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Barare?

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Eishiro:[/cite]spero che si capisca cosa intendo io per "guidare" il gioco visto che l'ho messo in contrasto con "imporre"

--- Termina citazione ---


Effettivamente no, io non l'ho capito. ^_^;
NON E' per rompere le scatole, ma solo per capire se DAVVERO c'è una differenza concreta ed io me la perdo per strada. ?___?

Cioè, un "fatto" nel SIS (nella finzione accettata da tutti, per intenderci) non compare "per magia", viene sempre definito da qualcuno, giusto?

Se il gioco include, per struttura, che tutto passa per l'approvazione del GM, in modo diretto (*) o indiretto (**), la differenza tra "guidare" e "imporre" è solo estetica, non sostanziale.

Cioè, dai al GM il potere di fare quello che vuole, ed il dovere morale (senza vincoli, per carità :roll: ) di accettare benevolmente gli input dei giocatori... Ma la storia è già pronta da prima, come consigliano di fare i manuali!


(*) Es.:
G: "Il mio PG prova a fare X"
GM: "(non) ci riesce"

(**) Es.:
G: "combattiamo il mostro!"
(il GM ha già preparato un mostro di potenza (inferiore/superiore) a quella dei PG, e finge che siano le regole a guidare l'esito dello scontro)


Insomma, è la differenza che passa tra:
- "Ti va di stare fuori?" "sì"
- "Adesso stai fuori" "ok"
- "Dovresti proprio stare fuori, sai? Per questi motivi..." "ok"
- "O stai fuori, oppure ti ci sbatto personalmente a calci"

Il risultato è sempre deciso dalla prima parte, però. O_o;

Whitedreamer:
beh non so con che master tu abbia giocato... ma è proprio qua che sta la differenza tra un buon master e un altro...

se un master prepara un corso e i giocatori ne prendono un altro lui continua per l'altro... questo è alla base di una buona masterizzazzione

noi stessi abbiamo sperimentato come gruppo... abbiamo fatto 2 sessioni con la stessa storia giocate in 2 momenti diversi da 2 gruppi diversi, arrivando a 2 risultati diversi in modi diversi passando per punti diversi... eppure la trama era la stessa... e orrore degli orrori era world of warcraft su base D&D insomma il peggio del peggio(almeno per me) in fatto di regolamento...


per quanto riguarda i giochi di narrattiva, fortunatamente ne ho provato uno e spero di continuare a giocarci perché sono stimolanti e soprattutto sono diversissimi da quelli "normali" o forse dovrei dire "classici" e sono stracovinto che non si possa fare nessun paragone tra i 2 tipi di gioco perché si basano su concezioni opposte (parlo almeno per quel che ho provato ovvero AiPS)

Di strada devo ancora farne per riuscirci a giocare come vorrei, entrare nell'ottica di gioco non è semplice per me che da anni ho giocato solo alla tipologia classica anche se ho provato i + svariati regolamenti sono comunque giochi di diversa concezione e devono essere presi con un diverso spirito

Moreno Roncucci:
[snip della risposta già postata]

EDIT: avevo risposto a Whitedreamer dopo che aveva postato solo metà del suo post...  visto che sta continuando ad editarlo aspetto che abbia finito prima di rispondere

Mauro:

--- Citazione ---[cite] Whitedreamer:[/cite]è proprio qua che sta la differenza tra un buon master e un altro
--- Termina citazione ---

Parlando di avventure scritte a priori, ecc., un master è buono in relazione a cosa vuole il giocatore: se uno vuole vivere l'avventura scritta dal master, il buon master è quello che riporta i PG sulla strada, quando deviano ;) Quello che mi chiedo è: perché un buon master deve essere in grado di cambiare o ignorare il sistema quando vuole? Non sarebbe preferibile basarsi su un sistema che funzioni senza essere ignorato?
Poi, se il master prepara un corso sapendo che potrà buttarlo, se i giocatori ne prendono un altro (questo a parte che, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, se c'è un corso scritto a priori la tendenza è di seguirlo)... perché direttamente non creare nemmeno il primo? Inoltre, non ho chiaro come concili il fatto che un buon master segue il corso preso dai giocatori con quello secondo cui è una fortuna che il master possa ignorare i tiri, perché cosí può far proseguire l'azione come vuole lui: se fa proseguire l'azione come vuole lui, come fa a seguire il corso preso dai giocatori?
Poi, come detto, se uno si diverte in quel modo fa benissimo a giocare in quel modo; il punto è che non capisco come quelle cose avvicinino quei giochi a quelli narrativi.



--- Citazione ---sono stracovinto che non si possa fare nessun paragone tra i 2 tipi di gioco perché si basano su concezioni opposte (parlo almeno per quel che ho provato ovvero AiPS)
--- Termina citazione ---

Gli approcci sono sicuramente diversi, ma non per questo penso che i paragoni siano impossibili; per esempio, chiedersi se sia migliore un sistema che posso applicare cosí com'è, o uno che dà a un giocatore il diritto di modificarlo di volta in volta perché funzioni, è fattibile.



--- Citazione ---anche se ho provato i + svariati regolamenti
--- Termina citazione ---

I piú svariati, o sempre lo stesso mascherato in modo diverso? ;) Chiedo perché i sistemi che si basano sulla Regola Zero alla fin fine hanno, come unica regola, che il master decide (e alcuni manuali lo dicono esplicitamente); sono ancora sistemi diversi, a questo punto? Il fatto che tendenzialmente si riesca a passare dall'uno all'altro senza troppa difficoltà personalmente mi sembra abbastanza indicativo.

P.S.: ricordati di segnare il tuo nome nella firma, cosí sappiamo a chi ci stiamo rivolgendo :)

Riccardo:
Qui sono a confronto due metodologie assolutamente opposte
1) Master decide -> Giocatore inverviene -> Master decide
2) Narrazione -> Regole -> Narrazione (Dove la narrazione è in mano a chi detiene il potere narrativo in quel momento, che non necessariamente è il GM)
Ora, non c'è nulla di male nel giocare al modo 1). Il problema nasce quando il "Master decide" può ignorare le regole, senza chiedere il permesso a nessuno, senza farlo sapere a nessuno (e non basta chiedere il permesso una volta prima di iniziare, intendo dire che nessuno sa QUANDO sta cambiando le regole). I giocatori avranno la loro narrazione deviata da ciò che volevano, senza sapere che il GM l'ha fatto di sua volontà, senza appoggiarsi a nessun sistema. Se a te sta bene ok, a me non sta bene. Preferisco che il mio GM non alteri mai alcun risultato di dado e quando un risultato porta una conseguenza illogica e assolutamente fuori luogo, ne parli e chieda a tutti se si "può fare qualcosa"... visto che non è "la sua storia" (a me non piace essere spettatore) ma è "la NOSTRA storia"

Se poi "ignorare le regole" è una necessità perchè altrimenti il sistema non funziona, allora il sistema è  imperfetto e mal disegnato, ma questa è tutto un altro discorso. Ci si può divertire anche con un sistema mal disegnato e imperfetto, ma non certo per merito del sistema... sarà per merito delle persone che giocano, che a quel punto dovrebbero provare un sistema stabile e funzionante e scoprirebbero di potersi divertire ancora di più

Non stiamo dicendo che "ritoccare le regole è male". Stiamo dicendo che un sistema di gioco per funzionare bene non dovrebbe crearne il bisogno.
Non stiamo dicendo che "barare è un male in se". Stiamo dicendo che se voglio che la storia sia "MIA" e non "Del Master", egli non può barare, non può decidere senza il mio consenso. Ci deve essere un sistema di regole che ci metta sullo stesso piano e che non permetta a nessuno di decidere in maniera totalmente arbitraria
Se invece preferisci essere "spettatore" di una storia già scritta, a cui tu potrai solo aggiungere dettagli, sempre vagliati e approvati dal padrone della storia (senza alcuna regola condivisa, solo in base al suo personale gusto), allora fai bene a dare ad un singolo giocatore potere superiore alle regole.

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