Giocai uno dei giochi peggio scritti della storia a casa di Michele. Eravamo io, Michele, triex e Claudia.
Ci abbiamo messo un'ora e mezza per mettere le pezze giuste (mancavano intere parti di regolamento, e ad un certo punto eravamo nel dubbio che ci potessero essere addirittura due master!!!), ma con la nostra conoscenza, con le tecniche imparate in diversi giochi story now, e con tanta volontà di divertirsi e di capire il gioco ne abbiamo ricavato un'esperienza davvero interessante.
Solar System non è così pessimo, ma, per i motivi che ti hanno benissimo spiegato, è un gioco che ti frega. Sembra qualcos'altro. Non mi piace però la frase
"Ci sono giochi che si giocano da soli". Ci sono giochi che se non li giochi come sono stati pensati si divincolano come anguille. Trollbabe, Cani nella Vigna, AiPS. Lo vedi proprio, le regole non stanno funzionando, il gioco non può fare così schifo, state sbagliando qualcosa. Ma questo non significa che si giocano da soli. Io in CnV ho avuto un miglioramento costante negli ultimi due anni. Roba che se ripenso alle mie prime partite mi metto a ridere. E le mie prime partite mi piacevano un casino!
Idem se penso ad AiPS, o al Solar System (dio se sono migliorato anche lì).
Se penso a Non Cedere al Sonno poi è anche più visibili il dislivello.
Dopo anni che ci gioco, dopo aver visto diversi giochi, dopo aver provato tecniche nuove, dopo aver giocato ed essermi confrontato con persone nuove la mia capacità di giocare a questi giochi è cresciuta.
Sempre di più ho notato una costante ascesa.
Sono migliorato di più in due anni di giochi nuovi che in 10 anni di tradizionale. E non sto scherzando!
Comunque ci sono giochi che se non li giochi per come sono stati pensati si ribellano e poi ci sono giochi che sono giocabili come una volta, giochi come il Solar System, ad esempio. L'effetto non è necessariamente un fiasco totale. Può essere gradevole, può essere noioso, può essere un massacro, può essere un "mah, a me 'sti forgiti non sembrano niente di che". E dopo che è entrata quest'ultima frase hai chiuso. Stop. Qualsiasi altra proposta sarà etichettata come l'ennesimo giochino che si da tante arie e alla fine non è niente di che. ^^
Però parlo di AiPS e della mia esperienza.
Scazzai una giocata di Changeling. Fu una giocata davvero mediocre. Nella mediocrità delle giocate di allora. Poco tempo, poca preparazione, regolamenti complessi, gioco non chiaro. Non fu soddisfacente.
Non sapevamo che fare, perché non avevo niente di pronto. Però avevo AiPS. Lo avevo letto e credevo di averlo capito bene. In realtà poi sono migliorato moltissimo, ma quella prima giocata la giudico tutt'ora buona.
Iniziammo con un pò di pitch tutti insieme. Entro breve ci furono delle idee riguardante un setting sui pirati con superpoteri.
Dopo un pò io dissi "ragazzi...sti superpoteri a me non dicono niente. E se per una volta, una sola, provassimo senza?". L'idea fu accolta con parziale entusiasmo. Poi uno di loro disse "a me i pirati non convincono. E se la ambientassimo, chessò, durante la seconda guerra mondiale?".
Prima si era parlato di una catastrofe su larga scala. Ragazzi, la Seconda Guerra Mondiale. Poi io penso alla guerra. E ci ripenso. Guerra.
"E se facessimo che la Seconda Guerra Mondiale è un tentativo dei Cavalieri dell'Apocalisse di arrivare alla fine del mondo?"
tutti si illuminano.
"E noi che faremmo?" "bè, potremmo fare persone che sono in qualche modo in contatto con i Cavalieri dell'Apocalisse."
Ci furono
"Un tedesco, ministro delle provvigioni" - problema: voglio proteggere gli ebrei (era ebreo e aveva pure fifa di essere scoperto).
"Uno scienziato nazista, a lavoro su un'arma batteriologica" - problema: ho avuto una relazione con un'ebrea. (lui rinnegava e odiava il suo passato, aveva anche un figlio, e non voleva che si sapesse.)
"Un tedesco ribelle, a capo di una squadra che si oppone al Reich" - problema: dubbi sulla propria causa (non sapeva se le proprie azioni aiutassero la gente o meno).
Io avevo zero esperienza. Sapevo che dovevano esserci conflitti frequenti e su alcuni avevo un pò forzato la mano. Un paio di conflitti li scazzammo. Alcuni giocatori avevano personaggi da parti direttamente opposte (il ribelle fu catturato dagli uomini dello scienziato, che si scoprì stava lavorando per Pestilenza. Il ribelle aveva spesso dei sogni inquietanti in cui un cavaliere in armatura rossa, o forse un carro armato rosso, gli chiedevano di fare delle cose....e io pregustavo il momento in cui avrei fatto scoprire che i nazisti avevano catturato un angelo e gli stavano estorcendo i segreti per creare la bomba atomica!).
Purtroppo non decollò (all'epoca eravamo molto instabili, e giocavamo troppo poco), ma la giocata fu abbastanza soddisfacente. Il gioco aveva retto benissimo giocatori non dalla stessa parte, il sistema equo aveva garantito a tutti la stessa percentuale di protagonismo e le Fan Mail sono un fertilizzante per il contratto sociale.
Tratti come "mi spavento facilmente" erano utili molto più di "genio della chimica", perché erano tratti che riguardavano decisamente quello che il giocatore voleva fare ed entravano in gioco spesso.
Il giocatore dello scienziato scoprì a metà del pilota che di giocare uno scienziato non gli fregava niente. Aveva giocato scienziati per un sacco di tempo (a Maghi, a Vampiri), ma mi resi conto a posteriori che quelli non erano scienziati veri. "Scienziato" serviva a giustificare i pallini in Scienze, basta, poi in gioco era un fuciliere come un altro.
E invece in AiPS si ritrovò ad essere uno scienziato e scoprì che gli piaceva poco. Affrontare le questioni morali come millantava all'inizio non gli interessava. Le scene d'azione invece gli piacevano.
Inconsciamente imparò molto di più sul suo modo di giocare da quella singola puntata di AiPS che da un anno e mezzo di Vampiri e Maghi. E anche io.
Una puntata, contro un anno e mezzo (due sessioni a settimana, 3 settimane a mese, come media. 3 ore di Pilota contro 208 ore di cronache (e ho fatto i conti in difetto....moolto in difetto).
Ora:
Cronaca nuova. Il gruppo ha scelto di ambientarla in un fantasy tipo d&d. Io del fantasy ho le palle piene, ma per il momento faccio buon viso a gioco mediocre.
1 produttore, 2 protagonisti, 1 pubblico
Incipit: una terribile catastrofe viene vista da dei veggenti, ma la chiesa ufficiale non la vuole prendere in considerazione.
Protagonisti:
Axyas Il Campione di Kord, sceso per affrontare il risveglio di Eritnul (dio del caos e della distruzione). Problema: dimostrare il proprio valore
Argan, paladino caduto, che ha ucciso il capo della chiesa perché potenzialmente implicato nella venuta della catastrofe. Problema: moralità sul filo del rasoio
Stiamo parlando di un paladino e di un semidio che affrontano una storia in modo diverso. Il livello di potere dei due personaggi non è neanche lontanamente paragonabile. Argan per quanto forte è un paladino (un grande guerriero, ma normale). Axyas sbaraglia interi squadroni con un colpo di scudo, fa tremare la terra con i pugni e raggela i guerrieri con un urlo.
Eppure sono confrontabili. Il sistema di AiPS tutela ogni giocatore a prescindere dalla reale "forza in fiction" del suo personaggio. Il problema è un indicatore chiaro, immediato e lampante di cosa è importante per il personaggio (un indicatore per Produttore e per giocatore).
La storia viene costruita intorno a questi:
La chiesa ha dato al necromante Leshan (nemesi del paladino) i rituali per l'evocazione di Eritnul, in modo che il dio potesse radere al suolo la città ormai corrotta. Non sanno che però Leshan ha modificato il rituali in modo da controllare Eritnul.
Non sa che però Eritnul è stato aiutato da Kord e non è davvero sotto il controllo di nessuno. Kord è ansioso di vedere stragi e carneficine in modo che "gli eroi potessero provare il loro valore".
Come reagirà il Paladino quando scoprirà la verità sulla sua chiesa? Lui ha ucciso qualcuno che credeva implicato in qualcosa di nebuloso...può dirsi di essere buono o cattivo? Cos'è il bene e il male? La prossima puntata è il suo spotlight. Nella 3° puntata ha finalmente catturato Leshan, e io non vedo l'ora di rivelargli come stanno le cose (almeno dal punto di vista di Leshan!!!)
Come reagirà il Campione di Kord quando scoprirà cosa ha fatto il suo signore? Vorrà ancora provare il suo valore al suo dio? O il concetto di valore cambierà?
Il problema è ciò a cui il giocatore da silenziosamente una risposta. In modo molto simile ai Punti Focali, ma molto più diretto, forte e visibile!
Non puoi sfuggirgli, devi sceglierlo per forza.
E poi devi chiamare scene, o sul tuo problema o sulla trama (che è costruita sui PROBLEMI! XD ). Non ne esci. Affronterai il tuo problema.
E non sarai mai svantaggiato.
Sarai sempre in campo, parteciperai sempre. Non ti puoi rintanare dietro al produttore, perché se lo fai si nota. Si vede subito che c'è qualcosa che non va! E alcuni si rifugiano dietro a "a me questi giochi non piacciono, qui devi partecipare per forza!".
È una presa di posizione ridicola, ma l'ho sentita almeno tre volte.
Vero.
Qui devi partecipare, altrimenti si nota che manca qualcosa.
Non funziona bene.
Non come Solar System. Lì può funzionare, basta avere un BravoMasterTM.
Non come D&D. Lì è la norma.
Non come Vampiri.
Non come.....inserire tradizionale a caso.
Non ti puoi nascondere dietro l'interpretazione, per poi far fare tutto al master. Qui interpreti per forza, il Powerplaying è un concetto totalmente passato! Chi è il PP? È quello che dispone i suoi tratti in modo da poterli usare il più spesso possibile. E per usarli deve narrare come il personaggio li esprime.
In sostanza il PP è quello che interpreta meglio.
QUello che fa le scene migliori.
Quello che usa meglio i setting.
Quello che descrive meglio.
Tah dah. È quello con cui gusta giocare.
Gli altri invece ti chiedono la pappa. E ad AiPS non funziona.
Al solar system si.
Il mio consiglio non è di lasciar perdere il Solar.
Ormai hai iniziato, vai e fanne tesoro. Al peggio esce una giocata fiacca! Che diavolo vuoi che sia?
Non farti prendere dai dubbi ora, che non ti fa bene.
È un buon sistema, ma ti frega.
Io ho la netta convinzione che stia fregando anche Eero, che mi sa che un pò ci capisce.
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Se è così, allora dovrei smettere di giocare ai giochi non-tradizionali.
Il mio É un gruppo tradizionale, io SONO un giocatore tradizionale, e nessuno di noi ha esperienza con gli indie/new wave/forgiti/bomboloni. Ma da qualche parte dovremmo pur iniziare, no?
ti hanno già risposto e hai già capito, ma ci tengo a ribadirlo.
Non si ha quella difficoltà con tutti i giochi, solo con alcuni, che, paradossalmente, vengono consigliati come giochi di passaggio (Passaggio è un concetto contro il quale mi sto accanendo! Ma ne riparleremo poi). Agon e Solar System tra tutti sono molto consigliati e io ho i brividi ogni volta che lo vedo, perché invece sono quelli che per godere davvero delle differenze devi essere un esperto! Se non hai l'esperienza ludica necessaria rischi di non vedere la differenza.
Giustamente fai fatica a focalizzare Punti Focali e crunch (perdio, facciamo fatica noi che ci giochiamo da un pò, figurarsi te, che è la tua prima esperienza!)
Invece ci sono giochi che se non vengono giocati in modo diverso non funzionano.
Quelli servono a vedere DAVVERO diversi modi di giocare. Poi possono piacere o no.
Ma abbiate la consapevolezza che (sempre provato e mai smentito) con giochi di questo tipo c'è una costante e rapida salita di capacità e di divertimento.
In gruppi che hanno continuato e che non si sono ritirati nel ribrezzo e nelle guerre interne (e ce ne sono stati), a tutt'ora non ne conoscono che non abbiano visto crescere esponenzialmente la loro bravura, la loro soddisfazione, il loro divertimento e la loro coesione sociale!
In conclusione: sta sereno, e buon solar system! Ti aiuteremo il più possibile nel modo che riteniamo più costruttivo!!