Autore Topic: [AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?  (Letto 10572 volte)

Patrick

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Si parlava della seguente ambientazione che ho creato assieme al mio gruppo per Solar System:
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Abbiamo fatto un bel po' di brainstorming, prendendo a piene mani da romanzi, serie animate e manga, e dopo aver scartato alcune ipotesi abbiamo scelto un'ambientazione liberamente ispirata al manga Fairy Tail (che in cinque su sei abbiamo letto).

Secoli fa il mondo fu minacciato dalla Bestia. Molti morirono, ma un eroe riuscì a sconfiggere la bestia, e divenne il sovrano del mondo. Prese il Cuore della Bestia come simbolo del proprio potere, che gli donò grande forza e una lunga vita. Ciò gli valse il titolo di Signore del Cuore.
Di recente (comunque anni prima dell'avventura) il Signore del Cuore decide che è giunto il momento di trovare un successore. Lui è il più grande eroe mai esistito, e ha regnato a lungo preservando la pace. Decide di "nascondere" il Cuore della Bestia, decretando che chi lo troverà diventerà il nuovo Signore del Cuore e sovrano del mondo. Inutile dire che in molti si sono messi alla ricerca del Cuore, in una competizione a volte spietata. Si sono così venute naturalmente a formare le Gilde, ovvero gruppi di persone con capacità straordinarie che competono per conquistare il Cuore della Bestia. Ogni Gilda è guidata da un Master, attorno al quale si è formata per ottenere la sua nomina come nuovo Signore del Cuore.
Ci sono altri dettagli, ma sono di minore importanza.

Come punto focale è in pratica stata scelta la competizione per il Cuore, la rivalità tra le gilde, alcune "buone" che sottostanno a determinate regole e ad un codice di condotta (decretato dal "Concilio dei Nove") per una competizione onesta, altre che se ne fregano e fanno sabotaggi spudorati e spietati. Ovviamente la maggior parte delle gilde ha un tema portante (la gilda dei vampiri piuttosto che la gilda dei maghi del fuoco)

Come tono l'avventura sarà sullo stile manga di One Piece, Fairy Tail et similia, con combattimenti, cose assurde (è stata proposta la Gilda dei Trans) e rivalità. Inoltre tre/quattro personaggi hanno scelto che saranno "porchi" in stile Maestro Muten o Jiraya.

Triex ha commentato come segue:
Qua triex e Spiegel:


E' al solar system che volete giocare o a questa ambientazione? Perché e a noi sembra tanto una serie di aips... lo avete considerato? ;)


Ebbene: perchè?

Ritengo che la discussione possa essere interessante per capire un po' meglio le peculiarità dei due sistemi. Siccome possiedo entrambi i giochi e non ho ancora veramente giocato a nessuno dei due, io trovo l'argomento molto interessante :D
« Ultima modifica: 2011-03-14 08:38:33 da Aetius »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Matteo Suppo

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #1 il: 2011-03-11 19:51:28 »
IMHO
(fa sempre bene precedere certe cose con queste quattro lettere.

Il solar system viene percepito in maniera errata dalle persone. NON è la risposta a qualsiasi domanda del tipo "con cosa posso giocare X?". NON è un sistema generico. NON è parpuzio. NON è facile.

Il Solar System è uno sbattimento incredibile.
Il giocatore medio che lo sperimenta passa ore e giorni e settimane a costruire praticamente tutto, per ottenere giocate mediocri.
Il giocatore che arriva da parpuzio lo gioca come se fosse parpuzio con un modo buffo di dare i px.
Il giocatore magari già scafato lo consiglia al nuovo arrivato che chiede come giocare "fantasy generico numero 5". Facile, tanto mica è lui a dover fare tutto il crunch.

Basta guardare "What Measure is a non human". Ancora non sono finiti i personaggi. Sarà una giocata semplicemente eterna.
Basta guardare l'esperimento mio e di spiegel su Werewolf, che ci ha insegnato un sacco su come NON si fa una ambientazione del solar system.
Basta guardare la discussione sui poteri dei supereroi di Hoghemaru. C'è un motivo se non sono intervenuto.

Il solar system è un gioco a metà. Per carità, a me piace tantissimo, ma bisogna entrare nell'ottica che si tratta di un gioco a metà. Non si tratta di un difetto, ma di una sua caratteristica.

Premesso questo, veniamo al dunque.

L'ambientazione di Patrick è sostanzialmente un manga. "Shonen generico numero 8". Gente che va in giro, in cui la Quest è soltanto una scusa per raccontare dei personaggi, è solo una scusa per farli andare in giro ed interagire. Come in one piece. A nessuno frega davvero dello one piece. Il fumetto parla di tutt'altro.

Beh, è esattamente quello che è aips. Una serie tv, in cui non è davvero importante se la bomba esplode, ma se la protagonista riesce a non farsi vedere dal fidanzato (esempio del manuale).

Ma in fondo... può anche essere Anima Prime. E' nato proprio per raccontare degli Shonen, ha del crunch che fa contenti gli amanti dei numerini, ti fa gasare tantissimo. :S

Può essere il Solar System? Eroi larger than life alle prese con un mondo che possono rivoltare con un guanto se solo trascendono?

Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?

Dopo che ti sei magari fatto crunch per ognuna delle duecento gilde esistenti. Auguri. Io non giocherei mai una ambientazione così col Solar System. Il Solar System parla di personaggi che cambiano cambiando il mondo.

In una giocata di World of Near che ho visto (sempre Solar System), uno dei personaggi aveva la possibilità di scatenare una nuova apocalisse, un nuovo skyfire, ad esempio.

In una giocata di Werewolf che ho fatto, uno dei PG ha provocato la sconfitta totale dei lupi mannari nella città, che è piombata nelle grinfie di uno spirito dolore/paura (se consideri che la scala delle azioni dei personaggi era limitata alla città, è un evento paragonabile a un nuovo skyfire).

Nella giocata di What measure is a non human sono pronto a tutto. Alla creazione di una razza ibrida umana-forgiata, allo sterminio totale dei forgiati, alla schiavitù degli uomini. L'ambientazione è instabile e pronta ad essere plasmata dalle azioni dei giocatori.

Sei pronto a vedere nascere l'Unica Gilda? Sei pronto a vedere il Cuore distrutto? E non in un finale col botto, ma a metà gioco?

Ed è quello che vogliono anche gli altri?

In poche parole: volete giocare quella ambientazione, o volete giocare al Solar System?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Darcadia

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #2 il: 2011-03-11 20:28:55 »
Io non condivido quanto detto da triex. Dipende da cosa volete fare.
AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori.
Nel Solar l'approccio è più vicino al tradizionale ma devi creare una struttura di sostegno al tema che volete fare emergere e all'ambientazione tramite chiavi e secret. I giocatori sono meno autori, un po' più attori. Hanno comunque strumenti per intervenire nel gioco e portare avanti ciò che gli interessa.
Il crunch è uno sbattimento solo se non sai cosa vuoi. le chiavi non sono una lista generica di difetti o pregi del world of darkness. Se le crei devi mettere quelle che sono importanti per il tipo di storia e ambientazione. Per i secret vale lo stesso. più farai chiavi e secret non fortemente orientati a quello che avete in mente e più ti troverai ad avere una sensazione di blando.
per il crunch dei secret puoi anche tenerti sul semplice.
La domanda è che tipo di esperienza vuoi da quella ambientazione? quella che avresti vedendo un anime come farebbe uno spettatore e apprezzarne e orientarne l'andamento come farebbe uno sceneggiatore oppure quella un po' più vicina al tradizionale ma dove hai strumenti per intervenire in ciò che ti interessa e ti premia per portare avanti i temi del personaggio e dell'ambientazione?
Questa è mia opinione da esperienza su entrambi i giochi.
Francesco D'Arcadia

Matteo Suppo

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #3 il: 2011-03-11 21:57:42 »
Darcadia, mi fai un esempio di cosa significa per te che in aips i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori? A me sembra che la cosa si possa dire non solo anche del Solar System, ma anche di qualsiasi altro gioco.


Voglio dire, ieri ho fatto una giocata di Fiasco.
Sono stato autore, in quanto ho dato forti input, ho deciso cosa facevano dei personaggi ("Il gorilla sbatte le mani sul tavolo"), ho descritto dettagli dell'ambiente, ho onorato il dado facendo andare le cose male o bene.
Sono stato spettatore, perché mi sono goduto Dino che faceva sbiancare Ludovico dicendogli "Beh, non vogliamo che si sappia che quei soldi sono stati dati al Mossad".
Sono stato attore, perché il gorilla che sbatte le mani sul tavolo non l'ho descritto, ma l'ho recitato, anche con un certo effetto, nonostante io non fossi enorme come chi interpretavo.


E in più, cosa significa che il Solar System ha una impostazione tradizionale? Nel Solar System i giocatori possono TAGLIARE le scene. I giocatori possono decidere quando tirare e cosa tirare. I giocatori decidono se le loro chiavi si sono attivate, e quindi se hanno preso dei px.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #4 il: 2011-03-11 21:58:45 »
Darcadia, perdonami se sarò secco, ma è una serata in cui vado di fretta:

Non so cosa sia un gioco in cui i giocatori sono "autori/spettatori, ma anche un pò attori". Non mi pare sia AiPS.
E il solar system ha un approccio tradizionale?

Personaggi potenzialmente in grado di stravolgere il mondo entro poche sessioni?
Un tipo di gioco completamente basato sul concetto di affrontare e cambiare il proprio personaggio, fino al suo più grande cambiamento (la trascendenza) che farà faville in tutta l'ambientazione, potenzialmente stravolgendola?
Questo sarebbe "tradizionale"?
Perché questo è il cuore del solar system.

Più ci gioco e più mi rendo conto che ha una leggera patina in superficie che lo fa sembrare tradizionale, ma non lo è. Forse è più corretto dire che è quello che il gioco di ruolo tradizionale millanta di essere. (quest'ultima frase la rimuovo momentaneamente. Devo rifletterci molto.).

Sono completamente d'accordo con te quando dici che il crunch non va creato a vuoto, che non è generico, che il risultato è blando (ancora più blando che con il tradizionale). Che Segreti e Chiavi devono essere legati al tipo di storia e di ambientazione (una lunga frase che puoi tranquillamente riassumere con "Punto Focale", che è il nucleo della giocata ed è previsto dalle regole, anche se estremamente sottovalutato).

Non riesco a capire in cosa dissenti da triex.

triex dice che se crei crunch senza tener d'occhio i punti focali ti fai uno sbattimento incredibile per niente. E tu dici che se il crunch non è focalizzato il risultato è blando.
triex chiede se vogliono giocare l'ambientazione o giocare il solar system, e tu chiedi semplicemente che esperienza cercano.

L'unico punto in cui dissenti un pò è "triex dice che col Solar System non puoi farci tutto, mentre tu dici che dipende da cosa uno ci vuole fare".
Mi spieghi esattamente cosa non condividi? Non mi è chiaro.

----

Invece a Patrick vorrei rispondere con più calma.
È ovvio che quello di triex è un discorso che abbiamo fatto insieme, e quindi alcune cose di cui vorrei parlarti, Patrick, le ha già espresse lui.
Vorrei affrontare il discorso più approfonditamente, in modo ponderato, magari stanotte (sabato e domenica non ci sarò).

Intanto ti faccio una piccola premessa:
In se la giocata ci può stare. Con quello che mi hai detto può esserci tutto o niente.
Sono i concetti dei personaggi che mi lasciano perplesso:

Riassunto spiccio, ma necessario (poi approfondirò)
quei personaggi mi danno tanto la sensazione (sto parlando di sensazioni! Non sono nella testa dei giocatori!) di essere stati creati tenendo in considerazione la "skin", l'aspetto, che poteri hanno, in cosa sono strani.
Se è così i giocatori sono semplicemente attaccati a quelle cose, a quella stranezza, a quel weird. Se fosse così i giocatori non riuscirebbero neanche a concepire che il Solar System viene giocato per esplorare il proprio PG, per vederlo cambiare (cambiare interiormente!). Certo, a parole ti diranno che è sicuramente questo il motivo per cui lo giocano, il vederlo affrontare i propri drammi e crescere, ma non sono sicuro che quei PG ne abbiano la potenzialità.

Se i giocatori stanno cercando solo il fascino del Weird, se sono felici perché finalmente hanno un gioco che gli permette di fare il loro "elfo del fuoco, con il sangue alchemico che trasforma in sale le persone" creandosi i poteri ad hoc....il Solar System semplicemente fallirà.
Sarà blando, perché giocarsi il Weird per il gusto di vedere il Weird non vale lo sbattimento di creare crunch e punti focali.
Accumuleranno segreti su segreti, mettendoci su le chiavi che in quel momento reputano più opportune e andranno avanti all'infinito finché non vi stuferete (e allora magari userete finalmente le regole per la Trascendenza).
Ti dico così perché l'ho già visto succedere.
Mi è successo a me.
Sta succedendo ad una persona che conosco e che sta tuttora giocando.
È un rischio sempre in agguato.
Non finisce il mondo. Ma ti fai uno sbattimento assurdo per toccare la patina più superficiale del solar system (potersi creare i propri poteri. Per quello basta il manuale base del Nuovo Mondo di Tenebra, te lo garantisco).

Anima Prime permette di soddisfare lo stesso gusto per il Weird, senza però lo sbattimento del Solar System, e con un sapore squisitamente shonen che il tuo gruppo sembra apprezzare.
AiPS permette di personalizzare il personaggio come ti pare, e di puntare la telecamera sulle vicende personali dei Protagonisti, e da al Produttore molti poteri sul tipo di storia che viene giocata e sul come viene giocata.

Il Solar System è inadatto ai giocatori tradizionali, perché lo giocheranno come un tradizionale, perdendo tutta la parte MERAVIGLIOSA del gioco (che non saranno neppure in grado di vedere) e giocandolo più o meno come hanno sempre fatto, tranne che prima ti devi fare lo sbattone dei brainstorming per creare ambientazione, landscape di abilità, crunch, chiavi, segreti ecc ecc ecc... per poi scoprire che è lo stesso gioco di prima. Ripeto, allora è meglio Nuovo Mondo di Tenebra (e non sto scherzando!).
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Darcadia

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #5 il: 2011-03-12 00:42:23 »
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.
Il resto delle cose che ho detto sono un dettaglio di cui si potrebbe discutere per pagine e pagine e su cui non credo onestamente sia costruttivo di soffermarsi e magari mi sarei dovuto esprimere meglio.
Il mio consiglio a patrick e il suo gruppo è di chiedersi che tipo di esperienza si vuole ricreare in seduta di gioco. Entrambi i sistemi se usati come indicato dal rispettivo manuale sono validi, usano strumenti diversi e pongono l'accento su alcuni aspetti piuttosto che altri. I post precedenti sono stati secondo me efficaci nel descriverli.
Francesco D'Arcadia

Simone Micucci

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #6 il: 2011-03-12 08:01:49 »
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.

Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.

Le giocate che iniziano da questi presupposti sono le peggiori che io abbia mai visto. Non sono dei flop pazzeschi, intendiamoci, sono semplicemente terribilmente mosce, se paragonate a quelle incentrate DAVVERO sul cuore del Solar System.

Il fatto è che i giocatori devono andarsi a cercare quel cuore con il lumino e la guida deve essere fottutamente brava a esaltare adeguatamente gli aspetti importanti dei PG. Il gioco non fa assolutamente nulla per tirare fuori il suo bello dalla giocata. Sono i giocatori che in combo devono sapere come tirarlo fuori.
E francamente questo è quasi impossibile in un gruppo tradizionale.
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Per questo triex dice che è un gioco a metà. Ti da le regole giuste. Ma non le combina in modo da essere usate al meglio. Quello te lo devi scoprire da solo, e la gente è convinta che puoi farci tutto. Ma davvero, se lo giochi come un tradizionale conviene usare Nuovo Mondo di Tenebra, magari cambiando il sistema di dare PX e permettendo di infliggere danno anche agli attacchi sociali e mentali. Lavori molto molto di meno che a farti il crunch.


Patrick io non ti consiglio di riparlarne con il tuo gruppo. A meno che voi non siate un gruppo che ADORA parlare di gdr, di come giocarli meglio, delle sfumature delle giocate ecc ecc a meno che non siate un gruppo dove la gente si diverte a fare riflessioni postpartita, ad analizzare le giocate ecc ecc.
Se non siete un gruppo del genere ci saranno già alcuni giocatori che sbuffano, perché ste manfrine non le sopportano.

Il peggio che può succedere col Solar System è che ti fai una mazzata per il crunch e alla fine ottieni la stessa esperienza di gioco del tradizionale. Alla fine non è tremendo. Ma preparati perché il risultato potrebbe essere questo.
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Moreno Roncucci

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #7 il: 2011-03-12 08:58:01 »
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.

Darcadia, questa frase mi lascia ancora più perplesso di quella di prima ("AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori.").  Non riesco proprio a decifrarle.  Quella degli "autori/spettatori e un po' attori" già mi ha stranito: "uh? Ma non è quello che si fa sempre a giocare di ruolo?"

Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.

Invece no, non ne ho proprio voglia di tornare a fare discussioni prive di esempi come una volta. Però, santo cielo, venitemi un po' incontro, non si può stare ogni volta a cavarvi spiegazioni ed esempi con le tenaglie, come se vi vergognaste a dire che sì, una volta, avete giocato ad un gdr ma preferite non parlarne!

Non sto parlando per "il povero utente ignoto che non capisce": IO ho giocato un sacco a AiPS e SS, e non ho capito un tubo di quello che hai scritto! Se ti interessa che capisca, me lo spieghi per favore? ma solo usando esempi concreti presi dalle tue partite ai due giochi

Riguardo invece alla questio be posta dal thread...   Patrick, il mio consiglio è di giocare a Solar System. Ma non dopo che avrai fatto la tua ambientazione. ORA. Subito. Usa World of Near che è già pronto per giocare ed è fatto apposta per il solar system (anzi, è il Solar System che è stato fatto apposta per giocare Near)

Sui "giochi di transizione" sono anche più draconiano di Simone. Li considero una vera e propria piaga.  Non come giochi in sé: ce ne sono di belli e di brutti, come sempre. Però il fatto è che, essendo i più simili al gioco tradizionale, sono di gran lunga i più difficili. Io consiglio di non provarci nemmeno a giocarli finchè non si è davvero capito come funzionano, e questo comporta provare giochi più espliciti e che non siano luogo ad equivoci.

Vuoi che ti racconti com'è andata la nostra prima partita a Shadow of Yesterday? (che era in pratica Solar system + Near insieme nello stesso manuale). Il GM, che non era nemmeno alla sua prima esperienza di gdr indie,  ha visto il sistema, ha pensato "bello, un sistema tradizionale con qualche aggeggino carino aggiunto, ci posso usare le mie solite tecniche imparate in anni ed anni e avere comunque belle partite".

Com'è andata? Un disastro. Ce lo siamo letteralmente mangiato vivo. Nulla di quello che ci metteva di fronte poteva fermarci, o spingerci a fare "l'avventura" che voleva lui. Non ne volevamo sapere. E più lui insisteva, più puntavamo i piedi (io soprattutto). Già durante la prima partite c'è stato un drift totale sul gamismo, di fronte a quelle pressioni ho cominciato a giocare solo per vincere, solo per far vedere che non poteva spingermi a fare quello che voleva lui. Alla terza partita, frustratissimo, ha iniziato fare dell'illusionismo palese, a mettere gente invulnerabile (e che rimaneva invulnerabile quando gli buttavo addosso dell'acido), effetti magici non resistibili, e cose simili.

All'epoca mi aveva fatto girare così tanto le scatole che giocavo scazzato e volevo piantarla lì. Alla fine ha capito anche lui che aveva sbagliato e non aveva capito il gioco,  e ci siamo chiariti. Ma lo prendo ancora ferocemente per il sedere su quella partita, non riuscirà mai a smacchiarsi da quelle giocate.

Tempo fa poi ho sentito via email un altro mio amico. Stava giocando A Solar System. Bel gioco, diceva, ma "c'erano alcune cose che non funzionavano". Cosa?
Mi spiega che ha tolto la trascendenza che non piaceva ai giocatori, ha messo bonus-malus, protezioni speciali per gli avversari "importanti" per impedire che i PG li uccidessero alla prima partita, etc.
Insomma, l'aveva trasformato in un tradizionale pieno di GM-fiat!

Per farla breve, io a Solar System con un GM che non abbia già molta esperienza con i gdr narrativisti, non ci gioco. Non mi fido. E credo che per anche solo pensare a farsi un ambientazione per Solar System, bisogna averlo giocato un sacco. A Near.

Quindi, gioca a World of Near. Solo così capirai se davvero il Solar System è quello che fa per voi.

I tuoi giocatori non ne vogliono sapere di abbandonare la loro campagna fantasy? E stikazzi! E poi? Oltre al fatto di farti faticare a fare quello che vogliono loro, vogliono anche, oltre al gioco, la sorpresa e il cioccolato?

Il mio consiglio in questi casi è di scremare.  Organizza una partita a quello che ti piace, chi c'è c'è, così scremi quelli con cui vale la pena giocare e non li devi nemmeno cacciare via, se ne vanno da soli. Ma anche se non vuoi scremare, fagli presente che prima di metterti a faticare su un gioco,senza nessuna garanzia che poi gli piaccia, vorresti fare una prova.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ezio

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #8 il: 2011-03-12 12:19:54 »

Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?


Non mettiamo strane idee in testa!
Questa frase è palesemente falsa.


Un personaggio del Solar System è in grado di fare questo entro metà della prima sessione.

E' davvero possibile fare un personaggio meteorico, ma meteorico forte. La matematica è molto semplice: ogni Chiave mandata in buyoff raddoppia le Chiavi del personaggio e non c'è limite alle Chiavi che posso mandare in buyoff o acquistare in una singola scena.
Diventa quindi possibile crearsi una mostruosità da 20 Avanzamenti in qualcosa come 3 scene da 10 minuti l'una, e trascendere in una serata di gioco.
Se un giocatore dice: "Lo faccio, e su questo mi ci gioco tutto" non c'è alcun modo di fermarlo. Preparazione, setting, idee... tutto nel gabinetto.
Se qualcuno mette un'Abilità a 4 (e non c'è modo di impedirglielo... i PX se li da da solo, non c'è un GM a "limitare la velocità di avanzamento) e tira 3 + è fatta: per il resto della sessione quel giocatore dice e fa esattamente quello che vuole, senza Conflitti, senza remore.


Tutto questo nel giro di 4 ore, se qualcuno dovesse scegliere di farlo.


Il concetto base del SS è proprio quello: persone che cambiano il mondo. Quando si dice "cambiano" si dice sul serio.


Se non si affronta questa possibilità con la giusta prospettiva mentale rischia di essere una grossa delusione: ma come? Abbiamo speso ore a creare un setting e del crunch (il crunch non è altro che il settinng, o il "mondo" che si inserisce nelle regole del gioco) e ora non abbiamo neppure la possibilità di usarlo e, anzi, dobbiamo ripartire da capo?


Patrick... siete pronti a questo?
Tutti, nel gruppo.


Se si, giocate al Solar System
Se no, giocate ad AiPS


Appoggio comunque il consiglio di Moreno: provate Near! Anzi, provate UNA PARTE DI NEAR! Scegliete Maldor o Ammeni (Goren è meravigliosa... ma non così chiara) e fate una campagna da 4/5 sessioni solo ed esclusivamente col crunch già pronto, al limite inventando qualche Chiave o modificando le esistenti.


Un particolare: se i tuoi amici non sono abituati ai giochi forgiti è possibile che chiedergli "Siete pronti a stravolgere il setting" sia controproducente, dato che difficilmente si renderanno contro, senza provare, quanto liberi davvero sono rispetto allo schema di gioco classico.


Torniamo un momento a bomba.
La tua richiesta specifica di valutare AiPS e Solar System.


Fin qui ti ho parlato di Solar.


AiPS funziona in maniera diversa.
Innanzitutto AiPS ha un arco narrativo ben prefissato a priori. Quando ci giochi hai una sicurezza, un percorso ben preciso. Si, le cose cambiano, ma lo faranno in 5/10 sessioni. Nel Solar in qualunque momento può cambiare TUTTO.
Data anche la sua leggerezza in termini di crunch, AiPS è molto più semplice da affrontare ed evita completamente la sensazione di aver preparato tutto per nulla.
Il cuore di AiPS è poi diverso.


In AiPS i personaggi non cambiano il mondo di per sé, ma cambiano se stessi. Come questo cambi il mondo è tutto da vedere.
Una meccanica importante da considerare, qui, è che in AiPS non c'è alcun momento in cui un giocatore possa dire "succede questo" senza trovare una qualche opposizione, mentre nel Solar la Trascendenza permette di fare esattamente ciò. In pratica IMPONE I PROPRI CAMBIAMENTI AL MONDO.


La trascendenza di un personaggio in Near ha messo fine ad una guerra, modificato radicalmente il sistema con cui una città si governava e messo sul trono un Gigante che fino alla sera prima era vittima di cori razzisti da stadio.
DA SOLO.


Io sono cambiato, niente sarà più lo stesso, per nessuno!


Per esempio: nel Solar un personaggio in Trascendenza può semplicemente dichiarare che si teletrasporta dal Signore, lo tortura finché non gli rivela il nascondiglio del Cuore e poi lo distrugge. Senza che nessuno possa dire nulla (o quasi).
In AiPS non c'è mai un momento del genere.


Questo succede perché in AiPS il fulcro sono i cambiamenti dei personaggi. Nel Solar i personaggi cambiano il mondo, in AiPS i personaggi cambiano se stessi. AiPS ha un countdown che procede inesorabile... tic toc... tic toc... SPOTLIGHT!
Arriva un momento in cui DEVI prendere in mano il tuo personaggio e romperlo per vedere cosa c'è dentro.
Questo non cambierà necessariamente il mondo, ma senz'altro cambierà il personaggio, anche solo mostrando quanto è forte e deciso a non cambiare, nonostante tutto (Sandman, anyone?).


In tutti e due i giochi il centro sono i Personaggi e i loro cambiamenti, non certo il Setting, ma l'approccio è molto diverso.
Cosa volete fare? Quale approccio volete giocare?


Un piccolo a lato: non pensate che le due opzioni siano esclusive.
E' una trappola mentale che scatta spesso: iniziare una campagna di un qualunque GdR significa impegnarsi per mesi o anni nello stesso gioco, ad esclusione del resto.
Non è più così.
Potete fare una scelta serena, sapendo che, fra poco, potrete esplorare anche l'altra.


Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.

Voglio portare una mia esperienza.
Adesso sto giocando a Near, nel Goren.


Immaginatevi una terra sassone/vichinga, una città governata dai Clan e da una religione patriarcale molto giudaico-cristiana. Entra il mio personaggio, una Strega, ovvero una fedele degli antichi culti della fertilità molto wiccan.
Mildrith, la strega, fa casini, vede gente, fa un sacco di sesso e, cosa strana per un mio personaggio, riesce ad evitare uno stupro (incredibile!).
Lancia incantesimi a destra e a manca, usa liberamente la sua magia sessuale/sentimentale e si diverte un sacco. Io stesso sono rimasto piacevolmente stupito di quanto sia enormemente potente la magia del mio personaggio. Giocandola nel giusto modo posso praticamente far fare a chiunque quello che voglio.


Nel giro di 3 sessioni Mildrith cambia. Nell'ultima ho mandato in buyoff praticamente tutte le sue chiavi e ho scelto di seguire fedelmente un uomo di cui crede di essere innamorata (Mildrith è giovane... potrebbe sbagliarsi).


Il "piccolo particolare" è che, a causa della particolare natura della Stregoneria gorenita (fatta di tabù e riti) le scelte che ho compiuto hanno di fatto distrutto il potere magico di Mildrith.
La sessione è finita con Mildrith che, di fatto, non ha più un singolo incantesimo.


E' vero che usare la magia mi piaceva, è vero che mi divertivo un sacco quando Mildrith lanciava uno sguardo ad un uomo e questi si ribellava al suo Signore per amore di una ragazza sconosciuta, ma quello non era il centro del mio gioco. Il centro del mio gioco era il Personaggio e la sua evoluzione, per questo giocare quella scena è stato bello.
Di fatto quella che ti ho appena descritto è la scena tipica del Solar, quella a cui il sistema cerca di portarti in tutti i modi.
Se avessi giocato solo per quella che Simone chiama "skin" sarei rimasto estremamente deluso da quanto era successo, e avrei quindi giocato in modo da impedire che succedesse, invalidando quindi tutto il gioco.
« Ultima modifica: 2011-03-12 12:21:36 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

P.Jeffries

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #9 il: 2011-03-12 13:31:58 »
Io comprendo quello che ha detto Darcadia sull'approccio tradizionale, sull'attori/autori perchè - quello che ha detto Triex
E in più, cosa significa che il Solar System ha una impostazione tradizionale? Nel Solar System i giocatori possono TAGLIARE le scene. I giocatori possono decidere quando tirare e cosa tirare. I giocatori decidono se le loro chiavi si sono attivate, e quindi se hanno preso dei px.
sfortunatamente quando io ho giocato... i giocatori non l'hanno mai tenuto in considerazione. Non hanno mai chiamato conflitti, chiamato scene,... Probabilmente - ed è stato detto tante volte -  è così perchè un gioco come il Solar System per il fatto di sembrare quasi-classico, spinge i giocatori a giocarlo in quel modo, pensando che sia come un gioco classico ma fatto meglio. Lo stesso vale per le chiavi, che le ho viste usare pochissimo (direi quasi mai) per l'evoluzione del personaggio. Praticamente giocare il Solar System come un gioco classico, ma con risultati modesti. A volte anche buoni, per carità, ma niente di speciale e comunque lontani da quella che dovrebbe essere l'esperienza di gioco del Solar System.

Matteo Suppo

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #10 il: 2011-03-12 14:54:59 »
credimi, gente che gioca il solar come parpuzio non è una novità. è proprio per questo che non funziona come "gioco di passaggio". che poi gioco di passaggio da cosa a cosa? non ha senso come espressione.

comunque, grazie per l'esempio pj. io direi che se darcadia intendeva questo, non credo si debba parlare di attori/autori, ma di non giocatori/giocatori
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

P.Jeffries

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #11 il: 2011-03-12 15:16:12 »
comunque, grazie per l'esempio pj. io direi che se darcadia intendeva questo, non credo si debba parlare di attori/autori, ma di non giocatori/giocatori

Per la mia esperienza è sia il problema giocatori/non giocatori, sia il fatto che gli strumenti per intervenire, per proporre,... nel Solar System ci sono ma al contempo risultano poco (vuoi dalla lettura delle regole, vuoi perchè ti soffermi su certe cose piuttosto che altre - cmq cose che sono scritte, per carità) o ci si fa poca attenzione proprio perchè lo si vede come un gioco quasi-classico, che è una fregatura. Infatti per carità, anche se alle prime uno potrebbe pensare che possano esistere e/o servire dei giochi di passaggio, lasciamola perdere come idea.
« Ultima modifica: 2011-03-12 15:17:49 da P.Jeffries »

Darcadia

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #12 il: 2011-03-12 15:33:44 »
Citazione da: Moreno Roncucci
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Non vedo perché dovresti anche solo pensare di farlo. E' una strana idea di divertimento se mi permetti. E la parola "accusa" la trovo divertente in questo contesto :D

Citazione da: Simone Micucci
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.
Chiedo scusa allora, perché ho involontariamente travisato. Mi spiace.
Francesco D'Arcadia

Moreno Roncucci

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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #13 il: 2011-03-12 15:39:33 »
Citazione da: Moreno Roncucci
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Non vedo perché dovresti anche solo pensare di farlo. E' una strana idea di divertimento se mi permetti. E la parola "accusa" la trovo divertente in questo contesto :D

Era un ironica reminiscenza. Di tempi che in realtà non erano tanto divertenti...   :(

(quel "tanto per divertirci" è da intendersi come "tanto per divertirci, perchè non ci diamo delle martellate sui pollici?)

E il ricordo di quei tempi è il motivo per cui stresso tanto adesso sugli esempi di gioco concreto.
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Re:[AiPS][Solar System]
« Risposta #14 il: 2011-03-12 16:15:41 »
per quanto possibile, provo a portare la mia limitata esperienza sull'argomento.

da un po' sto sviluppando un setting per Solar System da giocare con il mio gruppo (è una cosa che procede con una certa "calma" perché comunque nel frattempo giochiamo ad altro, appena sarò pronto partiremo con questo).

l'ambientazione di base e i suoi aspetti caratteristici li abbiamo discussi insieme: ho proposto varie tipologie di ambientazioni che a me piacevano (comunque abbastanza varie), i giocatori hanno scelto la loro preferita e l'abbiamo modificata insieme per rispecchiare meglio ciò che sarebbe piaciuto vedere loro in gioco (uno steampunk piratesco senza magia e con qualche potere stile heroes).

da li ero partito a buttare giù crunch pensando di dover coprire dall'inizio tutte le cose che potrebbero servire in gioco (cosa che qui sul forum mi avevano sconsigliato di fare), ma ben presto presi una bella mazzata: dopo aver passato una settimana a lavorare sugli stili di scherma completi (per fortuna ne avevo fatto solo uno) perché un giocatore mi aveva detto che avrebbe voluto fare lo spadaccino, lo stesso giocatore mi dice che aveva cambiato idea e voleva fare un'altra cosa: io --> T_T

da quel momento ho cambiato la mia impostazione nello sviluppare il crunch (e nella discussione sui soperpoteri c'è un esempio): partire con una base di quello che dovrebbe esserci, ma svilupparla solo dopo che il giocatore avrà manifestato la volontà di farlo e mi avrà spiegato come

ad esempio con i poteri io darò loro solo il primo segreto, quello introduttivo, fatto per rappresentare quello che loro vogliono ottenere con il loro potere, ma non andrò avanti nello sviluppo degli stessi finché non saranno loro a dirmi se e come li vorranno sviluppare.

stili di scherma e arti marziali? ho fatto due segreti che danno alcuni vantaggi per rispecchiare la loro maggiore preparazione e che danno la possibilità di accedere a stili di scherma avanzati o ad arti marziali avanzate... ma verranno sviluppate solo se loro vorranno esplorare quell'argomento.

la conclusione a cui sono arrivato (soprattutto grazie anche al forum) è che il crunch iniziale deve essere un'idea in potenza delle possibili strade da esplorare, ma se e come verranno esplorate dipende dai giocatori ed è una cosa che si può vedere solo al tavolo durante il gioco.


al tempo stesso la prossima settimana partirò con un'altro gruppetto (2 o 3 giocatori) a TWoN, per farmi un ulteriore idea delle meccaniche e del crunch in funzione con un setting già fatto prima di lanciarmi in un setting fatto da zero, speriamo vada bene ^_^
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"