Autore Topic: [Solar System] supereroi: il segreto di Mosca; 1: preparazione della campagna  (Letto 3131 volte)

Nel prossimo paio di mesi circa, qui al Corso di Giochi di Ruolo di Reggio Emilia giocheremo (anche) al Solar System, con ambientazione supereroistica. Ho proposto agli altri ragazzi del mio gruppo di documentare attentamente tutte le nostre partite, dal pitching iniziale fino alla fine della campagna, e loro hanno accettato.

I motivi per cui ho proposto di documentarlo sono principalmente tre:

  • per mettere online un riferimento di actual play ad una campagna del Solar System fatta senza un'ambientazione precostruita, per riferimenti futuri. E' la prima volta che mi capita di mettere alla prova gli strumenti forniti da questo sistema per le campagne senza un crunch landscape precostruito.
  • per poter scambiare feedback con la community, tanto riguardo cosa ci sta appassionando, quanto riguardo cosa ci sta dando problemi.
  • per "mettere in comune" ciò che sperimenteremo (sia nel senso di "usufruire" che nel senso di "inventare"), tanto il crunch, quanto gli strumenti di gestione della comunicazione creativa tra i partecipanti. Sarebbe bello se questa discussione potesse essere d'aiuto per chi si accinge ad iniziare una nuova campagna col Solar System.

Quello che segue sarà  il riassunto del procedimento che abbiamo seguito, con particolare attenzione su cosa è successo al tavolo "tra le persone".
Intendo provare a prendere esempio da quello che ha fatto Ezio con Apocalypse World, e aprire un thread separato per ogni sessione (o quasi), in ciascuno dei quali sarà possibile discutere di quella (o quelle) sessioni.


PICCOLA DIGRESSIONE: IL CORSO DI GDR

Rapidamente: il Corso di Giochi di Ruolo è una delle attività pomeridiane settimanali dell'Istituto Tecnico Blaise Pascal (ex BUS) di Reggio Emilia, attraverso la quale bene o male sono passati quasi tutti gli amanti dell'hobby della nostra provincia, in un qualche modo (io stesso ho cominciato li, ormai una decina di anni fa). Quest'anno abbiamo una ventina di ragazzi e ragazze dai 14 anni in su, master e facilitatori esclusi.

La struttura che seguiamo da due anni a questa parte è quella di dividere l'anno scolastico in "slot" di una durata compresa tra le 3 e le 7 sessioni, proporre un certo "ventaglio" di scelta di giochi (selezionati basandoci principalmente sulla disponibilità di master e facilitatori, ma anche pensando ai giochi che attirano di più quella fascia d'età come colore e tematiche) all'inizio dei quali ogni ragazzo decide a quale gioco vuole partecipare, liberamente, purché non sia un gioco che ha già fatto nell'anno.

Le proposte di quest'anno (fino ad ora almeno) includono (alcuni per slot lunghi, altri per slot corti; non tutti i giochi vengono proposti a tutti gli slot) D&D 4a, Vampiri: Requiem, Cani nella Vigna, Il Richiamo di Cthulhu, Fiasco, Dungeonslayers 3.5, Lo Spirito del Secolo, Ninja Burger, The Questing Beast, Sporchi Segreti, e ovviamente il Solar System.
Come avrete notato vengono proposti giochi estremamente vari: in quella sede, non ci interessano le divisioni in categorie, ci interessa solo proporre giochi appassionanti, punto. Cerchiamo di trasmettere una cultura hobbistica secondo cui ogni gioco è un mondo a parte, e non esiste "un unico modo giusto di giocare di ruolo"; saranno poi i ragazzi stessi a giudicare cosa gli interessa giocare e cosa no, dopo averlo provato (se volete discutere in maniera specifica del corso e delle sue caratteristiche, al di fuori di ciò che concerne direttamente il nostro tavolo di Solar System, lo facciamo in un altro thread).


1: SCEGLIERE A COSA GIOCARE

La presentazione che vi ho scritto riguardo al Corso ha un altro scopo, oltre a quello scontato di presentare l'attività: il Solar System, a pagina 4, inizia parlando di persone, di un gruppo di amici che si trovano per giocare. Quindi, credo sia importante darvi un contesto, illustrarvi i chi/come/dove e il background del "gruppo" di cui parlo, per permettervi di comprendere meglio quello che succede al tavolo.

Per completare il cerchio, questa scelta di gioco (il Solar System con ambientazione supereroistica) non è venuta a caso: due anni fa, al Corso proposi per la prima volta Mutant&Mastermind 2a edizione (un gioco di supereroi basato su un d20 system pesantemente alterato). Venne giocato in due slot consecutivi da due gruppi diversi e piacque moltissimo. Il problema era che, pur avendo un colore esaltante, le meccaniche di creazione dei personaggi erano a dir poco ostiche: preparare i superpoteri senza un foglio excel era molto complesso, e per spiegare tutte le formule avevo bisogno di una lavagnetta (che alla fine ricordavano molto il programma scolastico di Programmazione ad Oggetti, con tutti quegli Array, Container e Variable), il tutto reso più complesso dal fatto che il gioco era composto di almeno un manuale "corposo" (taglia D&D 3a per intenderci), tutto in inglese.
Andava a finire che i personaggi li facevo io a casa dopo il primo input dei giocatori, e che a fine slot tutti andavano a casa senza, di fatto, saper giocare a MnM 2a. Di certo gli piaceva, ma non c'era speranza che potessero "esportare" il gioco in un eventuale gruppo esterno, e l'esperienza restava fine a se stessa.

Così l'anno scorso non lo presentammo ai giocatori, e... Moltissimi ci chiesero "Allora, si fa quest'anno MnM vero?", "L'anno scorso coi supereroi è stato una figata!" e così via. Gli venne risposto che no, non l'avremmo riportato, poiché il gioco era di difficile accessibilità (complicato, pesante, in inglese e non commercializzato in Italia) e preferivamo lasciare spazio ad altri giochi meno ostici. Infatti poi, se chiedevo ai giocatori cosa gli era piaciuto di più di MnM, rispondevano che era il colore, il tono, i personaggi, non certo le meccaniche di gioco.
Però venne presa nota di questo feedback.

Così quest'anno, abbiamo deciso di proporre (con ambientazione supereroistica) il Solar System, che è piccolo (circa 80 pagine), in italiano (circa, ma ci basta), gratuito e online (a distanza di un click, sul wiki) e sicuramente molto più semplice di MnM (lo so che il SS non è un gioco facile; ma, leggete bene, ho detto che è più semplice di MnM, non che è facile).

Perciò, quelli che hanno scelto di giocare a questo SS sono quelli che erano già ingasati in partenza per il colore che veniva proposto (ma non quelli che volevano lo sburro fine a se stesso, che sono andati a intasare Lo Spirito del Secolo ;-).

Il gruppo perciò, è formato da me (come Story Guide), Sara (che aveva giocato a MnM due anni fa), Andrea e Carlo. Loro tre sono tutti al loro primo Solar System, io (per la cronaca) ci ho giocato con alcune ambientazioni preconfenzionate, ma mai dovendo fare un SS "al volo" in questo modo.


2: IL SETTING

Iniziamo ad entrare nel vivo del Solar System: una volta composto il gruppo, c'è bisogno di decidere il genere e l'ambientazione.

Genere

Tutti quanti eravamo li per giocare ad un gioco di supereroi ma... Cosa vuol dire "supereroi"?
Stiamo parlando di un genere che, nei decenni, ha subito innumerevoli ridefinizioni e trasformazioni. Di fatto, oggigiorno, "supereroi" vuol dire tutto e niente. Prima di cominciare, per noi è fondamentale restringere il campo e sintonizzarci tutti sulla stessa lunghezza d'onda, quella di "i supereroi che vogliamo giocare noi".

Il manuale suggerisce di partire assicurandosi che tutti abbiano in mente lo stesso genere: tutti avranno visto un film, o letto un certo libro, o giocato ad un certo videogioco. Apparentemente, nessuno al tavolo è un divoratore di fumetti americani (io stesso non ne ho mai letti, a parte il capolavoro Watchmen), quindi ho deciso di iniziare con una scarrellata di serie tv.

Il grande e il piccolo schermo negli ultimi anni ci hanno regalato molta fiction supereroistica: in particolare, per cominciare ho portato gli esempi di No Ordinary Family e Heroes, per presentare due possibili "estremi" (circa) dello stesso genere.
Il primo presenta personaggi con poteri molto archetipici (superforza, supervelocità, superintelligenza e telepatia; ci sono anche dei sidekick entusiasti che sembrano dei Robin in erba) nel contesto familiare del classico "sogno americano" che però va già verso la disillusione. Ci sono di certo combattimenti e tematiche forti, anche molto "vicine a casa" (come il ragazzino asino che improvvisamente diventa supergenio, prende A in matematica e il prof pensa che stia barando o si droghi, quindi chiama i genitori), tuttavia scorre relativamente poco sangue e i personaggi principali sono abbastanza "protetti" ( = è difficili che schiattino a "buffo").
Il secondo, Heroes, è tutt'un altra questione: tematiche veramente da pugno nello stomaco, che fanno sì che i cattivi non siano mai solo "cattivi" e che i buoni debbano sempre riconsiderare la propria posizione (basta pensare a Sylar, il main villain della prima serie, che è l'incarnazione della crudeltà e dell'inquietudine, ma ha un profilo decisamente umano; o alla ragazza madre con la superforza che fa letteralmente a pezzi le persone, contrapposta al Superman del cinema che con un pugno potrebbe staccare la testa a chiunque, ma chissà perché non la fa mai – o non si vede mai) e decisamente ricca di splatter.

Abbiamo parlato anche di Spiderman e dei suoi costanti problemi con parenti e ragazze, per portare un esempio di come le complicazioni personali non manchino mai nella fiction di un supereroe, e di Deadpool, per portare un esempio di come si possa mettere uno humor nero spietato coordinato con molto splatter.

Dopo non molto, tutti avevamo un'idea abbastanza chiara di cosa volesse dire "decidere un genere supereroistico".
Così abbiamo iniziato a mettere insieme delle preferenze, in maniera molto corale. Riporto quasi pari pari i miei appunti:

  • Toni dark; vogliamo un mondo cupo (alla Gotham City diciamo) in cui il bene e il male non siano divisi in maniera netta. Con MnM, avevamo giocato su stili molto scanzonati, spesso al limite del ridicolo (e ci stava bene), ma stavolta tutto il tavolo si è espresso a favore di qualcosa di più impegnativo.
  • Di conseguenza, per "Supereroi" intendiamo "Chi ha dei superpoteri", non chi combatte per la giustizia.

Subito dopo, ci siamo messi a parlare di sangue. Quanto ne vogliamo vedere? Quanto splatter ci piace?
Sara ha detto di preferire che lo splatter venga lasciato fuori dall'inquadratura (magari si vede in un'ombra proiettata sul muro, o si sentono i rumori senza che si veda mai direttamente cosa succede). A quel punto mi è stato necessario, per semplicità, illustrare i concetti di Linea e Velo (per chi non lo sapesse: una Linea è un contenuto che il gruppo stabilisce di voler tenere fuori dalla fiction – spesso cose particolarmente "forti" come la violenza sui bambini – mentre un Velo è qualcosa che va bene come evento in gioco ma su cui si preferisce "glissare" in termini di dettagli): Sara stava di fatto mettendo un Velo sullo splatter.
Sono rimasto piuttosto contrariato dallo scoprire che il manuale del Solar System non introduce chiaramente la necessità di discutere Linee e Veli prima di cominciare la campagna. Ne accenna giusto un poco quando parla di criteri di Propriety all'inizio del capitolo sui Conflitti Estesi, a pagina 42: un po' tardi direi, se un gruppo segue passo dopo passo la procedura indicata nel manuale. La cosa non è stato un problema per noi dato che io ero già sufficientemente familiare con questi strumenti, ma immagino che potrebbe esserlo per altri gruppi (di fatto, so che lo è stato per altri gruppi in altri gdr, come Vampiri).

Quindi, tornando a noi:

  • Splatter solo con Velo; forse Andrea avrebbe voluto lo sbudellamento libero, ma non mi è sembrato particolarmente sconvolto da questo Velo e di certo non si è espresso contrario, quindi tutto ok.
  • Sangue: sì, ma senza esagerare (vedi sopra)
  • Humor nero: un po' di battutacce alla Deadpool non ci dispiacerebbero, in particolare ad Andrea.
  • Morte dei personaggi: i giocatori vorrebbero che i personaggi principali potessero morire, ma solo in momenti drammaticamente appropriati. Li ho rassicurati dicendogli che il Solar System questo lo fa di default (di fatto il conflitto esteso serve anche a questo), ma comunque lo terrò a mente come criterio di Propriety per le Poste.
  • Quanto la Story Guide è autorizzata a "pocciare" con famiglia, amici & co.? Con quanta libertà posso uccidere lo zio di Spiderman e rapire la Mary Jane di turno, e quanto posso inventarli se mancano? Per ora è rimasta una domanda aperta, ne ridiscuteremo quando arriveremo alla fine della creazione dei personaggi, come indicato dal manuale a pagina 18, "Initial situation" (anche se Andrea mi ha già detto che per quanto lo riguarda posso considerare di avere carta bianca ;-)
  • Linea su cultisti & divinità oscure. Sara semplicemente non ne può più di culti di demoni ecc ecc, quindi ci impegneremo a tenerli completamente fuori dalla fiction.
  • Non ci siamo dati limiti particolari sulle origini dei poteri dei personaggi, eventualmente ne ridiscuteremo in fase di creazione dei pg.
  • Ad ogni modo assolutamente niente costumini colorati, che hanno fatto inorridire tutti.


Ambientazione

Entriamo più nello specifico. Dopo aver restrinto ragionevolmente il genere supereroistico a ciò che ci interessa di più, bisogna passare a definire a grandi linee il mondo di gioco, in termini di luoghi ed eventi.

Tempo: i giorni nostri. Sara preferisce che non ci complichiamo troppo la vita pensando a come sarebbe il futuro, mentre gli altri non hanno voglia di giocare nel passato. A me il presente va più che bene: oggigiorno, per farsi un'idea di un mondo dark basta guardare il telegiornale.
Luogo: due anni fa a MnM avevamo giocato in "vere" città americane, Chicago e Huston se non mi ricordo male, ma questo aveva una complicazione... Nessuno al tavolo sapeva davvero come erano fatte. Di fatto andavamo su un fondale bianco, e diventava una "metropoli americana" qualsiasi. Quindi io ho proposto di inventarci di sana pianta una città tutta nostra e di farla come ci torna pià comoda, un po' come la Metropolis e la Gotham City della DC.
Sara allora ha "controproposto" di andare a giocare in Europa: li, abbiamo un'idea più chiara di come caratterizzare i luoghi (una città tedesca può essere molto diversa da una spagnola o italiana). A quel punto ho citato l'ultimo film di JI Joe con la sua Torre Eiffel che crolla corrotta dall'acido, ma l'idea non ha preso bene al tavolo. Siamo rimasti per un po' a cercare una città specifica che soddisfacesse tutti - o a inventercene una – senza avere molto successo, pertanto abbiamo deciso di riparlarne più tardi con i punti focali.
Ad un certo punto ho voluto porre l'accento sul fatto che NON posso sopportare gli stereotipi nazionali in questo tipo di campagna: niente accenti ridicoli ed esagerati, niente mantelli a bandiera e simili, di fatto tracciandoci una Linea sulla quale il resto del tavolo ha concordato (ma: gli stereotipi nazionali continueranno ad essere ottimo materiale per lo humor nero. Capitan America insegna).


Punti focali

Esattamente come da manuale, per noi stabilire il punto focale ("il", singolare, poiché si tratterà di una campagna corta) ha voluto dire restringere ulteriormente il campo fino a trovare qualcosa attorno a cui orbitassero in qualche modo le storie dei personaggi giocanti.

Non è stato semplice far afferrare il concetto di punto focale agli altri giocatori. Spiegarlo è inutile, ci vogliono dei casi pratici. Imitando gli esempi del manuale, ho parlato del Signore degli Anelli: l'ambientazione è la Terra di Mezzo, il punto focale è l'Unico Anello. Oppure Star Trek: l'ambientazione è una fantascienza futuristica nello spazio, ma il punto focale è la nave stellare Enterprise, in viaggio per esplorarlo. O ancora, nelle serie di Heroes: l'ambientazione è... Beh, tutto il mondo (le scene sono spesso negli Stati Uniti, ma anche in India, in Messico, in Africa...) ma nella prima serie il perno attorno cui girano le storie di tutti i personaggi è chiaramente la profezia dell'esplosione nucleare nel centro di New York: è l'evento scatenante, ciò che mette in moto (e tiene in moto per tutta la prima serie) le storie dei personaggi, permettendo che si incrocino l'una con l'altra.

Dopo qualche esempio, tutti hanno annuito, e così ci siamo messi a pensare al nostro punto focale. Per un po' abbiamo brancolato nel buio... Non sapevamo da dove cominciare. Così abbiamo deciso di provare prima a pensare a che genere di personaggi ci piacerebbe vedere.
Non trovando un'unica nazione come origine comune dei personaggi, abbiamo iniziato a pensare che potesse essere più interessante fare eroi provenienti da differenti stati... E li qualcosa ha fatto "click" nella nostra testa, potevo quasi sentirlo. Differenze nazionali chiama Seconda Guerra Mondiale, che a sua volta chiama nazisti. Tuttavia i nazisti non piacevano a tutti, troppo inflazionati...
Ma era chiaro che l'Europa, come setting, aveva molto potenziale per indagare i misteri, "roba su cui Voyager farebbe intere puntate", come abbiamo detto.

A quel punto ho proposto di stabilire che ogni personaggio giocante fosse il "super agente" di una differente agenzia segreta nazionale! L'idea è piaciuta a tutti e l'abbiamo tenuta. Di fatto permette la massima personalizzazione, e contemporaneamente è abbastanza prona a fornirci un filo comune per le storie dei personaggi: ogni nazione avrà un certo interesse in "una cosa" (presumibilmente un complotto o un segreto pericolosissimo), e quella "cosa" sarà il nostro punti focale.

Così siamo subito rimbalzati alla decisione della città. Ci sono state diverse proposte... Alcune interessanti, come Ginevra (la neutrale Svizzera, aiuto!!! Chissà quali complotti nasconde, mascherati dalla sua neutralità) e altre cassate istantaneamente con un muro uniforme di sopraccigli, come la transilvania (...). Carlo ha proposto la Grecia, ma l'unica cosa intrigante che riuscivamo a vedere nella Grecia era il creare eroi che fossero discendenti di divinità di differenti pantheon, che non piaceva a tutti.

Finché mi è venuto in mente, "Mosca!", e tutti hanno sorriso compiaciuti: la Russia, nel nostro immaginario, può nascondere molti più complotti della Germania nazista (in fin dei conti il "regime sovietico" non è mai finito, in un certo senso). Ha un'aria molto "dark": tutta grigia, con palazzi inquietanti e un freddo che ti congela. E a livello cinematografico, richiama infinite fiction di spionaggio e complotto.

Così abbiamo dato il nome al nostro punto focale, "il segreto di Mosca". Può sembrare molto generico, ma è un po' come "la bomba di New York" in Heroes: sarà l'evento attorno a cui si incroceranno le storie dei personaggi, e che (come da manuale del Solar System) dovrà avere un ruolo importante nei contenuti veicolati da ciascun personaggio giocante (cosa di cui ci occuperemo quando sarà ora di pensare, appunti, ai personaggi).


(continua sotto)
« Ultima modifica: 2011-03-21 13:59:24 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

3: CRUNCH LANDSCAPE

Aiuto! Il crunch mi vuole divorare!
In realtà no. Questo è un setting fatto "on the fly", quindi il crunch che ci serve è solo ed esclusivamente quello che... Ci serve. Vale a dire, quello che riguarda la creazione dei personaggi nell'immediato, e quello che serve a stabilire un punto di contatto con l'ambientazione e con il punto focale.

Così, dopo una breve scarrellata sul funzionamento del Solar System sia a livello di meccaniche che a livello di compiti dei partecipanti durante il gioco, siamo passati a farci strada nel crunch iniziale.

Pool: abbiamo deciso di tenere le tre base per semplicità (Vigore, Istinto e Ragione), riservandoci di inserirne di nuove nel caso ci siano character concept che lo richiedano (quest'ultima su suggerimento di Andrea).

Abilità: abbiamo iniziato a pensare a quali abilità ( = mezzi per affrontare i conflitti) siano adatte per la nostra campagna. Ci siamo mantenuti piuttosto sul classico, generalmente cercando di creare abilità che abbiamo un tono "gretto" e diretto, e anche di creare abilità relativamente varie, dato che per un supereroe è abbastanza normale saper fare molto bene un sacco di cose che, nel mondo reale, sono in realtà ambiti di disciplina completamente distinti (come tutti i supereroi "aggiustatutto" tecnologici). Spesso nello sceglierle abbiamo anche citato la fiction di spionaggio, come James Bond.

In breve, abbiamo stabilito:

Vigore: Picchiare, Sparare, Atti di Forza (supereroi che non lanciano le macchine? Ma dove siamo?!?), Atletica, Sopravvivenza (nel senso diendiesco del termine; alla fin fine siamo in Russia, un paracadutaggio nella tundra siberiana ci scappa di sicuro).

Istinto: Arti Marziali, Intimidire (per altri setting non sarebbe adatto, come per Near, ma nella fiction supereroistica è piuttosto comune sconfiggere o ottenere vantaggi sugli avversari solo con la forza della propria inquietudine o con frasi ad effetto terrorizzanti), Furtività, Perlustrare (l'eroe che "cerca" il cattivo e che perlustra la città di tetto in tetto è assolutamente un cliché del genere, anche negli inseguimenti), Guidare, Fortuna, Mentire, Fascino, Pilotare.

Ragione: Scienze (tutte le scienze teoriche non umanistiche), Storia (è una campagna sui complotti in Europa, quindi la storia è importante), Tecnologia (tutta la tecnologia in cui è richiesto lavoro manuale, dalla meccanica all'elettronica), Informatica, Burocrazia (sembra una scelta stupida, ma per noi include cose come falsificare documenti, crearsi falsi identità solide e ottenere permessi riservati, tutte cose importanti in una fiction di spionaggio), Politica (la conoscenza dei fatti politici correnti, ed eventualmente dei segreti politici; ottimi per ricattare la gente, per esempio), Medicina (su questa siamo un poco in dubbio, ci sembra che ci serva qualcosa per il pronto soccorso, ma forse "Medicina" non è molto supereroistica... Ma ora che ci penso invece credo che ci stia, basta pensare a Spiderman: quante scene di refreshment passa dal suo amico dottore coccodrillo a farsi rattoppare?).

Sara ha proposto un'abilità "Galateo", l'arte di apparire a proprio agio in ambienti formali, ma per Andrea sembrava già inclusa in "Fascino" quindi per ora l'abbiamo lasciata perdere. Abbiamo cassato anche l'abilità "Investigazione": per notare i dettagli basta Reagire, e per cercare qualcuno in spazi aperti abbiamo Perlustrare. E ovviamente abbiamo mantenuto le tre abilità passive di base.

Chiavi: il manuale suggerisce di pensare se ci sia bisogno di alcune chiavi "di default" adatte al setting. A noi è venuta in mente solo la "Chiave dell'Agenzia", che dobbiamo ancora definire nei dettagli ma che riguarderà il rapporto tra il supereroe e la sua agenzia segreta nazionale di riferimento. La assegneremo a tutti i personaggi giocanti in creazione.

Segreti: ogni superpotere avrà un suo segreto, che permette di acquisire e sviluppare l'abilità di quel potere. Inoltre, stabilisce una grossolana scala di costi in Pool per ottenere il Potenziale necessario ad influenzare più persone o un'area particolarmente ampia. Questo perché vogliamo che i superpoteri si possano utilizzare con una certa regolarità ed elasticità (abbiamo citato il film d'animazione Gli Incredibili a riguardo, pensando ad Elastigirl che non si trattiene mai nell'utilizzo del suo potere, praticamente ci fa anche il caffè).

Con una prima stesura, è qualcosa di più o meno così:

Segreto del Superpotere
Il personaggio ha un superpotere ben definito, che potrà utilizzare in maniera piuttosto varia, sotto forma di Abilità (come "Controllo del fuoco", o "Telepatia", o "Supervelocità"). Generalmente permetterà di fare cose che non si potrebbero fare con altre Abilità (per questo bisogna comprare questo Segreto) ed è possibile spendere Pool per ottenere il Potenziale necessario ad influenzare più soggetti o un'area intera, purché si riesca a spiegare "come" in maniera accettabile per il gruppo. Il giocatore sceglia anche sotto quale Pool vuole vedere l'abilità del proprio superpotere.
Costi: 1 Pool per influire su più di una persona, 2 Pool per influire su un'area ampia come una grande stanza, 3 Pool per influire su tutto ciò che il personaggio può vedere, 4 Pool per andare oltre.

Intendo proporre anche un "+1 Pool per utilizzare il potere con un effetto nuovo che si distanzia un poco dal suo concetto generale, come per esempio viaggiare nel tempo o rigenerarsi con 'Supervelocità' ".

Per ora non abbiamo parlato di molti altri Segreti, anche perché il tempo iniziava a scarseggiare e volevamo iniziare finalmente a parlare di personaggi.


4: PERSONAGGI!

Era finalmente giunta l'ora di parlare di personaggi. Abbiamo deciso di cominciare mettendo in comune le idee su quello che ciascuno voleva fare.

Il primo a parlare è stato Andrea. Il suo supereroe emette radiazioni quando "perde il controllo", con conseguenze potenzialmente disastrose. Qui è anche stato quando abbiamo deciso quanto vogliamo "colorare" i poteri dei personaggi: le sue radiazioni sono rosse, una sorta di alone che ricopre le cose e le persone. Io avevo proposto le radiazioni "invisibili" con il solo tremolio dell'aria, ma a tutti gli altri piacevano belle colorate, e allora che colore sia!

Inutile dire che questo personaggio ha fatto sgranare gli occhi a tutti... E' l'equivalente di saltare dentro la campagna da un trampolino di 50 metri: alta probabilità di farsi del male, ma divertimento assicurato! :-)

A seguire, Sara ha proposto un supereroe con il potere di passare attraverso le cose, figlio di uno scienziato che faceva esperimenti su di lui. Intrigante – ricordo ancora cosa ci faceva il galeotto di colore in Heroes con questo potere... Prevedo cose molto sanguinolente ;-)

La scelta di Carlo invece, ha fatto sorridere tutti ma è un personaggio molto meno banale di quanto possa sembrare (leggerete poi sull'Evento Eroico): lui controlla... Il pattume. Può muovere rifiuti solidi, liquidi e gassosi. Dobbiamo ancora definire chiaramente cosa sia un "rifiuto" allo scopo di questo potere, ma abbiamo citato cose come rifiuti da cassonetto, acque fognarie e smog.


Evento eroico

Dopo aver rotto il ghiaccio con questi scambi di idee, siamo passati direttamente al primo passo della procedura del manuale.

Definire l'Evento Eroico significa scegliere ciò che di più "grosso" il proprio personaggio ha ottenuto (o avrebbe voluto ottenere), qualcosa di importante e unico, che lo metta al di sopra delle persone normali, e soprattutto qualcosa che il giocatore trovi eccitante ed esaltante del proprio personaggio.
E' uno strumento molto potente per far partire tutto il tavolo sulla stessa lunghezza d'onda, dato che di fatto serve a comunicarsi ciò che si ritiene più appassionante del proprio personaggio, come se il giocatore stesse proponendo al resto del tavolo una specie di "trailer" dei contenuti immaginari da veicolare col proprio personaggio.
Poi, si sceglie un'abilità a 2 che sia legata a quell'evento (per semplicità abbiamo incluso già anche le abilità dei superpoteri).

Venerdì su questi siamo andati un po' di fretta per questioni di tempo, ma ne riparleremo più attentamente la settimana prossima.

Per aiutare gli altri giocatori a pensarci, ho suggerito di individuare qualcosa legato al momento in cui il personaggio ha scoperto il proprio potere: quando guardo un film o una puntata di qualche serie del genere, è quello il momento che di solito mi esalta di più.

Andrea ha seguito il mio consiglio: il suo personaggio è il superagente russo; eveno eroico, rapidamente: lui era un'operaio tecnico alla centrale di Chernobyl.
Il resto è storia. Quasi.
A scanso di equivoci: lui non ha ottenuto i suoi poteri grazie all'incidente della centrale. Lui ha provocato l'incidente della centrale, con i suoi poteri. Il trampolino da 50 metri sale a 60.
Abilità: Radioattività (I) a 2.

Sara è il superagente britannico, e come vi ho anticipato ha passato la propria vita chiuso in un laboratorio mentre suo  padre gli faceva degli esperimenti. Come evento eroico ha scelto qualcosa di "dashing", cioè il suo "colpo" più grosso: grazie ai suoi poteri ha potuto rubare uno dei gioielli della corona inglese, che come pietra ha in realtà un misterioso meteorite che interessa all'agenzia segreta. L'evento è andato sui giornali come il colpo del secolo. Io, da SG, mi segno il meteorite, che potrebbe avere un posto interessante nella mia preparazione del materiale. Sembrerebbe un evento un po' meno "emo" degli altri due, ma non c'è niente di male nel godersi un poco la posa del proprio personaggio - anche perché bene o male ha anche già definito un "padre" che potrò scomodare per i soliti trucchetti da fumetto.
Abilità: Permeabilità (I) a 2.

Carlo infine, è il superagente indiano (cioè dell'india). Lui era un paria, un fuoricasta, che lavorava come spazzino e faceva i lavori più umili. Una sera stava ripulendo un canale fognario, quando un gruppo di ragazzi di una casta superiore si sono messi a offenderlo e picchiarlo. Finchè, preso dall'ira, ha sollevato un getto di acque fognarie che li ha travolti e trascinati sottoterra. Non si sono più visti.
Vedo molto potenziale in questo personaggio, già dal solo evento eroico: ci sono racchiuse tematiche importanti come la rivalsa, la rabbia e l'ingiustizia. Anche per il suo potere: da vedere così, sembra che non sia altro che un telecineta con qualche tara mentale. Sarà bellissimo andare a puntare sulle origini di queste "tare mentali" e magari vedere cambiare i poteri di consseguenza.
Yeah.
Abilità: Controllo dei rifiuti (R) a 2.

Tra una discussione e l'altra (non ricordo di preciso quando) ho proposto un Segreto per il personaggio di Andrea, qualcosa di fatto apposta per il suo "potere che si attiva quando perde il controllo". Ho spiegato un poco il significato dell'Harm nel Solar System, in particolare il fatto che possa rappresentare anche ferite "non fisiche" come lo stress, la paura, la vergogna e il senso di colpa.
Dobbiamo ancora codificarlo nei dettagli, ma sarà una cosa tipo un Segreto della Perdita di Controllo che, in breve, permette di attivare il potere senza costo in Pool ma segnandosi un Harm emotivo equivalente, ma in più il potere si attiva automaticamente quando subisci Harm emotivo (poi penseremo ai dettagli – per esempio permettendo di evitare l'attivazione accidentale con un tiro di Resist (I) ).
A questo riguardo gli ho proposto di prendere anche una Chiave, tipo un'ipotetica Chiave dell'Instabilità emotiva (e così nella descrizione del Segreto si potrebbe includere che il potere rischia di attivarsi anche se il personaggio tagga quella Chiave – e il buyoff diventerebbe un interessante punto di riferimento per eventuali sviluppi futuri del pg e cambiamenti nel suo modo di utilizzare il potere).


PER CONCLUDERE

Questa prima fase decisionale si è svolta in maniera abbastanza scorrevole, con circa un'ora e mezza di condivisione e confronto. Qualcuno è più timido, qualcun altro è più smaliziato, ma comunque tutti hanno contribuito a modo proprio.
Gli strumenti forniti dal manuale del Solar System per aiutarci nella fase di creazione di setting, punto focale e crunch iniziale... Sono stati sufficienti, ma non completamente adeguati. Mancano consigli accurati e mirati per guidare il gruppo verso la definizione del punto focale, e per rompere la "pagina bianca" quando bisogna iniziare a scrivere il crunch iniziale. Inoltre manca un riferimento chiaro al fatto che certi criteri di genere e di contenuto (come le linee e i veli) vadano esplicitati per essere tenuti in considerazione in tutte le successive fasi di gioco.
Per ora comunque tutto ha retto egregiamente e sembra che io sia stato in grado di coprire i buchi lasciati dal manuale con le mie conoscenza pregresse di altri sistemi (come AiPS) – chi vivrà vedrà.

Grazie per essere arrivati in fondo alla lettura. Tornerò la prossima settimana a parlarvi di come creeremo i personaggi! :-)

Nel frattempo il thread è tutto vostro (anzi, nostro!).

Sono In Topic tutti i commenti, i feedback e le richieste di chiarimenti relativi alla nostra fase di preparazione (sul sistema di gioco quanto, sui contenuti della campagna e sulle persone al tavolo), meglio se supportate da un esempio di gioco concreto tangente alle cose che di cui ho scritto (se non lo farete e penserò che ce ne sia bisogno, semplicemente ve lo chiederò).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Hoghemaru

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c'ho messo un po' per riuscire a leggere tutto (per mancanza di tempo), ma alla fine ce l'ho fatta :D

innanzitutto ti ringrazio per questo resoconto dettagliato che personalmente trovo estremamente utile oltre che interessante.

l'idea del setting mi piace parecchio e anche come lo stanno sviluppando i giocatori (mi piace decisamente lo stile di Andrea! :D )

Citazione
Gli strumenti forniti dal manuale del Solar System per aiutarci nella fase di creazione di setting, punto focale e crunch iniziale... Sono stati sufficienti, ma non completamente adeguati. Mancano consigli accurati e mirati per guidare il gruppo verso la definizione del punto focale, e per rompere la "pagina bianca" quando bisogna iniziare a scrivere il crunch iniziale.
su questo ti do pienamente ragione, se non avessi avuto questo forum e persone disposte a "sopportare" i miei continui dubbi (te, spiegel e triex ad esempio ;) ) mi sarei trovato decisamente spaesato!

tra l'altro leggendo il tuo RESOCONTO mi sono RESO CONTO (lo so, sono un idiota ^_^" ) del fatto che nella mia sessione preliminare di TWoN non ho minimamente affrontato il tema delle Linee e dei Veli, dovrò rimediare alla prossima sessione.


attendo di leggere gli ulteriori sviluppi! :)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"


Sono contento che questo thread ti sia d'aiuto! :-)

Citazione
tra l'altro leggendo il tuo RESOCONTO mi sono RESO CONTO (lo so, sono un idiota ^_^" ) del fatto che nella mia sessione preliminare di TWoN non ho minimamente affrontato il tema delle Linee e dei Veli, dovrò rimediare alla prossima sessione.



Guarda, io ci sono inciampato praticamente per caso: semplicemente, il commento di Sara sullo splatter mi ha fatto "venire in mente" Linee e Veli (di fatto stava chiedendo un Velo, senza sapere come si chiamasse)... Se non fosse stato per lei non mi sarebbe nemmeno venuto in mente. Tant'è che è la prima volta che mi capita di discutere apertamente di Linee e Veli nella fase di preparazione di un Solar System qualsiasi, tutte le altre volte mi sembra che non fosse mai uscito (forse perché non ne sentivamo il bisogno, forse perché nel manuale praticamente non se ne parla, più probabilmente tutte e due).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.