Autore Topic: [AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?  (Letto 11903 volte)

vonpaulus

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #15 il: 2011-03-12 18:04:59 »
@hogemaru


 buona l'idea di sviluppare il crunch in itinere ma mii sfugge la ragione per cu debba essere tu a scriverlo. mi sembra più ragionevole che se a uno piace fare lo spadaccino sia lui a scrivere il crunch per la scherma e a proporlo agli altri.




Hoghemaru

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #16 il: 2011-03-12 18:18:41 »
il fatto è che dal momento che il sistema a livello di meccaniche per adesso lo conosco solo io (io tra forum e altro lo sto studiando da quasi un anno, loro sono a digiuno completo) mi sto facendo carico delle cose preliminari per far trovare i giocatori già con una base da cui partire e non farli disorientare dalla "tabula rasa" iniziale.
ma lo faccio solo perché è la prima volta che giochiamo a SS e vorrei metterli un minimo a loro agio.

inizialmente volevo far trovare loro tutto pronto (o per lo meno gran parte), ma mi sono reso conto che è uno sforzo inutile per i motivi che ho scritto prima.
adesso il mio approccio è di dargli una base minimale, in modo che possano vedere le meccaniche in funzione, poi se vorranno svilupparle ulteriormente lo faremo insieme (immagino che inizialmente avranno difficoltà a tradurre le idee in meccaniche), se poi si appassioneranno e ci prenderanno la mano arriveranno a sviluppare crunch da soli (con exalted è andata così, quindi credo che la cosa potrà ripetersi anche qui)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ezio

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #17 il: 2011-03-13 13:44:11 »
Il thread non sta procedendo male, anzi...
C'è una discreta presenza di esempi concreti e di collegamenti al gioco reale e, diciamo, "terra-terra" (anche se non la totalità che vorrei vedere).
Il fatto è che si stanno accumulando diverse risposte senza che Patrick riesca a farsi sentire, e c'è un po' il rischio che si finisca per sovraccaricare il thread o che ci si metta a rispondersi tra di noi.

Facciamo così, metto tutto in slow down, per ora, in modo da salvaguardare gli interessi di Patrick e per incoraggiarvi a rispondere meditatamente al post iniziale.
In pratica: continuiamo così, ma rallentiamo anche un attimo per venire incontro a Patrick, che, evidentemente, non è un drogato di internet come noi ;-)

Mi permetto anche di cambiare il titolo del thread per chiarire un po' di che si parla.

SLOW DOWN: significa che ogni utente, in un giorno solare (dalle 00:00 del mattino alle 24:00 della notte), può postare UNA SOLA volta in quello specifico thread.


Scusate l'intromissione.
« Ultima modifica: 2011-03-13 13:53:56 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ma se il fulcro del Color è la Competizione per il Cuore, perché non usare Agon?
A me sembra che si presti molto di più, sia del Solar, sia di AiPS.


Quindi la mia domanda è: Patrick, cosa vi interessa ricreare con il gioco? Competizione? Esplorazione tra le relazioni dei membri della gilda mentre la competizione rimane di sfondo? Qualcosa che ancora non hai spiegato in questo thread?


Color -> Manga-pseudo fantasy (?)
Setting -> Ce l'hai descritto
System -> [ chiediti cosa deve spingere ]
Situation -> Competizione per raggiungere un premio / i favori di una persona
Character -> Super-guerrieri divisi in caste


Guardandolo così "esce" anche Kagematsu...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Patrick

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Allora

Grazie ezio per lo slow down e il cambio di titolo. In realtà sono drogato di internet pure io, ma i week end stacco XD

Allora, fisso alcuni punti:
-Anima Prime l'avevo già proposto e non è venuto nulla (un giocatore si è opposto strenuamente). Anche l'i l'idea era di trasporre una (la stessa) avventura.
-[piccolo ot]io il crunch per i pg lo svilupperò con i giocatori, e solo nel momento in cui per loro diventa interessante. Se comunque volete continuare a parlare di quando e come sviluppare crunch, splittate, grazie ;)[/piccolo ot]
-WoN è un mattonazzo di materiale che non ho il tempo di leggermi online, e non so se piacerebbe ai pg. Al massimo posso pescare da lì per la nostra avventura.


Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Se è così, allora dovrei smettere di giocare ai giochi non-tradizionali.
Il mio É un gruppo tradizionale, io SONO un giocatore tradizionale, e nessuno di noi ha esperienza con gli indie/new wave/forgiti/bomboloni. Ma da qualche parte dovremmo pur iniziare, no?

Io personalmente sono curioso di provare a giocare giochi indie. Ho giocato a lungo a D&D, e solotanto a quello. Ho fatto qualche partita a penny, una ad AiPS, il gusto del delitto e geiger counter.
I giocatori del mio gruppo dal canto loro hanno poca esperienza di gdr e non hanno grandi preferenze. Sono pronti a provare giochi nuovi, ma sono piuttosto affezionati ai pg. Vogliono giocare i propri pg a lungo, o quanto meno più di tre sessioni. La trascendenza e il numero prefissato di episodi di AiPS gli fanno un effetto strano, non dico che non gli piacciano, ma sicuramente sono qualcosa di nuovo.
Giocheremo tradizionale? Probabilmente sì. Io non ho mai improvvisato, e non sono bravo a farlo, ma ci proverò.
I giocatori esploreranno i temi dei propri pg? Non lo so, spero di sì.
Avremo un'esperienza deludente? Può darsi. Ma spero che impareremo da essa. Sinceramente, c'è altro che possiamo fare, se non giocare?
I giocatori sgraveranno nella prima sessione e distruggeranno il Cuore? Amen, vedremo cosa fare da lì in poi. Inveteremo qualche altro spunto, o cambieremo gioco, non lo so. Comunque dubito che qualche giocatore abbia voglia di un finale così anticlimatico. Solo perchè un pg può mandare a pu****e un'ambientazione, non è detto che lo faccia.
Mi è chiaro che un personaggio trasceso possa fare il bello e il cattivo tempo, ma veramente voi giocate con giocatori che si metterebbero a "teletrasportarsi davanti al signore, torturarlo a morte e distruggere il Cuore"?


Tornando in topic: Voglio sapere perchè Solar e AiPS sarebbero adatti a giocare con questa ambientazione e con questi personaggi, e perchè no. Quali sarebbero in questo caso i vantaggi e punti di forza, quali le potenzialità, quali i problemi e i difetti.
E vorrei che ogni post abbia un esempio concreto a supporto di quello che si sta dicendo. Non parlate in astratto dicendo che "Nel solar system un personaggio alla prima sessione può distruggere il mondo", ma cominciate con "Una volta ho giocato a Solar ed un giocatore ha fatto...".

Come thread opener, posso arrogarmi il privilegio di ignorare lo slow down?


Ora, sono stanco, ho dovuto interrompere sette volte la scrittura del post perchè mia figlia non ne vuol sapere di dormire, ergo può essere che io abbia scritto cavolate, frasi sconnesse o che non sia giunto ad un punto. Se è così ditemelo, che nei prossimi giorni, con calma, correggo.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ciao Patrick, ti rispondo solo in merito al tuo ultimo post, se va bene.

Se dici che siete giocatori "tradizionali" (intendendo con questo che avete giocato principalmente a D&D) e pensi che giochereste il Solar System come un "tradizionale con qualche agginta e modifica simpatica", allora ti consiglio vivamente di non farlo.

Un paio di anni fa giocavo frequentamente con due amici (Alice e Mirko), ed ualcune volte abbiamo provato il SolSys. Il giocatore "moderno" (ossia quello che più era interessato a giochi coerenti, e quindi ne aveva provati un maggior numero) ero io: gli altri due venivano, rispettivamente, da D&D e Martelli da Guerra giocati per anni.
Convinti però della bontà dei sistemi moderni (avevamo fatto una serie di Aips ed ero io il produttore), passammo al Solar System, sicuri che il sistema avrebbe sistemato qualsiasi problema fosse venuto fuori. Alice faceva da Guida.

Fu una tragedia. Lei, abituata a fare il Master in D&D, applicò tutti i trucchetti che aveva imparato per far funzionare le giocate (in assoluta buona fede e senza nemmeno accorgersene!) e, seppur non violasse alcuna regola del sistema, le sessioni erano noiose, ripetitive e monotematiche. Il sistema, senza che qualcuno sapesse come utilizzarlo davvero, non faceva che mettersi in mezzo a quasi tutto quello che facessimo.

La fregatura del Solar System è che, con i segreti e le abilità, sembra a prima vista un gioco tradizionale ed è facile giocarlo così, sbagliando; ma, non essendo un gioco d'impianto tradizionale, risulta estremamente frustrante per tutti, sia guida che giocatori, molto più di D&D o Martelli da Guerra.
Il risultato finisce per essere costituito da sessioni snervanti o, se va bene, semplicemente brutte.
Come qualcuno ha già detto, non è assolutamente un gioco "di transizione", e invece, per essere utilizzato senza tirarselo nelle gonadi, serve una guida che abbia ben chiari determinati concetti di story now ed abbia giocato a lungo a giochi più facili.

-

Non ti sconsiglio di giocare a giochi non tradizionali; ti consiglio di non utilizzare il Solar System come primo gioco da godersi, perché ne uscireste solo meno convinti di prima! Ci sono molti giochi più facili da poter colorare con la tua ambientazione (il già citato Aips è sicuramente un buon candidato); torna al Solar dopo aver provato qualcos'altro, magari!

Matteo Suppo

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Patrick, se siete persone in grado da imparare dai vostri sbagli, e soprattutto se volete farlo, andate e fatene il più possibile.

E' il metodo che utilizzo io. In particolare col Solar System ci ho sbattuto il muso:

La prima campagna che ho fatto partire è stata in quel periodo di rigetto da parpuzio in cui pensavo che bastava dare potere ai giocatori. Ho fatto praticamente fare il setting a loro, e poi io non avevo la più pallida idea di cosa far succedere, perché non lo conoscevo. Tragico! Ho dovuto sospendere. Ma da lì ho imparato che il ruolo della guida E' importante.

In seguito volevo lavorare su una ambientazione, Sangue e Acciaio. Era una ambientazione fantasy becero che avevo tirato fuori da una giocata semi-freeform in chat:

Citazione
Le cronache del sangue e dell'acciaio narrano di un'epoca di forti dissapori, di un'era di guerra e male, attraverso gli occhi di un gruppo di eroi. Battaglie epiche, misteriosi luoghi da esplorare, storie d'amore, tradimenti. Più nemici! Più tesori! Più di tutto! Scarica la nuova suoneria del bardo Oberon il magnifico!

Avevo anche delle idee per migliorarla, ma non saevo bene come. Con Spiegel, che all'epoca viveva a Torino, facevamo fatica. Abbiam pensato che magari con una ambientazione già esistente sarebbe stato più semplice. Un altro grande errore!

Prendemmo il manuale di lupi mannari, e cominciammo a fare del crunch. Non è rimasto nulla di quella roba.

Il problema era capire cosa meritava di diventare crunch e cosa no. All'inizio era una semplice conversione dei poteri del manuale della white wolf. E funzionava malissimo! O meglio, funzionava come il gioco della white wolf.

Una giocata alla Memeria (casa di Meme) con ambientazione werewolf ci ha dato la spinta giusta. In quell'occasione io ho capito a cosa servivano le chiavi e Spiegel ha imparato qualcosa di più su come fare la Guida (io ero quello che sapeva le regole, lui quello che faceva la guida).

Abbiamo ricominciato da capo. Siamo partiti dai personaggi, dai concetti che volevamo esplorare. Kathy, la giornalista con una relazione con un lupo mannaro, Avril, la licantropa che ha perso la gioia di vivere e cerca di ricominciare, Bud, che vuole solo spaccare i culi ed è sull'orlo di trasformarsi. Funzionava! Alla INC10 abbiamo fatto una grandissima partita.

E poi abbiamo fatto un grande errore. Nel nostro scenario compariva solo una piccola parte del setting originale. In quella partita ne era stato aggiunto un pezzetto. Abbiam deciso di allargare gli orizzonti, introducendo la tribù, i totem, gli spiriti. E abbiam cagato fuori dal vaso. Solar Werewolf si è espanso in ogni direzione, perdendo collegamenti, diluendosi.

Abbiam cercato di fare ordine nell'ambientazione, decostruendola e ricostruendola pezzo per pezzo. Il risultato è stato questo: https://docs.google.com/present/view?id=dc8k5htn_164gjn3bbcx

I punti focali. Ci ho messo personalmente 2 anni per arrivare a capire l'importanza dei punti focali nel Solar System. Grazie soprattutto ai miei errori. E non è finita.

Qualche mese fa ho fatto una campagna a Solar Werewolf. La più lunga che avessi mai giocato. A parte scoprire quanto può cambiare l'ambientazione con una trascendenza (probabilmente cominceremo a breve una nuova campagna ambientata anni dopo nella città devastata dallo spirito Paura/Dolore) mi sono reso conto di quale errore avessi commesso. I personaggi non erano stati creati attorno a un punto focale (pensavo bastasse fossero esplicitati nel crunch), e quindi la giocata era stata dispersiva, nei primi momenti. Ho dovuto compensare io spingendo a forza le vite dei personaggi in modo che collidessero. Sara, che giocava con me, si è lamentata appunto di non aver interagito praticamente niente con gli altri.

Quindi vedi, non è che ti dico "Vai e fai le cose giuste". Anzi. Vai e sbaglia. Però siine cosciente. Che il Solar System è difficile. In 2 anni io ho imparato a giocarlo mediocremente, mentre roba tipo Kagematsu o Il gusto del Delitto ormai mi sento di averla nel sangue dopo sole 4 o 5 giocate (che è un atteggiamento sbagliato da tenere, ma che posso farci?).
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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[cut]

Non ti sconsiglio di giocare a giochi non tradizionali; ti consiglio di non utilizzare il Solar System come primo gioco da godersi, perché ne uscireste solo meno convinti di prima! Ci sono molti giochi più facili da poter colorare con la tua ambientazione (il già citato Aips è sicuramente un buon candidato); torna al Solar dopo aver provato qualcos'altro, magari!
[cut]il Solar System è difficile. In 2 anni io ho imparato a giocarlo mediocremente, mentre roba tipo Kagematsu o Il gusto del Delitto ormai mi sento di averla nel sangue dopo sole 4 o 5 giocate (che è un atteggiamento sbagliato da tenere, ma che posso farci?).
Quindi esistono giochi che "si insegnano da soli" e giochi che "no, se non hai conoscenze di story now mandi matematicamente (o quasi) tutto a buone donne"? Ed AiPS sarebbe uno dei primi, mentre solar system uno dei secondi?

Se sì, avendo negli ultimi due messaggi il punto di vista di Solar System, mi piacerebbe sapere come si (contrap-)pone AiPS in questo scenario: qualche esempio di "ho preso in mano AiPS e...wow, tutto funzionava a meraviglia senza che facessi nulla, si giocava quasi da solo!" (esempio volutamente provocativo ed esagerato, ma spero di rendere l'idea ^^)


buona notte
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

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Giocai uno dei giochi peggio scritti della storia a casa di Michele. Eravamo io, Michele, triex e Claudia.
Ci abbiamo messo un'ora e mezza per mettere le pezze giuste (mancavano intere parti di regolamento, e ad un certo punto eravamo nel dubbio che ci potessero essere addirittura due master!!!), ma con la nostra conoscenza, con le tecniche imparate in diversi giochi story now, e con tanta volontà di divertirsi e di capire il gioco ne abbiamo ricavato un'esperienza davvero interessante.

Solar System non è così pessimo, ma, per i motivi che ti hanno benissimo spiegato, è un gioco che ti frega. Sembra qualcos'altro. Non mi piace però la frase "Ci sono giochi che si giocano da soli". Ci sono giochi che se non li giochi come sono stati pensati si divincolano come anguille. Trollbabe, Cani nella Vigna, AiPS. Lo vedi proprio, le regole non stanno funzionando, il gioco non può fare così schifo, state sbagliando qualcosa. Ma questo non significa che si giocano da soli. Io in CnV ho avuto un miglioramento costante negli ultimi due anni. Roba che se ripenso alle mie prime partite mi metto a ridere. E le mie prime partite mi piacevano un casino!
Idem se penso ad AiPS, o al Solar System (dio se sono migliorato anche lì).
Se penso a Non Cedere al Sonno poi è anche più visibili il dislivello.
Dopo anni che ci gioco, dopo aver visto diversi giochi, dopo aver provato tecniche nuove, dopo aver giocato ed essermi confrontato con persone nuove la mia capacità di giocare a questi giochi è cresciuta.
Sempre di più ho notato una costante ascesa.
Sono migliorato di più in due anni di giochi nuovi che in 10 anni di tradizionale. E non sto scherzando!

Comunque ci sono giochi che se non li giochi per come sono stati pensati si ribellano e poi ci sono giochi che sono giocabili come una volta, giochi come il Solar System, ad esempio. L'effetto non è necessariamente un fiasco totale. Può essere gradevole, può essere noioso, può essere un massacro, può essere un "mah, a me 'sti forgiti non sembrano niente di che". E dopo che è entrata quest'ultima frase hai chiuso. Stop. Qualsiasi altra proposta sarà etichettata come l'ennesimo giochino che si da tante arie e alla fine non è niente di che. ^^

Però parlo di AiPS e della mia esperienza.

Scazzai una giocata di Changeling. Fu una giocata davvero mediocre. Nella mediocrità delle giocate di allora. Poco tempo, poca preparazione, regolamenti complessi, gioco non chiaro. Non fu soddisfacente.
Non sapevamo che fare, perché non avevo niente di pronto. Però avevo AiPS. Lo avevo letto e credevo di averlo capito bene. In realtà poi sono migliorato moltissimo, ma quella prima giocata la giudico tutt'ora buona.

Iniziammo con un pò di pitch tutti insieme. Entro breve ci furono delle idee riguardante un setting sui pirati con superpoteri.
Dopo un pò io dissi "ragazzi...sti superpoteri a me non dicono niente. E se per una volta, una sola, provassimo senza?". L'idea fu accolta con parziale entusiasmo. Poi uno di loro disse "a me i pirati non convincono. E se la ambientassimo, chessò, durante la seconda guerra mondiale?".
Prima si era parlato di una catastrofe su larga scala. Ragazzi, la Seconda Guerra Mondiale. Poi io penso alla guerra. E ci ripenso. Guerra.
"E se facessimo che la Seconda Guerra Mondiale è un tentativo dei Cavalieri dell'Apocalisse di arrivare alla fine del mondo?"
tutti si illuminano.
"E noi che faremmo?" "bè, potremmo fare persone che sono in qualche modo in contatto con i Cavalieri dell'Apocalisse."

Ci furono
"Un tedesco, ministro delle provvigioni" - problema: voglio proteggere gli ebrei (era ebreo e aveva pure fifa di essere scoperto).
"Uno scienziato nazista, a lavoro su un'arma batteriologica" - problema: ho avuto una relazione con un'ebrea. (lui rinnegava e odiava il suo passato, aveva anche un figlio, e non voleva che si sapesse.)
"Un tedesco ribelle, a capo di una squadra che si oppone al Reich" - problema: dubbi sulla propria causa (non sapeva se le proprie azioni aiutassero la gente o meno).

Io avevo zero esperienza. Sapevo che dovevano esserci conflitti frequenti e su alcuni avevo un pò forzato la mano. Un paio di conflitti li scazzammo. Alcuni giocatori avevano personaggi da parti direttamente opposte (il ribelle fu catturato dagli uomini dello scienziato, che si scoprì stava lavorando per Pestilenza. Il ribelle aveva spesso dei sogni inquietanti in cui un cavaliere in armatura rossa, o forse un carro armato rosso, gli chiedevano di fare delle cose....e io pregustavo il momento in cui avrei fatto scoprire che i nazisti avevano catturato un angelo e gli stavano estorcendo i segreti per creare la bomba atomica!).

Purtroppo non decollò (all'epoca eravamo molto instabili, e giocavamo troppo poco), ma la giocata fu abbastanza soddisfacente. Il gioco aveva retto benissimo giocatori non dalla stessa parte, il sistema equo aveva garantito a tutti la stessa percentuale di protagonismo e le Fan Mail sono un fertilizzante per il contratto sociale.
Tratti come "mi spavento facilmente" erano utili molto più di "genio della chimica", perché erano tratti che riguardavano decisamente quello che il giocatore voleva fare ed entravano in gioco spesso.
Il giocatore dello scienziato scoprì a metà del pilota che di giocare uno scienziato non gli fregava niente. Aveva giocato scienziati per un sacco di tempo (a Maghi, a Vampiri), ma mi resi conto a posteriori che quelli non erano scienziati veri. "Scienziato" serviva a giustificare i pallini in Scienze, basta, poi in gioco era un fuciliere come un altro.
E invece in AiPS si ritrovò ad essere uno scienziato e scoprì che gli piaceva poco. Affrontare le questioni morali come millantava all'inizio non gli interessava. Le scene d'azione invece gli piacevano.
Inconsciamente imparò molto di più sul suo modo di giocare da quella singola puntata di AiPS che da un anno e mezzo di Vampiri e Maghi. E anche io.

Una puntata, contro un anno e mezzo (due sessioni a settimana, 3 settimane a mese, come media. 3 ore di Pilota contro 208 ore di cronache (e ho fatto i conti in difetto....moolto in difetto).

Ora:
Cronaca nuova. Il gruppo ha scelto di ambientarla in un fantasy tipo d&d. Io del fantasy ho le palle piene, ma per il momento faccio buon viso a gioco mediocre.
1 produttore, 2 protagonisti, 1 pubblico

Incipit: una terribile catastrofe viene vista da dei veggenti, ma la chiesa ufficiale non la vuole prendere in considerazione.
Protagonisti:
Axyas Il Campione di Kord, sceso per affrontare il risveglio di Eritnul (dio del caos e della distruzione). Problema: dimostrare il proprio valore
Argan, paladino caduto, che ha ucciso il capo della chiesa perché potenzialmente implicato nella venuta della catastrofe. Problema: moralità sul filo del rasoio

Stiamo parlando di un paladino e di un semidio che affrontano una storia in modo diverso. Il livello di potere dei due personaggi non è neanche lontanamente paragonabile. Argan per quanto forte è un paladino (un grande guerriero, ma normale). Axyas sbaraglia interi squadroni con un colpo di scudo, fa tremare la terra con i pugni e raggela i guerrieri con un urlo.

Eppure sono confrontabili. Il sistema di AiPS tutela ogni giocatore a prescindere dalla reale "forza in fiction" del suo personaggio. Il problema è un indicatore chiaro, immediato e lampante di cosa è importante per il personaggio (un indicatore per Produttore e per giocatore).
La storia viene costruita intorno a questi:

La chiesa ha dato al necromante Leshan (nemesi del paladino) i rituali per l'evocazione di Eritnul, in modo che il dio potesse radere al suolo la città ormai corrotta. Non sanno che però Leshan ha modificato il rituali in modo da controllare Eritnul.
Non sa che però Eritnul è stato aiutato da Kord e non è davvero sotto il controllo di nessuno. Kord è ansioso di vedere stragi e carneficine in modo che "gli eroi potessero provare il loro valore".

Come reagirà il Paladino quando scoprirà la verità sulla sua chiesa? Lui ha ucciso qualcuno che credeva implicato in qualcosa di nebuloso...può dirsi di essere buono o cattivo? Cos'è il bene e il male? La prossima puntata è il suo spotlight. Nella 3° puntata ha finalmente catturato Leshan, e io non vedo l'ora di rivelargli come stanno le cose (almeno dal punto di vista di Leshan!!!)

Come reagirà il Campione di Kord quando scoprirà cosa ha fatto il suo signore? Vorrà ancora provare il suo valore al suo dio? O il concetto di valore cambierà?

Il problema è ciò a cui il giocatore da silenziosamente una risposta. In modo molto simile ai Punti Focali, ma molto più diretto, forte e visibile!

Non puoi sfuggirgli, devi sceglierlo per forza.
E poi devi chiamare scene, o sul tuo problema o sulla trama (che è costruita sui PROBLEMI! XD ). Non ne esci. Affronterai il tuo problema.
E non sarai mai svantaggiato.
Sarai sempre in campo, parteciperai sempre. Non ti puoi rintanare dietro al produttore, perché se lo fai si nota. Si vede subito che c'è qualcosa che non va! E alcuni si rifugiano dietro a "a me questi giochi non piacciono, qui devi partecipare per forza!".

È una presa di posizione ridicola, ma l'ho sentita almeno tre volte.
Vero.
Qui devi partecipare, altrimenti si nota che manca qualcosa.
Non funziona bene.
Non come Solar System. Lì può funzionare, basta avere un BravoMasterTM.
Non come D&D. Lì è la norma.
Non come Vampiri.
Non come.....inserire tradizionale a caso.

Non ti puoi nascondere dietro l'interpretazione, per poi far fare tutto al master. Qui interpreti per forza, il Powerplaying è un concetto totalmente passato! Chi è il PP? È quello che dispone i suoi tratti in modo da poterli usare il più spesso possibile. E per usarli deve narrare come il personaggio li esprime.
In sostanza il PP è quello che interpreta meglio.
QUello che fa le scene migliori.
Quello che usa meglio i setting.
Quello che descrive meglio.

Tah dah. È quello con cui gusta giocare.
Gli altri invece ti chiedono la pappa. E ad AiPS non funziona.
Al solar system si.

Il mio consiglio non è di lasciar perdere il Solar.
Ormai hai iniziato, vai e fanne tesoro. Al peggio esce una giocata fiacca! Che diavolo vuoi che sia?
Non farti prendere dai dubbi ora, che non ti fa bene.
È un buon sistema, ma ti frega.
Io ho la netta convinzione che stia fregando anche Eero, che mi sa che un pò ci capisce.

Citazione
Citazione
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.

Se è così, allora dovrei smettere di giocare ai giochi non-tradizionali.
Il mio É un gruppo tradizionale, io SONO un giocatore tradizionale, e nessuno di noi ha esperienza con gli indie/new wave/forgiti/bomboloni. Ma da qualche parte dovremmo pur iniziare, no?
ti hanno già risposto e hai già capito, ma ci tengo a ribadirlo.
Non si ha quella difficoltà con tutti i giochi, solo con alcuni, che, paradossalmente, vengono consigliati come giochi di passaggio (Passaggio è un concetto contro il quale mi sto accanendo! Ma ne riparleremo poi). Agon e Solar System tra tutti sono molto consigliati e io ho i brividi ogni volta che lo vedo, perché invece sono quelli che per godere davvero delle differenze devi essere un esperto! Se non hai l'esperienza ludica necessaria rischi di non vedere la differenza.
Giustamente fai fatica a focalizzare Punti Focali e crunch (perdio, facciamo fatica noi che ci giochiamo da un pò, figurarsi te, che è la tua prima esperienza!)

Invece ci sono giochi che se non vengono giocati in modo diverso non funzionano.

Quelli servono a vedere DAVVERO diversi modi di giocare. Poi possono piacere o no.
Ma abbiate la consapevolezza che (sempre provato e mai smentito) con giochi di questo tipo c'è una costante e rapida salita di capacità e di divertimento.
In gruppi che hanno continuato e che non si sono ritirati nel ribrezzo e nelle guerre interne (e ce ne sono stati), a tutt'ora non ne conoscono che non abbiano visto crescere esponenzialmente la loro bravura, la loro soddisfazione, il loro divertimento e la loro coesione sociale!


In conclusione: sta sereno, e buon solar system! Ti aiuteremo il più possibile nel modo che riteniamo più costruttivo!!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Ezio

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No, ma posso rimuoverlo, ora che sei tornato a drogarti di internet, e chiedere ufficialmente a chi interviene di auto-regolarsi e non inondare il thread, tenendo sempre presente che qui si parla con Patrick.
Messaggi OT verranno splittati in altri thread o cancellati, senza preavviso.

Bentornato ^^
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