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[Solar System] Adventure Map: Il Mondo delle Gilde
Patrick:
Splitto da quì (dove trovate ambientazione, punti focali e schede dei pg)
Vi chiedo una mano ad avviare la mia prima avventura in Solar System, poichè è la mia prima esperienza di non-tradizionale dopo una vita passata a giocare a D&D.
Oggi ho provato a preparare un po' di materiale (png, luoghi, eventi, gilde), per poter provare a fare la adventure map come da regolamento.
Alcune cose che ho preparato sono:
Un membro del clan di Kalix innamorato di lei ed incaricato dalla madra di proteggerla. Si collegherebbe alla chiave dell'aggressività di Kalix, e forse a quella della depressione (se si sente di dover essere protetta)
Una gilda di barbari che ce caccia licantropi e vampiri sostenendo che sono creature pericolose, poichè non sono in equilibrio/sintonia con la loro parte animale. Questo ovviamente si collega a Kalix e Astaroth
Un personaggio abbandonato in fin di vita dalla sua gilda, alla quale non serviva più. Pensavo di farlo incontrare a Heolio per la sua chiave della Conscience, e magari renderlo mago della terra, o del fuoco, o comunque qualcosa con cui Heolio potrebbe avercela
Qualche scena nelle terme, che potrebbe giocare ovviamente sulle chiavi del maniaco di Heolio e Friederick, e magari nelle terme potrebbe esserci Vega.
Qualche membro del clan di Kalix che la sta cercando
Poi pensavo, come già accennato nell'altro topic, di far incontrare Kalix e Altair in un momento in cui Kalix è in pericolo, per vedere se lui si offre di aiutarla e come reagisce alla scontrosità ed ingratitudine di Kalix.
Inoltre l'obiettivo più immediato di Friederick è entrare a far parte di una gilda, e l'unico pg che attualmente ne fa parte è Heolio. Pensavo di far incontrare anche loro, magari proprio con la scena delle terme di cui sopra.
Ovviamente anche le scene tra Astaroth e Kalix possono essere interessanti se i due giocano sull'inimicizia tra le loro razze.
Questi sono alcuni spunti che avevo in mente. Il mio problema nasce non tanto dalla mancanza di idee (anche se ovviamente qualsiasi spunto è ben accetto), ma dall'essere alla prima esperienza con i giochi di questo tipo, e la paura di cazzare tutto: "Il Solar System non si gioca come un tradizionale, anche se è facile cadere in questo errore, visto che si presta..." Ok, bene. Ma allora come si gioca?
Cioè, su cosa mi concentro? "Butto spunti addosso ai pg" e vedo come si evolve "organicamente" la vicenda? Stimolo le chiavi e rigiro coltelli nelle piaghe come un piccolo (sadico) scienziato con le sue cavie? è importante premere tanto sul punto focale (le gilde e la cerca/contesa del Cuore), o va bene anche concentrarmi sulle vicende personali dei pg (facendo weave play)?
Grazie in anticipo a tutti ^^
Hoghemaru:
più o meno sono anch'io nella stessa situazione, appena avrò tutti e tre i personaggi definiti mi troverò anch'io alle prese con la mia prima mappa :)
da quello che ho capito bisogna fare in modo che i personaggi mettano in risalto le loro capacità (abilità principali e segreti) e mettano in gioco le loro chiavi.
di conseguenza bisogna mettere i giocatori in situazioni in cui questi elementi siano messi alla prova, in cui abbiano un reale interesse ad affrontarle e mettersi in gioco, e poi vedere come evolve la storia in base alle loro scelte.
la cosa fondamentale è non preparare situazioni con dei finali prestabiliti: non deve esistere il modo giusto o sbagliato di risolvere una situazione, o la situazione in cui puoi sceglie A o B, esiste solo la scelta del giocatore e le sue conseguenze.
la guida deve essere abbastanza "cattiva" da mettere in crisi le chiavi dei personaggi, godersi lo spettacolo del giocatore che decide il suo destino ("il tuo PG è spietato? vediamo fino a che punto..." "hai una missione/obiettivo? quanto sei disposto a sacrificare per portarlo avanti?" "cosa sceglierai tra proteggere la tua amata e portare avanti la tua vendetta?"), e poi fare in modo che i personaggi raccolgano i frutti delle loro scelte.
questo è quello che ho capito io, ma aspetto pareri più autorevoli per confermare/smentire ^_^
Matteo Suppo:
Beh, io direi che i luoghi, persone e situazioni che hai ideato sono interessanti.
il concetto è proprio di buttare roba sui pg per vedere cosa rimane attaccato. inoltre è fondamentale dare una agenda ai png. cosa vogliono? perché sono lì? il tizio incaricato di proteggere cosa ne pensa? e l'altro che è in una gilda? poi per il resto posso dirti solo 'gioca, e vedi cosa succede', immagino ^^
Patrick:
Sì, fondamentalmente sono i consigli del regolamento, che ho cercato di seguire il più possibile.
--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-03-29 10:06:02 ---la guida deve essere abbastanza "cattiva" da mettere in crisi le chiavi dei personaggi, godersi lo spettacolo del giocatore che decide il suo destino ("il tuo PG è spietato? vediamo fino a che punto..." "hai una missione/obiettivo? quanto sei disposto a sacrificare per portarlo avanti?" "cosa sceglierai tra proteggere la tua amata e portare avanti la tua vendetta?"), e poi fare in modo che i personaggi raccolgano i frutti delle loro scelte.
--- Termina citazione ---
Puoi fare qualche esempio concreto, magari del materiale che stai preparando per la tua avventura? Idem per gli altri, potete darmi qualche esempio concreto su cui orientarmi? A questo punto credo di essere abbastanza sulla buona strada, ma qualche concreto punto di riferimento mi darebbe ulteriore conferma, se non addirittura qualche spunto da adattare ^^
Hoghemaru:
un esempio che ti posso fare è su uno dei personaggi (lo puoi vedere nel mio topic) che ha la chiave della vendetta, del solitario e quella del difensore dei bambini
da una parte potrei giocare con situazioni in cui vengano prese in considerazione le singole chiavi, ad esempio situazioni in cui dovrà fare delle rinunce per inseguire la sua vendetta contro gli adepti della Luna, vedere quanto vorrà rischiare per proteggere dei bambini indifesi, oppure situazioni in cui dovrà affrontare sfide troppo grandi per un solo uomo: lo scopo di queste situazioni è vedere fino a che punto il personaggio vede le proprie convinzioni e motivazioni portate al limite e dovrà scegliere se vale ancora la pena portarle avanti.
magari ad un certo punto potrebbe rendersi conto che la cieca ricerca della vendetta non porta a nulla di buono (è giusto punire anche degli innocenti solo perché appartengono a quel culto?), oppure decidere che non vale la pena rischiare tanto per dei bambini, oppure ritrovarsi in una situazione in cui si rende conto che l'unico modo per adempiere la sua missione è imparare a fidarsi degli altri e agire in gruppo...
oppure potresti metterli in situazioni in cui le loro chiavi entrino in aperto contrasto: sceglierai di proteggere quei bambini in pericolo o di inseguire l'oggetto della tua vendetta?
in situazioni del genere qualsiasi scelta faccia il personaggio ne esce narrativamente rafforzato: se segue una chiave allora evidenzia ancora di più quel tratto, se invece decide di andargli contro si aprono nuove strade... magari decide di non salvare i bambini, ma poi il senso di colpa per non averlo fatto farà si che darà ancora più importanza a quella chiave (e magari prenderà un'altra chiave per rappresentare il senso di colpa), oppure il decidere di seguire il gruppo e non essere più un solitario rappresenterà una maturazione del personaggio
ovviamente queste sono situazioni ipotetiche perché non abbiamo ancora giocato, ma è un esempio delle situazioni che mi sono venute in mente basandomi solo su 3 chiavi.
secondo me all'inizio forse non è il caso di "stressare" troppo le chiavi, fai in modo di valorizzarle e farle entrare in gioco, un po' come il primo episodio di un anime/telefilm o la comparsa di un personaggio nuovo: fai in modo che si mettano in mostra per quello che sono adesso... poi dopo le prime sessioni si inizia a pestare giù duro! :D
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