ALIMIR di Nexus
Pool e Abilità
Corpo 3/5 Mente 4/5 Essenza 2/5
Resistenza: 0 Coerenza: 2 Consapevolezza: 1
Schivare: 1
Arti Marziali: 2 Ascendente: 1 Compassione: 1
Atletica: 0 Burocrazia: 2 Convinzione: 0
Conoscenze della strada: 0 Conoscenze accademiche: 0 Occulto: 0
Elusione: 0 Crimine: 0 Temperanza: 1
Espressione: 0 Valore: 0
Investigazione: 0
Navigare: 0
Socializzare: 1
Segreti
Segreto della Casta dell’Eclisse
Il Solare ha sempre Potenziale Superiore verso attacchi diretti effettuati da parte di Spiriti, Principi di Demoni e Popolo Fatato. Se il Solare attacca per primo, questa garanzia svanisce. Inoltre il Solare può santificare giuramenti con altri. Il Solare crea un Effetto di valore pari all’Essenza che spende (fino ad un massimo di 6) e lo registra spendendo 2px. Se l’altro contraente è un Protagonista, il costo viene diviso tra i due. Chi viola il patto andrà incontro a terribili sfortune nei momenti più critici: se una delle parti viola il patto, il giocatore (o la Guida se è stato l’Eccelso il violatore) può spendere punti dell’Effetto per dare dadi penalità allo spergiuro. Ogni punto infligge 2 dadi penalità. L’Effetto può essere utilizzato in ogni momento, anche se non è in scena o se è morto.
Costo: 1+ Essenza per creare un patto.
Segreto dell’Essenza Risvegliata
Ogni avanzamento speso per Essenza fino a 10 fa guadagnare 1 px. Ogni punto di Essenza acquistato dall’11 in poi costa come se fosse della sua decina precedente (per esempio portare Essenza da 10 a 11 costerà un solo avanzamento e non due).
Segreto dei Contatti
Conoscete molta gente. Potete introdurre dei personaggi secondari riuscendo in un tiro di Burocrazia e tramite una breve frase. Spendendo Corpo avrete vecchi amici, Mente per amanti o colleghi, Essenza per vostri pari.
Costo: 3 del Pool relativo.
Segreto delle Caratteristiche Incantanti
L’Eccelso ha una presenza irresistibile. Ogni tentativo di sedurre qualcuno beneficia di 1 dado bonus ed eventuali dadi penalità dovuti a circostanze sociali sfavorevoli vengono annullati.
Segreto del Paragone di Compassione
Ogni voce nella Chiave della Virtù non Solare prescelta fornisce 1 px in più.
Segreto del Dominio (?)
L’Eccelso è sintonizzato con un Dominio. In ogni scena che si svolge all’interno del Dominio, l’Eccelso recupera 1 Essenza.
Segreto del Santuario (?)
Prerequisiti: Segreto del Dominio nell’area specificata.
L’Eccelso ha un Dominio con un Santuario geomantico che ne incanala l’energia magica. Oltre ai normali benefici del Segreto del Dominio, egli ha una Pietra focale, una gemma delle dimensioni di un uovo di gallina. Finché la porta con se, l’Eccelso recupera 1 Essenza aggiuntivo in ogni scena di refresh (non può comunque superare il suo massimo, ma potrebbe permettergli di mantenere un Effetto su Essenza gratuitamente). Quando vuole, può incastonare la Pietra in un Artefatto armonizzato.
Potenziamento del Santuario Nascosto
Il Santuario è nascosto in un luogo abbastanza pubblico, sotto gli occhi di tutti. Ha Potenziale Superiore nei confronti dei tentativi di rilevamento e individuazione perpetrati senza mezzi sovrannaturali.
Colpo della Distrazione della Coda di Scimmia
L’Eccelso può colpire inaspettatamente il proprio avversario, partendo da una posizione di assoluto riposo. L’Eccelso tira Arti Marziali. Il risultato rappresenta i dadi bonus per la prossima azione fisica, qualunque essa sia. È possibile sfruttare questo Segreto solamente una volta per Conflitto. In un Conflitto Esteso può essere utilizzato come azione gratuita al primo round.
Costo: 1 Essenza
Meditazione del Corpo di Guerra
L’Eccelso incanala l’Essenza per rendere i suoi muscoli più fluidi e fortificare le sue ossa. Il marchio di casta dell’Eccelso diventa visibile. Ogni Pool speso in tiro di Arti Marziali fornisce 2 dadi bonus.
Costo: 2 Essenza per scena
Chiavi
Chiave della Virtù Solare (Temperanza)
Prerequisiti: non avere la Chiave della Virtù nella Virtù da scegliere.
1px: Le vostre azioni rappresentano la Virtù.
2px: Scegliete deliberatamente di violare la Virtù.
5px: Rompete il Limite e cedete alla Grande Maledizione.
Buyoff: Cancellate la Grande Maledizione.
Chiave della Virtù (Compassione)
Prerequisiti: non possedere la Chiave della Virtù Solare nella Virtù da scegliere.
2px: Esprimete la Virtù.
3px: Soffrite a causa della Virtù.
6px: Perdete qualcosa o qualcuno di importante a causa della Virtù.
Buyoff: Agite contrariamente alla Virtù.
Chiave dell’Anatema Conosciuto
Sei conosciuto come Anatema.
1px: Ti riconoscono.
2px: Il tuo status ti mette in pericolo.
5px: Il tuo status ti fa riuscire dove altri non potrebbero.
Buyoff: Ti vengono attribuiti riconoscimenti pubblici, cancellando il tuo status.
Chiave della Comunità
Siete membri di una comunità con un leader a capo. Avete un fortissimo legame con questa comunità.
1px: Aiutate la comunità.
2px: Obbedite ai rappresentanti della comunità.
5px: Difendete la comunità in battaglia.
Buyoff: Lasciate la comunità.
Chiave del Mentore
Avete un Mentore, una persona o un entità che ha conoscenze e capacità indispensabili per la vostra nuova vita da Eccelso.
1px: Chiedete consiglio al vostro Mentore.
2px: Obbedite al vostro Mentore.
5px: Avete un diverbio col vostro Mentore o gli mancate di rispetto.
Buyoff: Abbandonate il vostro Mentore.
Px e Avanzamenti: 0/5 + 0
Avanzamenti spesi
- Schivare 1
- Mente 5
- Chiave dell'Anatema Conosciuto
- Chiave della Comunità
- Chiave del Mentore
- Essenza 5
- Arti Marziali 2
- Corpo 5
Evento Eroico (Burocrazia 2)
Alimir è il giovane figlio di una cortigiana di Nexus piuttosto richiesta, alcuni anni or sono. Ha un aspetto peculiare perché ha i capelli bianchi e gli occhi chiari di un abitante del Nord, eredità del padre, e la bella pelle color del mogano dell'Est, eredità della madre. I maligni dicono che non sono in tanti a Nexus ad avere capelli come i suoi, e uno in particolare è uno dei dirigenti più in vista della Gilda. Altri dicono che l'eredità della madre non consista solo nella carnagione, ma che egli abbia appreso molte delle sue... ahem... tecniche. Di certo si sa che fin da giovane il ragazzo ha avuto fama di essere molto sveglio, quasi fin troppo, e per diverso tempo si è guadagnato da vivere come 'consigliere'. Alcuni mercanti e artigiani hanno goduto di un insperato successo grazie ad una sua raccomandazione, sussurrata nell'orecchio giusto al momento giusto.
Esaltazione:
Due dei suoi migliori amici, crescendo, erano i figli del proprietario di una casa da tè. Quest'uomo, forse non un amministratore dei più saggi, venne derubato proprio poco prima di dover ripagare di un grosso carico di spezie e forniture un mercante della Gilda. Trovandosi nell'impossibilità di saldare il debito, l'uomo chiese una proroga, ma la Gilda non voleva proprio saperne e gli propose invece di farlo vendendo uno dei suoi figli. Poiché l'uomo si era trovato spiazzato e temporeggiava, il mercante pensò bene di drogarlo e farlo rapire. Di fronte alla disperazione della famiglia dei suoi amici, preso dalla rabbia verso l'ennesimo ricco potente che cerca di strappare quel poco che ha un poveraccio, Alimir mise a punto un piano, e nonostante il terrore dei suoi amici, li convinse a presentarsi in giudizio di fronte all'Emissario.
Quando fu chiamata la loro causa, il ghigno sul volto del mercante era quello di chi è sicuro di vincere facilmente. Invocò senza indugio la Civiltà che lo autorizzava a prendersi un risarcimento per il danno subito. Al ché Alimir, chiedendo la parola per rappresentare il suo amico, invocò tre altre Civiltà, di anni diversi ma tutte più recenti di quella citata dal mercante, che singolarmente non la contrastavano, ma mettendole vicine, potevano essere usate, seguendo il fluido discorso di Alimir, per mandarla in contraddizione.
Nella sala scese il silenzio. Non solo qualcuno stava tenendo testa ad un mercante della Gilda, ma un giovane poco più che ventenne osava addirittura sostenere che vi fosse un errore nell'Incunabolo, e che a Civiltà contrastanti fosse stato permesso di coesistere, cioé in pratica che i funzionari del Concilio avevano commesso un errore. L'Emissario si alzò in piedi, imperscrutabile dietro alla sua maschera d'argento, e avanzò fino al centro della stanza.
Il mercante, vedendosi a mal partito, invocò contro il ragazzo il Dogma di Nexus. Con le sue farneticazioni, stava ostacolando il commercio. Il silenzio nella sala si fece ancora più tombale. Quella era un'accusa gravissima, a cui generalmente faceva seguito una morte veramente orribile. L'Emissario cominciò a camminare verso Alimir. Il proprietario della sala da tè crollò in ginocchio, singhiozzando. Alimir stava guardando in faccia la morte.
Fu allora che successe. Un bagliore scintillante riempì la sala e sulla sua fronte si accese dorato un disco chiuso in un cerchio.
L'Emissario era ormai di fronte a lui, e Alimir rispose. Ricostruì da capo la vicenda, senza alterarla, ma sottolineandone sottilmente un'interpretazione. Concludendo fece notare che il mercante aveva ragione. Forse lui stava ostacolando i suoi commerci. Ma se il mercante avesse portato avanti quest'accusa, avrebbe dovuto anche ammettere che la Gilda, nella situazione in corso, aveva in tutto tranne che nel nome imposto una tassa sul proprietario della sala da tè. Il mercante impallidì, perché anche quella era una violazione del Dogma, se possibile ancora peggiore. Alla stretta finale di Alimir "Moriremo dunque entrambi oggi?" si arrese, e ritirò l'accusa.
L'Emissario si fermò, e inclinò la testa di lato, per un istante. Poi promulgò tre sentenze, citando impeccabilmente le relative Civiltà. La prima imponeva al mercante di restituire il figlio rapito. La seconda imponeva al proprietario della sala da tè e alla sua famiglia di consegnare la proprietà della sala da te alla Gilda, e di essere al di fuori dei confini della città entro l'alba del terzo giorno. La terza imponeva ad Alimir, in quanto Eccelso manifestatosi all'interno dei confini della città, un periodo di servizio al Concilio. Avrebbe dovuto presentarsi al consigliere Udelph, il Dottore (ovvero colui che nominalmente dovrebbe parlare per i cittadini comuni) la mattina successiva, due ore dopo l'alba. La corte si aggiornava.
Mentre Alimir si sedeva, con le gambe ancora tremanti per ciò che aveva osato fare, sentì una voce, calda e profonda, risuonare nella sua testa.
"Figlio mio, il compito che ti affido è far nascere una nuova legge, e, con essa, forgiare un nuovo equilibrio."
Background (Arti Marziali 1, Ascendente 1, Compassione 1, Socializzare 1)
Prima dell'esaltazione, Alimir si guadagnava da vivere... Beh, dando buoni consigli. Dopo l'esaltazione, ha scoperto che, quando non è distratto da altri pensieri, riesce ad essere tremendamente agile.
In una bottega nel distretto di Nexus: "Ho capito qual'è il tuo problema. In effetti una carovana di yeddim sarebbe costosa, solo per te. Però mi hai fatto venire in mente che ho un amico che farebbe proprio al caso tuo, perché so che non trovava qualcuno disposto a distribuire la distribuire le sue merci verso Nord. Che ne dici di incontrarlo a cena in quel posto nuovo a Cinnabar? Vi organizzo tutto io."
Più tardi, a Cinnabar: "Hai visto? Ha concluso un buon affare, ha mangiato bene, avrà un buon ricordo di questo posto, proprio come ti avevo promesso. Te l'ho detto che eri in buone mani. Mi terrai libero il tavolo e quella tua stanza come avevamo stabilito, ok? Ho un'amica che ha proprio bisogno di un posto tranquillo."
Più tardi, in una casa lussuosa di Bastion "Sì, si presenterà lì, è un posto delizioso con questi tendaggi di seta del Sud. Ormai è un locale in voga, frequentato da alcuni dei mercanti più importanti. Nessuno si stupirà che la moglie di un uomo così in vista lo prediliga. E dietro a questa tenda, c'è una porta nascosta che conduce ad una stanzetta altrettanto adorabile. Suo marito non lo saprà mai." Un leggero tintinnio d'argento. "Lei è troppo generosa, signora."
Più tardi, in un vicoletto puzzolente ai margini di Firewander "Ecco questi sono per te, ragazzina. Che gli dei benedicano il tuo udito fino. Ehi, aspetta. Questi sono per tua madre. La sua tosse non mi piaceva, convincila a farsi fare una tisana da quel tizio strambo di Halta, è più in gamba di quel che sembra. Dille che te li ho dati io, altrimenti penserà che li hai rubati, invece così se la prenderà con me, ma ti darà retta, d'accordo?"
Infine, due vicoli più in là. "No, guarda, non basta far vedere il pugnale, anche se è bello grosso, devi fare paura e stare in guardia, anche se sembrano disarmati. E poi 'o la borsa o la vita' è così fuori moda, devi dare un tocco più personale alla tua attività. Mi dispiace per i tuoi denti davanti, te l'ho detto, ho reagito d'istinto. Su, su, la prossima volta andrà meglio."
Cultura (tutti gli strati di Nexus)
Atletica, Conoscenze accademiche, Conoscenze della strada, Crimine, Elusione, Espressione, Investigazione, Navigare, Occulto.