Autore Topic: [SPLIT da OT] Coerenza e qualità  (Letto 4734 volte)

Lorenzo Gatti

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[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-05 17:56:22 »
EDIT: In un thread recente, ci si domandava qual è il primo gioco di ruolo coerente nel senso "forgita" del termine.
Riflettendo sulla domanda e leggendo tra le righe delle risposte mi sono venuti dubbi piuttosto fondamentali sulla validità della domanda iniziale e della discussione che è seguita; le mie perplessità sono state spostate in questo topic a parte perchè in effetti non rappresentavano una risposta.



Personalmente, trovo l'enfasi sul contrasto tra regole generiche che tentano di coprire tutto e regole finalizzate a fare bene una cosa e basta piuttosto problematica, così come il pregiudizio che le prime siano incoerenti e le seconde coerenti.
  • La coerenza di un gioco come viene effettivamente giocato (che dovrebbe essere prioritaria per i giocatori) e la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi) sono scarsamente correlate.
    Ad esempio, vari thread di questo forum contrastano lo "stile Petersen" (ultra-letale e ironico) e lo "stile mainstream" (meno letale dei racconti di Lovecraft e indebitamente orientato al successo) in Call of Cthulhu; io aggiungerei anche lo "stile Blood Brothers" (le due raccolte di avventure scemotte e poco letali che cercano di combinare ironia e serie possibilità di vincere onestamente contro avversari meno cosmici del consueto).
    Come si conciliano giocando impostazioni diverse come queste? A seconda dei gusti dei giocatori, che inevitabilmente tracciano una linea tra l'ironia e l'umorismo inappropriato, tra l'orrore preso volentieri sul serio e quello buffo, tra gli investigatori troppo eroici e quelli troppo prudenti, tra gli obiettivi realistici e quelli suicidi, e così via.
    L'adattamento ai gusti personali è incoerente soltanto se qualcuno va in direzioni diverse (per esempio, i miei giocatori di CoC avevano una tendenza a mio parere eccessiva a darsela a gambe), o se erroneamente si adottano regole e procedure controproducenti (per esempio tirare i dadi in segreto quando si è d'accordo che chiunque può morire); può capitare con qualunque gioco, anche con quelli che contrastano qualsiasi personalizzazione.
  • Descrivere esplicitamente dettagli d'ambientazione e regole per casi particolari, restare sul vago o imporre esplicitamente ai giocatori di colmare vuoti deliberati sono scelte stilistiche nello scrivere un manuale, che spesso sono mescolate come capita; l'elevato grado di consapevolezza di come il grado di rigidità prescrittiva delle regole influenzi la prassi ludica è uno dei tratti di reale progresso che caratterizzano i giochi "moderni".
    Ma questo riguarda i manuali; giocando, non sempre dover prendere decisioni sull'ambientazione ha una grande importanza e la sostanza può essere uguale. Che differenza c'è tra gli hobbit halfling che hanno i piedi pelosi perchè lo dice il capitolo sulle razze del manuale di AD&D e gli hobbit che hanno i piedi pelosi di comune accordo in una campagna di qualsiasi cosa ambientata nella Terra di Mezzo? Deciderlo è stata l'occasione per una riflessione significativa?
  • I giochi e le regole possono avere aspetti generici e specifici intimamente legati, deviando di molto da una supposta scala evolutiva che ha AD&D (diciamo la tarda seconda edizione, quando ha toccato il fondo peggio del solito) e Trollbabe vicino alle due estremità.
    Ad esempio, Dream Park offre un "panino" molto interessante: c'è un' arena olografica per giochi di ruolo dal vivo in cui i PG sono tipicamente giocatori professionisti (ambientazione molto specifica), ma con scenari che, nei limiti dei set che possono essere allestiti in uno spazio limitato, possono essere di qualsiasi natura (ambientazione molto generica); ci sono pagine e pagine e pagine di discussione della tecnologia delle simulazioni usate nell'arena e lunghe liste di armi ed equipaggiamenti (tutti finti, ed evidentemente da intendere come punti di riferimento), ma le regole vere e proprie unificano e astraggono tutto ciò in un modello semplice e universale (azioni, punti ferita ecc.) orgogliosamente privo di dettagli irrilevanti.
  • L'accumulo di dettagli sull'ambientazione non è necessariamente nemico della specializzazione verso un certo atteggiamento e modo di giocare; può al contrario rinforzarla e approfondirla.
    Ad esempio, GURPS diventa mostruosamente omnicomprensivo accumulando migliaia di pagine in decine di supplementi, ma con o senza questo sovraccarico le regole (a parte un po' di complicazioni sgradevoli e qualche deplorevole exploit, nessuno è perfetto) sono ben allineate con gli obiettivi: costruire un'enorme varietà di personaggi di pari forza con un sistema a punti; far combattere e interagire tra loro personaggi del tutto diversi in modo sensato; costruire le fondamenta "generiche" e "universali" e "sistematiche" di infiniti supplementi e infinite campagne.
    C'è uno specifico meta-genere di storie e ambientazioni prticolarmente adatto a GURPS, al punto di avere un ampio supporto ufficiale (Time Travel, Infinite Worlds, Fantasy (poi Banestorm), Alternate Earths, Who's Who, perfino i personaggi d'esempio della IV edizione): viaggi nel tempo e nello spazio, universi paralleli e altre scuse per mettere insieme i PG più disparati nelle avventure più disparate; chiaramente, qualsiasi regola e supplemento è utile a una campagna di questo genere ed esalta i punti di forza del sistema.
  • Fiasco è un altro esempio estremo: regole incentrate su un certo tipo di storia molto astratto, con un arco narrativo standard, e dall'altra parte una scelta senza fine di ambientazioni relativamente complesse (le liste nei playset possono sembrare brevi, ma in realtà sono dense, come una versione in versi di informazioni solitamente fornite in pagine e pagine di prosa).
    La differenza principale tra un playset di Fiasco e un supplemento di GURPS è che il primo è tendenzialmente un sistema chiuso da prendere così com'è (i minimi cambiamenti possono snaturarlo) mentre il secondo è tendenzialmente una scatola di montaggio con cui si possono assemblare con facilità giochi piuttosto diversi (e una collezione di GURPS è come una collezione di mattoncini Lego: la coerenza è interamente delegata all'utente finale).
  • Le "regole per cadere e affogare" ci sono in tutti i giochi, basta cercarle; possono solo non servire mai (per esempio, una campagna in cui i PG sono fantasmi incorporei) o diventare più eleganti e generiche (solitamente collassandole in meccanismi di risoluzione universali).
    Se a qualcuno non piace che in Trollbabe si anneghi quando si perde un conflitto contro l'acqua, che comunque potrebbe anche non avere luogo (esempio sul manuale), o che in Polaris le cadute capitino quando lo decide qualcuno e abbiano conseguenze negoziate arbitrariamente e in pratica proporzionali a quanto vogliono incarognirsi gli altri giocatori, magari non ha capito che giochi diversi hanno bisogno di regole diverse; ma non è un motivo per ricambiare disprezzando le regole dei giochi con cui si è formata questa gente, che possono essere a modo loro del tutto adeguate ad obiettivi diversi.
    Per esempio, in D&D i danni da caduta (piuttosto pericolosi) sono una buona ragione per procurare al proprio personaggio poteri di levitazione, volo, incorporeità o simili, che in un contesto di powergaming è un obiettivo valido, divertente e migliore di tanti altri.
  • La coerenza e l'incoerenza sono comunque una questione di prospettiva.
    Per esempio, uscendo di poco dal perimetro dei giochi di ruolo, le regole di Munchkin hanno un bel po' di buchi e contraddizioni. A prima vista sono incoerenti e scritte male, ma in realtà è un modo per far sorgere discussioni tra i giocatori, tirando fuori il rules lawyer che è in loro e incentivandoli a dare il peggio di sè: in una parodia dei munchkin che affliggono D&D questi "errori" sono l'apice della coerenza e del successo artistico, oltre che del divertimento (per un certo genere di giocatori).

Concludendo, invece di cercare nella storia dei GdR un gioco coerente mi accontento di trovare un regolamento ben congegnato, privo di regole insensate o che remano contro, che non offre alcuna garanzia di "funzionare" in modo coerente ma almeno non parte con il piede sbagliato.
Per i miei gusti, AD&D/BD&D fa costantemente pendere la bilancia dalla parte del pasticcio pieno di exploit e assurdità da almeno 35 anni, e non mi aspetto molto di più dal primissimo D&D (che non ho letto); ci si può giocare, ma con una consapevole lotta tra giocatori e balordaggini (che poi diventa lotta tra giocatori con aspettative diverse).
Trovo meno autodistruttivo GURPS, che fin da Man to Man imposta la rotta "descrittivista" senza cedimenti e soprattutto si propone come un insieme di componenti da selezionare e personalizzare, evitando di assumersi la responsabilità delle porcherie che giocatori malintenzionati e GM permissivi o disattenti possono combinare (ad esempio, un mio amico mi ha raccontato del suo attivissimo PG cieco).
Paranoia e Call of Cthulhu hanno una valida combinazione di regole qualunque per mettere a loro agio i giocatori del tempo e regole peculiari rispondenti a una specifica agenda creativa; venendo da D&D, per me sono stati la prima esperienza importante di regole che si adattano al gioco invece del contrario. Per i miei gusti non vanno del tutto bene (ad esempio i personaggi di Paranoia hanno troppe abilità utili per essere i patetici sottouomini che ho in mente, mentre i tiri percentuali di CoC rendono molto scomodo assegnare bonus e penalità) ma non c'è niente di disastroso.
« Ultima modifica: 2013-01-07 21:20:13 da Lorenzo Gatti »

Leonardo

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Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« Risposta #1 il: 2013-01-05 18:35:51 »
Ciao Lorenzo, quanto scrivi nel tuo lungo e articolato post mi fa venire il dubbio che forse non sia chiaro che nel contesto di questa discussione "Coerente" ed "Incoerente" hanno un significato ben specifico e preciso. Sono da considerarsi termini tecnici del Big Model ed è in quel senso che Ron e Moreno li hanno trattati. Un design coerente è un design che produce un sistema che, se utilizzato nel modo corretto, favorisce l'emergere di un Creative Agenda durante la partita al tavolo.
Nel suo post Ron dice esplicitamente che, agli albori, la maggior parte delle partite finivano per essere coerenti grazie all'azione dei singoli gruppi che, localmente, sviluppavano modi di giocare focalizzati (con lavori di taglia e cuci, house rules e altri metodi per eliminare contraddizioni e enfatizzare le parti di regolamento che aiutavano un modo di giocare coerente). T&T 5E è però quello che evidentemente Ron ritiene essere il primo gioco che, "chiavi in mano", mostra un design coerente (nel senso di cui sopra): cioè un gioco le cui meccaniche funzionano in modo sinergico e spingono fortemente verso una CA specifica, probabilmente corredato da un testo sufficientemente chiaro e adatto a trasmettere la conoscenza e comprensione delle procedure necessarie per ottenerla.

Lorenzo Gatti

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Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« Risposta #2 il: 2013-01-05 20:23:05 »
Ciao Leonardo, mi è chiaro il concetto di coerenza a cui fai riferimento, e lo pongo al primo posto tra i meriti artistici e letterari di un manuale di GdR; ce ne sono altri (buona nomenclatura, parsimonia di regole e casi particolari, comportamento quantitativamente corretto delle formule, proprietà linguistica, ironia, ordine dell'esposizione, chiarezza grafica, ecc.), ma è l'ambito in cui l'autore può essere veramente geniale e innovativo.
Tuttavia per varie ragioni non credo molto nell' utilizzare un sistema "nel modo corretto" e "chiavi in mano", e di conseguenza non attribuisco un gran valore intrinseco alla realizzazione dell'agenda creativa che l'autore di un GdR sostiene; divertirsi giocando è cosa del tutto diversa dall' apprezzare manuali e regole.
  • L' unità fondamentale del gioco di ruolo è la campagna, non il manuale, e la campagna la fa un gruppo di giocatori specifico e non un autore; per me voler giocare a un certo gioco acriticamente è innaturale e la norma è subordinare l'elaborazione e la selezione di regole e ambientazione alle aspettative dei giocatori nei confronti della campagna.
    Di conseguenza, l'incoerenza è lo stato naturale delle regole di giochi di ruolo e farla risolvere ai giocatori non è un male; anche quando non si personalizza granché giocare è comunque un esperimento (ci siamo divertiti, o avremmo fatto meglio a giocare a qualcosa d'altro?) di cui i giocatori si assumono la responsabilità.
  • Imporre ai giocatori un'agenda creativa attraverso le regole è un artificio retorico, che in quanto tale può persino causare ribellione e irritazione: chi è l'autore per dirmi come devo giocare? Se il design coerente è coerente con quello che voglio io, ho un buon punto di partenza; se non è allineato, o si altera quello che non va bene (buttando dalla finestra molta della qualità del regolamento e reintroducendo l'incoerenza perduta) o si deve puntare su un altro gioco.
    Ammiro per le regole ingegnose e coerenti molti giochi che non ho la minima intenzione di usare: ambientazioni bizzarre o estranee alla sensibilità dei giocatori, opportunità per buttarla in caciara o per non capire cosa c'è da fare e altri elementi possono essere barriere invalicabili che dipendono più dai giocatori che da carenze del game design.
  • Anche i giochi più rigidi e coerenti hanno ampie aree di relativa incoerenza, spazi vuoti che i giocatori riempiono con la loro creatività e i loro gusti. Qualsiasi campagna ha le sue consuetudini e house rule, magari inconsce e limitate; è un'aspetto fondamentale dei giochi di ruolo, e non vedo ragioni per reprimerlo.

Forse il trucco è educare le aspettative individuali e di gruppo in modo da adattarle ai giochi disponibili, per sfruttare al meglio i punti di forza dei manuali e minimizzare il rischio che qualche intervento troppo ardito di taglia e cuci abbia risultati pratici deludenti; ma naturalmente non è una strada rapida né facile né universale.

Simone Micucci

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Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« Risposta #3 il: 2013-01-05 21:11:17 »

Thread splittato da questo http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8722.0

Il thread opener è considerato Lorenzo Gatti. E il suo post di apertura è stato scritto come risposta alla domanda di Giorgia nel thread sopra linkato. La risposta è diventata talmente articolata da essere considerata OT e da essere considerabile "un discorso a parte".

Chiedo a Lorenzo di specificare di cosa parla questo thread, perché (data la sua natura di Split OT) potrebbe non essere chiaro. Una volta che l'argomento sarà chiarito il titolo del thread sarà modificato come di conseguenza.

Chiedo, per evitare confusione, di non postare finché Lorenzo non avrà chiarito le sue preferenze in merito.

Grazie a tutti.
« Ultima modifica: 2013-01-06 14:20:56 da Simone Micucci »
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Leonardo

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Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« Risposta #4 il: 2013-01-07 19:01:28 »
edit: ho letto la richiesta di Simone di non postare fino a chiarimenti da parte di Lorenzo solo dopo aver scritto e postato un lungo messaggio. Chiedo scusa a Simone e cancello il post che ho provveduto a salvare in caso sia utile più tardi.
« Ultima modifica: 2013-01-07 19:04:07 da Leonardo »

Lorenzo Gatti

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #5 il: 2013-01-14 22:58:45 »
Proviamo a rianimare la discussione con un esempio specifico: Pokéthulhu, che per la sua particolare natura di parodia mette in luce altre complicazioni del concetto di "coerenza".
  • In primo luogo, l'agenda creativa di Pokéthulhu (chiara ed esplicita: spanciarsi di risate ricreando un'ipotetico anime di bambini e mostri) è veicolata principalmente da mezzi letterari (esempi di gioco, liste di creature, nomenclatura, spiritosaggini e tono generale) e dalla descrizione dell'ambientazione (a partire dal concetto fondamentale di usare i miti di Cthulhu e i Pokémon come parodia l'uno dell'altro).
    Le regole, d'impianto piuttosto tradizionale, sono decisamente in secondo piano: non danno fastidio ma non sono determinanti.
    Quindi, è un design coerente perchè ha un'intenzione precisa e consapevole o è incoerente perché non la persegue con regole coercitive?
  • In secondo luogo, quanto può essere coerente un gioco da non prendere sul serio, in cui il divertimento è dato principalmente dall'implausibilità di tutta la faccenda? Può essere coerentemente camp e ridicolo, o non c'è una vera differenza con le sessioni "degenerate" in cui invece di giocare di ruolo ci si scambiano facezie usando i personaggi come burattini?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #6 il: 2013-01-15 02:53:24 »
OHMMMMMMMMMMM ... post auto-eliminato per mantenere puro il mio karma u_u
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #7 il: 2013-01-15 03:15:52 »
Non mi è ancora chiaro il senso della discussione.

Lorenzo, cosa vuoi? Qual è lo scopo? "discurtere del'argomento in generale" è piuttosto vago come obiettivo.

Non aiuta il fatto che il tuo post iniziare mostra chiari segni di incomprensione di punti fondamentali, e manca di esempi di actual play,

Provo a evidenziare i punti che per adesso mi sembrano i più problematici. Verrà un elenco un po' pedante, anche perchè in assenza di esempi segnalerò anche le incomprensioni sospette, non solo quelle palesi.

Per chiarezza di lettura non userò il verde per indicare le mie segnalazioni, ma per indicare i punti del tuo post che commento.

Personalmente, trovo l'enfasi sul contrasto tra regole generiche che tentano di coprire tutto e regole finalizzate a fare bene una cosa e basta piuttosto problematica,

Più che altro, è un contrasto inesistente, perchè non esistono nè le una, nè le altre.

Non esistono sistemi di gioco che "fanno tutto", non esistono sistemi di gioco "finalizzati a far bene una cosa"

L'idea che la coerenza di un set di regole sia equiparabile al "far bene una cosa" è un ingenuo pregiudizio nato nei forum italiani (e non solo) quando si è iniziato a parlare di dr coerenti, un pregiudizio nato in chi non li aveva mai visti, non li aveva mai giocati, e ne parlava a vanvera per sentito dire.

Contemporaneamente, è nata l'assurdità secondo cui i vecchi gdr servivano "per fare tutto", una sciocchezza che nessuno si sarebbe mai sognato di dire prima (chi avrebbe detto che D&D serviva a fare storie di supereroi e Pendragon storie di vampiri e CoC storie alla Tolkien sarebbe stato semplicemente accolto da risate e sghignazzi), ma che diventa a questo punto una "bandiera", uno slogan per chi non era abituato a riflettere criticamente sul gioco.

Se parti da queste basi, non hai davvero capito cosa si intende con "coerenza".

Citazione
così come il pregiudizio che le prime siano incoerenti e le seconde coerenti.

Come già scritto nella riga sopra, è un assurdità.

Citazione
La coerenza di un gioco come viene effettivamente giocato (che dovrebbe essere prioritaria per i giocatori) e la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi) sono scarsamente correlate.

Anche questo... di cosa stai parlando? " la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi)"?

Citazione
a esempio, vari thread di questo forum contrastano lo "stile Petersen" (ultra-letale e ironico) e lo "stile mainstream" (meno letale dei racconti di Lovecraft e indebitamente orientato al successo) in Call of Cthulhu; io aggiungerei anche lo "stile Blood Brothers" (le due raccolte di avventure scemotte e poco letali che cercano di combinare ironia e serie possibilità di vincere onestamente contro avversari meno cosmici del consueto).

Come si conciliano giocando impostazioni diverse come queste? A seconda dei gusti dei giocatori, che inevitabilmente tracciano una linea tra l'ironia e l'umorismo inappropriato, tra l'orrore preso volentieri sul serio e quello buffo, tra gli investigatori troppo eroici e quelli troppo prudenti, tra gli obiettivi realistici e quelli suicidi, e così via.

L'adattamento ai gusti personali è incoerente soltanto se qualcuno va in direzioni diverse (per esempio, i miei giocatori di CoC avevano una tendenza a mio parere eccessiva a darsela a gambe), o se erroneamente si adottano regole e procedure controproducenti (per esempio tirare i dadi in segreto quando si è d'accordo che chiunque può morire); può capitare con qualunque gioco, anche con quelli che contrastano qualsiasi personalizzazione.

Stai completamente confondendo il concetto di coerenza.

La mia ipotesi è che tu abbia letto qualcosa di teoria, e visto che nella tua esperienza hai visto giocare CoC con "stili" diversi, hai pensato che con "coerenza" si intendesse lo "stile".

Ed è errore. Un errore comune a chi non ha provato direttamente diverse creative agenda: tendono a "mappare" il concetto di CA sulle differenze fra giochi che conoscono. Quindi confondono le CA con il fatto di giocare eumate o investigativo, con il tono cupo o allegro, con il numero di dadi che si tirano, con il recitare con le vocine, e mille altre cose... che con la CA non c'entrano assolutamente nulla.

Ripensandoci... non ho voglia di proseguire questo noiosissimo elenco.  Non serve a niente. E' molto più utile magari ripartire da capo.

Invece di partire con post lunghissimi multi-argomento che richiederebbero ore ed ore di correzioni trasformando il thread in un blog confusionario, ripartiamo dall'inizio.

Indica qual è lo scopo del thread e andiamo avanti un passo per volta, un concetto per volta. Ne parliamo e poi passiamo al successivo.

Per il concetto di Creative Agenda, hai letto i thread elencati qui?
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #8 il: 2013-01-15 09:56:46 »
Visto che il post che avevo scritto giorni fa mi sembra ancora rilevante, ho deciso di postarlo. Tuttavia concordo con Moreno sul fatto che mi sembra ci sia una certa confusione sul concetto di coerenza (che qui non ho neppure tentato di spiegare) che necessita di essere dissolta prima di poter andare avanti.
La seconda parte del mio intervento verte invece su considerazioni  molto più generali che a mio avviso vengono ancor prima di qualsiasi discorso sulla coerenza e sullo scopo del design nel gioco di ruolo. Si tratta di un punto di vista che mi sembra predominante tra gli utenti di questo forum e che sostanzialmente è sia un inno al concetto del System Does Matter, sia una sorta di presa di posizione filosofica sul gdr (anche se, messa in questi termini, suona molto più pomposa di quanto non sia in realtà...)

Ciao Lorenzo,
visto che Simone è stato così gentile da splittare ti rispondo qui, in topic.

Il concetto di coerenza cui si riferivano Moreno e Ron ha in effetti diverse sfaccettature che meritano di essere esplicitate.
Tecnicamente di coerente esiste solo ed esclusivamente l'esperienza concreta di gioco al tavolo, come giustamente rilevi anche tu (quando dici che non è il manuale l'unità di gioco).
Quando, a rigore di logica un po' impropriamente, si dice che un gioco è coerente si intende dire che il design del sistema del gioco è tale che l'applicazione delle regole, delle procedure, dei consigli contenuti nel manuale (eventualmente dopo aver accumulato un po' di esperienza nel manipolarle) facilita la possibilità di ottenere un'esperienza di gioco coerente.
Non si parla invece mai di coerenza di un manuale, ma al più della sua chiarezza e quindi della sua capacità di riuscire a trasmettere in maniera appropriata al lettore sia la conoscenza di quelle procedure che, una volta messe in pratica al tavolo, diveranno (parte del) sistema, sia eventualmente quella delle "buone pratiche" necessarie ad utilizzarle con efficacia.
Tutto questo solo per precisare.

Venendo invece ai tuoi rilievi successivi, direi che si entra sostanzialmente in quella che è una vera e propria "filosofia del gdr" e quindi entrano in gioco le inclinazioni personali.
Man mano che passa il tempo sono sempre più portato a rapportarmi ad un gioco di ruolo in maniera molto simile a quella con cui mi rapporterei ad un qualunque generico gioco da tavolo. Questo implica tra l'altro che:

- non sono particolarmente interessato alla possibilità e alla tradizione di adattare un sistema ai propri gusti. Non vivo il formarsi di consuetudini e la possibilità di adottare house rules come uno degli elementi che considero fondamentali in un gdr. Pur non disconoscendo l'importanza della personalizzazione per coloro a cui sta a cuore, a livello personale (cioè: per me) non la considero come elemento rilevante in generale nell'ambito del gioco di ruolo.

- quando un gioco mi incuriosisce e mi fa venire voglia di provarlo, sento la necessità e ho il desiderio di giocarlo nel modo più aderente possibile a quelle che sono le indicazioni contenute nel testo e che, sperabilmente, ricalcano le intenzioni dell'autore. Questo forse è il punto filosoficamente più importante per me: voglio esattamente che sia l'autore a dirmi come devo giocare a questo suo gioco specifico. In prima istanza non voglio che sia il regolamento ad adattarsi ai miei gusti (se un gioco proprio non incontra i miei gusti non lo provo neppure) ma voglio essere io ad adattarmi a lui. Non si tratta di giocare acriticamente ma piuttosto di riporre fiducia nell'autore e nel design, accettando l'idea che il sistema che emerge applicando il regolamento di un gdr possa avere un'influenza potentissima sul tipo di esperienza che il gruppo vivrà al tavolo e quindi che ogni gioco di ruolo abbia potenzialmente qualcosa da insegnare a ciascun gruppo di giocatori.
Il rischio nel rinunciare ad un design focalizzato, consapevole di quello che vuole ottenere e strutturato in modo da ottenerlo, non è (sol)tanto quello che i giocatori alla fine possano non essere in grado da soli di ottenere la coerenza delle proprie partite, ma soprattutto quello che alla fine ogni sessione giocata da quel gruppo finisca per assomigliarsi solo perché i giocatori tendono a riprodurre sempre quelle stesse procedure con cui hanno acquisito familiarità. Per quanto mi riguarda sono interessato a provare giochi veramente nuovi e diversi e  quindi mi rimetto volentieri nelle mani dell'autore, attribuendogli il compito e il "privilegio" di guidarmi verso un'esperienza di gioco a cui magari da solo non avrei mai pensato

Lorenzo Gatti

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #9 il: 2013-01-15 12:26:40 »
Effettivamente nella mia contestazione della ricerca del primo GdR coerente, e soprattutto di certi preconcetti impliciti in molte risposte di quel thread, ho mescolato troppe questioni filosofiche oggettive e soggettive, che hanno in comune solo l'enorme distanza tra un buon manuale e una buona partita (che mi sembrava assai sottovalutata).

Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.
Si tratta di un principio generale: sarebbe bello entrare nella testa della gente ma, non potendo, si deve giudicare solo sulla base del testo perchè altrimenti si discute di opere immaginarie, proiettando le proprie idee in direzioni arbitrarie (nel caso di un GdR c'è la tentazione speciale di confondere come noi immaginiamo che giocheremmo a un certo gioco con l'intento dell'autore). 

Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.

Per quanto riguarda le obiezioni di Moreno, il pregiudizio contro i giochi d'impianto più generico non è una mia idea balzana ma è evidente nelle sue risposte, per esempio:
Citazione
D&D ha smesso di essere coerente già negli anni 70, e per lo stesso motivo: perchè l'avevano riempito di fuffa assurda "perchè più ce n'è meglio è", e "perchè deve poter fare tutto".

Confondere design buono e design coerente è invece un'irritante impostazione ideologica che ho letto tra le righe un po' dappertutto; spero di aver esagerato, se qualcuno ha vedute più ampie mi congratulo e mi scuso per non essermene accorto.

Simone Micucci

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #10 il: 2013-01-15 13:54:59 »
Lorenzo, dichiarare "Questo utente è ovviamente di parte e un pò dappertutto ho letto un'irritante impostazione ideologica" è un buon modo per far andare in vacca una discussione.

Scusa, ma fatico ancora a vedere di cosa vuoi parlare:

Citazione
ai fini di qualsiasi discussione storica e critica la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.
Domanda: questo è il tuo presupposto base o è ciò di cui vuoi parlare? Seconda domanda: la parola "coerenza" è intesa in senso forgita o in un altro senso?

però rispondo un attimo qui:
Non conosco Pokethulu purtroppo, ma la domanda "è un design coerente perchè ha un'intenzione precisa e consapevole o è incoerente perché non la persegue con regole coercitive?"

Non so cosa intendi per "regole coercitive". Me lo chiarisci per favore?


Citazione
In secondo luogo, quanto può essere coerente un gioco da non prendere sul serio, in cui il divertimento è dato principalmente dall'implausibilità di tutta la faccenda? Può essere coerentemente camp e ridicolo, o non c'è una vera differenza con le sessioni "degenerate" in cui invece di giocare di ruolo ci si scambiano facezie usando i personaggi come burattini?

Se il gioco è progettato per far ridere i giocatori e le regole all'interno (tra le quali ci sono anche la creazione dei personaggi, l'impostazione dell'ambientazione e cose simili) spingono a far ridere le persone allora il gioco spinge in modo coerente verso una qualche direzione.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Leonardo

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Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« Risposta #11 il: 2013-01-15 14:43:12 »
Ciao Lorenzo! Un paio di considerazioni:

Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.

La coerenza del design è una questione di sviluppo e implementazione di un insieme di procedure, consigli e pratiche che lavorano  unitariamente e sinergicamente, formando uno strumento il più possibile adatto per ricreare l'esperienza di gioco che l'autore si prefigge di condividere.
Un altro conto invece è la trasmissione di questo sapere (comprese eventualmente le intenzioni dell'autore) attraverso uno scritto. Questo è lo scopo del manuale, almeno nella sua veste di testo tecnico.
Le due cose sono ovviamente legate ma non coincidono sempre e comunque: un testo può fallire nel trasmettere efficacemente le informazioni che contiene sia per una mancanza di chiarezza, sia perché spesso i lettori tendono a proiettare le proprie aspettative sul contenuto del testo (questo secondo caso è frequentissimo soprattutto per chi si avvicina al mondo dei gdr indie venendo da quello dei tradizionali e portandosi dietro una massiccia dose di assunzioni e abitudini che spesso finiscono per colorare la lettura).
Tra l'altro al giorno d'oggi si sono moltiplicati i canali attraverso cui i giocatori possono interagire e chiedere spiegazioni agli autori, per cui viene anche meno l'idea che il manuale sia il solo depositario della trasmissione del sapere relativo ad uno specifico gioco.

Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.

No, come detto sopra, la qualità del design è un aspetto del design. Tra l'altro non si sta giudicando la qualità dei manuali. Quello che Ron giudicava era la coerenza del gioco nel senso di quell'insieme di pratiche e procedure che, applicate al tavolo, informano il Sistema (S maiuscola non per caso). La considerazione sul manuale era mia ed era pura e semplice speculazione.
Per finire, il design coerente ha lo scopo di facilitare un'esperienza di gioco funzionale che sia la base per sviluppare un sano divertimento al tavolo. Nessuno ha detto che questo sia l'unico modo per sviluppare giochi che producano divertimento e nessuno può garantire che un gioco coerente piacerà, nella stessa misura in cui il fatto che la pallacanestro sia un gioco funzionale con scopi ben definiti e procedure adatte a regolamentare la partecipazione dei giocatori può garantire che sia uno sport che piacerà alla prima persona estratta a caso dalla popolazione.
« Ultima modifica: 2013-01-15 14:45:02 da Leonardo »

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