà.
scusate il pippotto semi OT.
rinnovo l'invito ad INC o a qualsiasi altra CON! :D
Ezio:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-15 05:07:36 ---Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.
--- Termina citazione ---
Sarò diretto: io ritengo che il sistema di D&D non sia ottimale proprio per nulla. La 4a sale sopra la soglia della sufficienza per quanto riguarda lo skirmish e il buon vecchio gioco alla uccidi mostro-conta monete, ma per il resto... no, non ci siamo.
Io credo che un qualunque sistema che cerchi il "realismo", ovvero si proponga di simulare con le sue meccaniche il funzionamento reale del mondo, sia destinato a fallire. Probabilmente il tuo gruppo è arrivato, limando qua e la, ad una situazione di equilibrio in cui D&D (o la particolare versione di D&D che giocate, diversa da quella che giocano altri gruppi) riesce in un qualche modo a far girare, per voi, la faccenda.
Ma D&D (e qualunque sistema che si proponga di riprodurre la realtà) finisce per collassare su sé stesso: è IMPOSSIBILE che una meccanica descriva realisticamente al 100% un combattimento tra spadaccini o il lancio di una freccia (dove mettiamo la pendenza del terreno? E il vento? E il fatto che Kronar lo Spezzabraccini ha, ieri notte, dormito male e quindi è meno efficace?), tantomeno che arrivi a descrivere, meccanicamente e realisticamente, sensazioni, emozioni e pulsioni umane.
Credo che risultati migliori e, per ora, ottimali, li si raggiunga saltando a piè pari il problema: le meccaniche di un gioco non servono per dare responsi "realistici" o per simulare la fisica del mondo in cui si gioca, quanto piuttosto per dare ritmo, integrità e moto alla narrazione.
In Cani, per esempio, il realismo non è affidato ai dadi, bensì all'accordo al tavolo, che il gioco incoraggia e aiuta a raggiungere:
Mario rilancia: "Fisso il sovrintendente negli occhi e gli dico 'Hai tradito il Re della Vita, rimane solo una cosa da fare' e gli porgo la pistola. Lui la afferra e si spara. A me non piace. Il Sovrintendente è un duro, non farebbe mai una cosa del genere. Niente al mondo potrebbe MAI indurlo a suicidarsi per così poco. Questo rilancio viola il mio senso estetico, la mia sospensione dell'incredulità. Lo dico e, da regolamento, il gioco segue il mio parere, automaticamente. Mario cambia il suo rilancio: "Ok, non la afferra, ma ha un tremito, come se, per un attimo, ci avesse pensato". Ok, così ci siamo. Mario può far avanzare i suoi dadi per dar forza al rilancio.
I dadi, in Cani, mi servono per dare forza alle mie parole, per dare peso ai temi e agli aspetti del mio personaggio che, narrativamente, voglio vedere in gioco. Se metto il Tratto: "Parole di miele 2d10" sto dicendo che per me è importante vedere il mio personaggio che, attraverso la sua oratoria morbida, ottiene quel che vuole.
Altri giochi usano regole diverse per far emergere aspetti diversi, per creare meccanismi diversi tra i personaggi, ma tutti i giochi che approcciano il problema da questo punto di vista, contrapposto alla simulazione del mondo, ottengono, a mio parere, risultati migliori.
Patrick:
visto che se ne sta parlando: se ti interessa l'argomento toccato da ezio e altri nei precedenti messaggi, ti posso consigliare di leggere, quì, l'articolo "I dadi non hanno senso estetico. L'ho trovato molto interessante, tratta proprio del realismo nei giochi di ruolo, e dei vari aspetti trattati nei post precedenti ^^
Mattia Bulgarelli:
@Manfredi ma anche a tutti gli altri: non ho il tempo per un intervento articolato, ma vorrei dividere un pensiero che mi frulla in testa da un po'.
Apro un nuovo topic, qui (occhio che è nella sezione "tecnica" del forum):
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4530.0.html
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa