Autore Topic: [Solar System] Il mondo delle Gilde  (Letto 11443 volte)

Patrick

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[Solar System] Il mondo delle Gilde
« il: 2011-03-10 08:33:55 »
Splitto da qui, sperando di non aver cannato sezione.

Ieri finalmente siamo riusciti a trovarci e abbiamo gettato le basi per l'ambientazione, l'avventura ed i personaggi. Credo che la prossima volta possiamo finire i personaggi sviluppando il crunch, e poi si comincia. ^^

Alla fine i giocatori sono nuovamente cinque, perchè uno ha dovuto lasciare il gruppo per impegni personali, e si è aggiunto un nuovo giocatore. Approfittando anche di ciò, ho proposto al gruppo di abbandonare la vecchia ambientazione e crearne una nuova, più adatta a SS, in cui eventualmente mantenere/trasporre quello che piaceva della vecchia avventura. Abbiamo fatto un bel po' di brainstorming, prendendo a piene mani da romanzi, serie animate e manga, e dopo aver scartato alcune ipotesi abbiamo scelto un'ambientazione liberamente ispirata al manga Fairy Tail (che in cinque su sei abbiamo letto).

Secoli fa il mondo fu minacciato dalla Bestia. Molti morirono, ma un eroe riuscì a sconfiggere la bestia, e divenne il sovrano del mondo. Prese il Cuore della Bestia come simbolo del proprio potere, che gli donò grande forza e una lunga vita. Ciò gli valse il titolo di Signore del Cuore.
Di recente (comunque anni prima dell'avventura) il Signore del Cuore decide che è giunto il momento di trovare un successore. Lui è il più grande eroe mai esistito, e ha regnato a lungo preservando la pace. Decide di "nascondere" il Cuore della Bestia, decretando che chi lo troverà diventerà il nuovo Signore del Cuore e sovrano del mondo. Inutile dire che in molti si sono messi alla ricerca del Cuore, in una competizione a volte spietata. Si sono così venute naturalmente a formare le Gilde, ovvero gruppi di persone con capacità straordinarie che competono per conquistare il Cuore della Bestia. Ogni Gilda è guidata da un Master, attorno al quale si è formata per ottenere la sua nomina come nuovo Signore del Cuore.
Ci sono altri dettagli, ma sono di minore importanza.

Come punto focale è in pratica stata scelta la competizione per il Cuore, la rivalità tra le gilde, alcune "buone" che sottostanno a determinate regole e ad un codice di condotta (decretato dal "Concilio dei Nove") per una competizione onesta, altre che se ne fregano e fanno sabotaggi spudorati e spietati. Ovviamente la maggior parte delle gilde ha un tema portante (la gilda dei vampiri piuttosto che la gilda dei maghi del fuoco)

Come tono l'avventura sarà sullo stile manga di One Piece, Fairy Tail et similia, con combattimenti, cose assurde (è stata proposta la Gilda dei Trans) e rivalità. Inoltre tre/quattro personaggi hanno scelto che saranno "porchi" in stile Maestro Muten o Jiraya.

Siamo riusciti a fare per quasi tutti i pg tutta la parte relativa alle abilità (quindi concetti, eventi eroici, bg ed identità culturali). I pg sono i seguenti:
  • L'elfo mago dell'aria nato in una gilda di maghi del fuoco dalla quale è stato espulso. Ha passato diverso tempo nelle terre selvagge, finchè non l'ha trovato una mezza-demonessa che lo ha trascinato nella propria gilda ed addestrato a sviluppare il proprio potere.
    Abilità: Magia del Vento, Sopravvivenza, Combattimento, Furtività
  • Un "mago dell'alcol", ovvero un incrocio tra un mago ed un maestro dello stile dell'ubriaco: esperto di arti marziali, ha la capacità di trasformare il corpo in liquido, e guarisce e recupera potere e forza bevendo alcolici. è cresciuto nelle terre selvagge allevato da un drago, che non vede da anni e che sta cercando. Similmente a Goku, essendo cresciuto solo assieme al drago, non ha alcuna conoscenza del mondo femminile.
    Abilità: Trasformare il Corpo in Liquido, Arti Marziali, Cacciare, Ipnotizzare
  • Il vampiro con poteri mentali, che fondamentalmente usa per derubare le persone. Non fa parte di una gilda.
    Abilità: Magia Mentale, Rubare, Furtività, Mentire
  • Il mutaforma che ha mantenuto solo due delle tre personalità: il paladino e la ladra. Praticamente erano due importanti personaggi di due gilde diverse che in una battaglia hanno subito un sortilegio/maledizione che li ha fusi "per sempre". Può cambiare da una persona all'altra, ma abbiamo deciso di inserire qualcosa che gli scatena la trasformazione senza che lo possa controllare, cosa che -spero- darà luogo a svariate scenette divertenti.
    Abilità Paladino: Combattere con la Spada, Strategia, Diplomazia, Medicare
    Abilità Ladra: Sedurre, Furtività, Combattimento, Alchimia
  • La mia ragazza è indecisa se mantenere il vecchio pg (il giovane drago curioso e studioso) o se fare un personaggio ispirato ad un romanzo, una ragazza licantropo con diversi disturbi della personalità e complessi vari.

Su alcune abilità non sono completamente convinto, ma potremo pensarci fino alla settimana prossima, e comunque in caso cambiare e ritoccare strada facendo. Sono anche già spuntate idee che potranno poi essere convertite in chiavi e segreti (come il fatto di riprendere le forze bevendo alcol, o il fatto di essere maniaci e rubare le mutandine alle ragazze >.<)

Una domanda: l'abilità Furtività (e in una certa misura anche Cacciare), che comprende fondamentalmente il non farsi scoprire (nascondersi/muoversi silenziosamente), su che pool potrebbe andare? Vigore? Istinto? Ragione? A me sembrano tutti e tre sensati... è il caso di decidere personaggio per personaggio?

Ecco, credo di aver riassunto più o meno tutto. Pareri? Consigli? Idee? Correzioni? Proposte?
Insomma, qualsiasi cosa che mi possa aiutare mi farebbe piacere ^^

Lo scopo di questo topic è raccontare come va la nostra avventura, in parte semplicemente per condividere l'esperienza, ma in particolare per avere consigli da chi di Solar System è più esperto. =)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #1 il: 2011-03-10 12:30:57 »
Una domanda: l'abilità Furtività (e in una certa misura anche Cacciare), che comprende fondamentalmente il non farsi scoprire (nascondersi/muoversi silenziosamente), su che pool potrebbe andare? Vigore? Istinto? Ragione? A me sembrano tutti e tre sensati... è il caso di decidere personaggio per personaggio?

Non è un'idea sbagliata, ti cito comunque un paio di considerazioni da World of Near:

Stealth:
    All sorts of sneaking about and hiding cleverly are accomplished with either WOODCRAFT (R) or THIEVERY (I), depending on the environs, purpose and the whim of the group. Surprising someone to mug or murder them is a fine application of THIEVERY (I), for example.

Thievery (I)
    Thievery is experience in casing targets, picking pockets, stealthy entrance, confidence tricks and other unsavory practices that come with societal hostility and willingness to break norms. Experts are unlikely outside major urban centers.

Woodcraft (R)
    Most of Near is temperate, consisting of woodlands, grasslands, wetlands and highlands. This Ability concerns survival skills in these wilderness environments, such as recognizing the flora and fauna, remembering their properties, tracking and trapping them. Extreme environments, such as dense jungle or bare tundra are wont to cause penalty dice, as is simple unfamiliarity with a specific terrain.

Per un mio personaggio, Thievery è stata per dire l'abilità delle entrate ad effetto, ti giri e lo trovi lì.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #2 il: 2011-03-10 12:45:52 »
i due tipi di "furtività" che servirebbero ai pg sono grosso modo distinti come in WoN, dunque, grazie mario: furtività ladresca quella del vampiro e la "metà femminile" del mutaforma, furtività da cacciatore/selvatica quella per i due maghi.
Thievery in questo senso è perfetta, mentre woodcraft (che non conosco bene come termine inglese) dalla descrizione sembra più una conoscenza delle terre selvagge che specificatamente il "cacciare come un predatore", ma probabilmente è incluso in "survival skills". Come si potrebbero tradurre? Furtività e Sopravvivenza, pescando da D&D? O "Vivere nella selva" per Woodcraft?
E perchè sono associate a instinct e reason, rispettivamente? Io le vedo più al contrario, reason per thievery (che trovo più una disciplina) e Instinct per Woodcraft (che vedo proprio come una cosa istintiva).

A questo punto ne approfitto per esporre un altro dubbio che ho avuto facendo le schede: il regolamento di SS dice di non creare abilità troppo generiche, che permettano di fare tutto. Come esempio (negativo) mette "Intelligence", e nel pbf a cui partecipo era stata bocciata la mia proposta di "Forza", facendomi scegliere qualcosa di più specifico. A questo proposito, Thievery non è anche troppo generica? Permette di fare praticamente tutte le cose che competono ad un ladro: rubare, uccidere, scappare, irrompere, infiltrarsi, ingannare (ma forse, rileggendo, ho capito/tradotto male io). Non sarebbe più corretto avere abilità distinte per queste cose?

Altra cosa, visto che ci sono: Alcuni giocatori arrivati al punto di dover scegliere le abilità da background erano un po' a corto di idee. Tutti hanno preso qualche abilità per combattere, e ho consigliato a chi si era bloccato di prendere anche qualche abilità che permettesse di risolvere conflitti/cavarsi dalle rogne senza usare la forza (diplomazia, seduzione, mentire, minacciare, corrompere....). In pratica ora tutti i pg hanno almeno un'abilità di combattimento e una "sociale". è una forzatura?
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #3 il: 2011-03-10 13:02:53 »
Citazione
E perchè sono associate a instinct e reason, rispettivamente? Io le vedo più al contrario, reason per thievery (che trovo più una disciplina) e Instinct per Woodcraft (che vedo proprio come una cosa istintiva).

Suppongo che Eero le vedesse al contrario ovvero Thievery il saper reagire velocemente alle varie situazioni, e Woodcraft l'aver appreso dell'esperienza sul campo, aver per sire imparato come cercare acqua, costruire trappole, etc. Se nel tuo gioco funzionano meglio al contrario non c'è ragione per non invertirle.

Citazione
A questo punto ne approfitto per esporre un altro dubbio che ho avuto facendo le schede: il regolamento di SS dice di non creare abilità troppo generiche, che permettano di fare tutto. Come esempio (negativo) mette "Intelligence", e nel pbf a cui partecipo era stata bocciata la mia proposta di "Forza", facendomi scegliere qualcosa di più specifico. A questo proposito, Thievery non è anche troppo generica? Permette di fare praticamente tutte le cose che competono ad un ladro: rubare, uccidere, scappare, irrompere, infiltrarsi, ingannare (ma forse, rileggendo, ho capito/tradotto male io). Non sarebbe più corretto avere abilità distinte per queste cose?

Dipende dalla prospettiva della campagna. Un singolo ladro in una campagna incentrata su altro (nel caso del mio pg, c'erano battaglie campali e scontri di religione) ci poteva stare. Si potrebbe dire allo stesso modo che un'abilità tipo Melee ti fa fare tutte le cose che competono ad un guerriero. Credo che se la prenderebbero più di due personaggi, valga la pena magari di dividerla per differenziarla (nella campagna che ti dicevo sopra, noi abbiamo brawl, melee, skirmish e dueling), perché allora vuol dire che vi interessa quel particolare settore nella vostra campagna, e ci zoomate su, per così dire.
Thievery non l'ho mai usata né per uccidere (ci sarebbero quelle più da combattimento) né per ingannare (ci sarebbe Deceit)

Citazione
Altra cosa, visto che ci sono: Alcuni giocatori arrivati al punto di dover scegliere le abilità da background erano un po' a corto di idee. Tutti hanno preso qualche abilità per combattere, e ho consigliato a chi si era bloccato di prendere anche qualche abilità che permettesse di risolvere conflitti/cavarsi dalle rogne senza usare la forza (diplomazia, seduzione, mentire, minacciare, corrompere....). In pratica ora tutti i pg hanno almeno un'abilità di combattimento e una "sociale". è una forzatura?

Dal momento che sembrano belle diverse, e che potrebbero essere simpatiche da vedere una contro l'altra direi di no. Sarebbe più una forzatura se le avesse prese un personaggio che non tenta mai una soluzione a parole. Se rispecchiano bene i personaggi io non mi preoccuperei.
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #4 il: 2011-03-10 15:29:43 »
Mi associo a tutto quello che ti ha scritto Mario.

Inoltre:

Citazione
Il mutaforma che ha mantenuto solo due delle tre personalità: il paladino e la ladra. Praticamente erano due importanti personaggi di due gilde diverse che in una battaglia hanno subito un sortilegio/maledizione che li ha fusi "per sempre". Può cambiare da una persona all'altra, ma abbiamo deciso di inserire qualcosa che gli scatena la trasformazione senza che lo possa controllare, cosa che -spero- darà luogo a svariate scenette divertenti.
Abilità Paladino: Combattere con la Spada, Strategia, Diplomazia, Medicare
Abilità Ladra: Sedurre, Furtività, Combattimento, Alchimia

Potresti spiegare un po' meglio questa parte? Come siete arrivati alla decisione di dare "due set" di Abilità differenti ad un unico personaggio?

In generale comunque mi sembra che finora stiate andando bene, soprattutto il punto focale (la ricerca del Cuore) mi sembra molto solido e promettente.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #5 il: 2011-03-10 16:09:53 »
Perchè il personaggio è particolare, ed è trasposto dalla vecchia avventura.
L'idea iniziale era un mutaforma stile doppelganger, che potesse trasformarsi nelle persone che incontrava. Poi abbiamo deciso che era più carino se aveva 2-3 personalità tra cui switchare. La cosa si è radicata ed evoluta in maniera tale che il personaggio era praticamente tre personalità che si alternavano, e l'abilità di cambiare forma assumendo l'aspetto di altre persone è passata in secondo piano. Praticamente in un momento era Enrich il barbaro, poi si trasformava e diventava Sarah la ladra, e magari alla vista di una fanciulla in pericolo diventava Altair il paladino. Ogni personalità lo cambiava fisicamente, nel senso che proprio se prima era una ladra, poi si trasforma e diventa un nerboruto barbaro.
Per quest'avventura il giocatore ha deciso di abbandonare Enrich e tenere solo le personalità di Altair e Vega. I "due pg" sono però diversi tanto nel carattere quanto nel fisico e nelle capacità, di conseguenza (già nell'avventura precedente) abbiamo ritenuto più comodo dotare ognuno di abilità distinte. In pratica il giocatore ha due schede, che in comune avevano praticamente solo i punti ferita (se non ricordo male).

è un po' contorta come cosa e abbiamo dovuto appunto usare una scheda per ogni pg forzando un po' le regole, ma a nessuno è dispiaciuto e anzi come personaggio a me personalmente piace molto, quindi secondo me ne è valsa la pena.

In SS è un problema una cosa simile?
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #6 il: 2011-03-10 18:37:56 »
Qua triex e Spiegel:


E' al solar system che volete giocare o a questa ambientazione? Perché e a noi sembra tanto una serie di aips... lo avete considerato? ;)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #7 il: 2011-03-10 19:20:24 »
Personalmente non credo che AiPS sia la scelta giusta per noi, almeno non per ora: siamo al primo gioco indie come gruppo, e il solar system con il suo crunch è stato ben accolto e credo permetta ad ognuno di sbizzarrirsi senza sentire troppo lo stacco dal tradizionale. Ciò non toglie che ho AiPS (di cui ho, per ora, giocato solo una demo), e che l'argomento mi incuriosisce, e vorrei approfondire i motivi che vi hanno portato a questa proposta (ovvero che elementi vi ricordano più AiPS che SS). Possiamo dedicare 1-2 messaggi alla questione in questo topic o meglio splittare? Non so se valga la pena dedicare un topic ad una digressione (che prevedo) così breve ^^'
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #8 il: 2011-03-10 19:35:58 »
Perchè il personaggio è particolare, ed è trasposto dalla vecchia avventura.
L'idea iniziale era un mutaforma stile doppelganger, che potesse trasformarsi nelle persone che incontrava. Poi abbiamo deciso che era più carino se aveva 2-3 personalità tra cui switchare. La cosa si è radicata ed evoluta in maniera tale che il personaggio era praticamente tre personalità che si alternavano, e l'abilità di cambiare forma assumendo l'aspetto di altre persone è passata in secondo piano. Praticamente in un momento era Enrich il barbaro, poi si trasformava e diventava Sarah la ladra, e magari alla vista di una fanciulla in pericolo diventava Altair il paladino. Ogni personalità lo cambiava fisicamente, nel senso che proprio se prima era una ladra, poi si trasforma e diventa un nerboruto barbaro.
Per quest'avventura il giocatore ha deciso di abbandonare Enrich e tenere solo le personalità di Altair e Vega. I "due pg" sono però diversi tanto nel carattere quanto nel fisico e nelle capacità, di conseguenza (già nell'avventura precedente) abbiamo ritenuto più comodo dotare ognuno di abilità distinte. In pratica il giocatore ha due schede, che in comune avevano praticamente solo i punti ferita (se non ricordo male).

è un po' contorta come cosa e abbiamo dovuto appunto usare una scheda per ogni pg forzando un po' le regole, ma a nessuno è dispiaciuto e anzi come personaggio a me personalmente piace molto, quindi secondo me ne è valsa la pena.

In SS è un problema una cosa simile?
Tecnicamente non penso che sarebbe un problema, purché decidiate con esattezza come gestire anche tutto il resto prima di cominciare (il personaggio ha effettivamente due schede, con valori differenti di Pool, di PX, di Harm... O ha solo le abilità diverse col cambiare della personalità? Come volete gestire le Chiavi?).


Se dovessi farlo io, forse mi troverei più comodo a gestirla in maniera più compatta: tenere due "schede" di personaggi, ma che abbiano lo stesso numero di avanzamenti spesi rispettivamente in Pool e in Abilità (e forse anche in Segreti... O forse no... In Chiavi però credo di no, è troppo legato alle tematiche che si vogliono portare in gioco e c'è di mezzo il buyoff che rende la cosa più scomoda); poi mettere un Segreto, tipo un "Segreto del Corpo multiplo", chessò, per permettere un tiro d'Abilità e/o una spesa di Pool per cambiare personaggio (o altra condizione di cambiamento; da come lo descrivi potrebbe essere interessante "triggerare" il cambiamento al tag di determinate Chiavi).


Valido anche il punto di vista di triexegel. AiPS potrebbe fare al caso vostro, purché siate d'accordo a provare qualcosa che si allontani un po' di più dal paradigma di gioco tradizionale, pur senza diventare completamente masterfull.
Il topic è tuo quindi decidi tu se vuoi splittare o no, anche se io ti consiglierei di dividere la discussione ;-)
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #9 il: 2011-03-10 20:43:59 »
Ho splittato: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4272.new.html ^^

Per quel che riguarda il pg mutaforma: Ciò che le due personalità hanno in comune sarà in comune, il resto presumibilmente separato.
Più concretamente:
Le abilità rappresentano le forze e competenze dei pg, quindi le terrei separate.
I pool idem (anche se è più problematica come cosa, perchè rappresentano comunque le risorse del pg, e raddoppiarle aggratis mi sembra troppo).
Le chiavi secondo me rappresentano il carattere ed i valori dei personaggi, che sono decisamente diversi. Separati
Per i segreti dipende: qualunque cosa collegata all'essere un mutaforma sarà condiviso da entrambi (e magari obbligatorio), mentre segreti specifici del personaggio saranno separati.
Il corpo è uno solo, quindi l'harm ce l'hanno in comune.
Anche i px e gli advancements li terrei in comune.

Così su due piedi per semplicità gli farei creare i due pg normalmente fino al momento di spendere i cinque advances, da distrubuire su entrambi i pg (come tutti gli advancements a venire).

L'idea di un segreto per cambiare forma è ottimo, non saprei scegliere tra la speda di pool o l'abilità, banalmente perchè non ho esperienza. Consigli? :D


Per la condizione precisa che gli scatena la trasformazione ci abbiamo pensato ma non ci è venuto in mente nulla di adatto. Pensavo a qualcosa su cui non avesse controllo ma che si potesse inserire con sufficiente facilità. Esempi: L'acqua per ranma, gli starnuti di pepper (dragonball), il suono della campanella per il mostriciattolo di Mad Sonya. Anche quì idee e proposte sono ben accette ^^
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #10 il: 2011-03-11 13:06:20 »
Provo a consigliarti qualcosa per la trasformazione (prendendo ispirazione da come funzionava in alcuni poteri di Mutant&Mastermind):

I due/più personaggi hanno lo stesso numero complessivo di punti Pool. Quando si cambia "forma", i punti vengono "riconfigurati" in maniera da assecondare il nuovo personaggio.
Esempio:
mettiamo che i personaggi siano due: un paladino e una ladra. I punti Pool in creazione sono 10.
Il paladino ha (mettiamo) Vigore 5, Istinto 3, Ragione 2. La ladra Vigore 2, Istinto 4, Ragione 4 (sono sempre 10 punti, ma "spostati").

Questo però non significa che al personaggio si "moltiplichino" i punti Pool: se spende 2 Pool, avrà Vigore 3/5 in forma di paladino, e 0/2 in forma di ladra (fino a quando non farà refreshment o li recupererà in qualche modo).

Tutto il resto si può tenere "separato", nel senso che alla fine (tecnicamente parlando) è sempre lo stesso personaggio con la stessa scheda, che però può "accedere" a determinate Abilità, Segreti e forse Chiavi solo quando è in una determinata forma. Fondamentalmente la fiction vincola a quali risorse puoi accedere in base alla forma corrente.

Dico "determinate" e "forse" perché, per alcune cose (per esempio certe Chiavi), si potrebbe lasciarle accessibili ad entrambi i personaggi. Prendiamo per esempio un'ipotetica "Chiave del Conflitto d'Identità", che potrebbe rappresentare il disagio di essere due persone in un corpo solo. Questa Chiave potrebbe riguardare un disagio di entrambi i personaggi, e quindi essere "mantenuta accessibile" di forma in forma.

...dopo aver letto quello che ho scritto però, mi rendo conto che rischia di essere molto faticoso da gestire. Tanto che sarei quasi tentato di cancellare il post e riscriverlo d'accapo.
Se volete tagliare la testa al toro, fate semplicemente due schede completamente separate per due personaggi diversi, con la clausola che i Pool spesi e gli Harm subiti da uno, valgono anche per l'altro*, e che hanno in comune PX e Avanzamenti. Poi ad entrambi date lo stesso "Segreto del Corpo multiplo" (o quel che l'è) e siete a posto.

Per attivazione e costi: un Segreto simile credo proprio che dovrebbe avere un costo in Pool (ma non ho la più pallida idea di quanto... Forse 2?); la condizione di attivazione è assolutamente una cosa che dovete decidere voi, dipende dal colore della campagna, da come avete deciso che "funziona" la vostra maledizione diciamo. Personalmente, le trasformazioni alla Ranma le ho sempre adorate ;-) ma valutate l'idea di concedere comunque un tiro per evitarle (Ranma tirerebbe quasi sempre REAGIRE (I) per schivare l'acqua fredda, almeno quando è accanto ad Apposai xD).

Tutto questo, ricordando che siamo ancora nell'iperuranio qui: io non ho mai giocato qualcosa del genere, non ho idea di come possano funzionare davvero le cose che ti ho proposto, quindi prendile davvero come consigli e non come oro colato ;-)

* su questa cosa dell'Harm però pensateci bene, perché non include solo le ferite fisiche ma anche lo stress generico e le "ferite emotive".
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #11 il: 2011-03-11 14:12:17 »
Grazie mille per le proposte, ne parlerò con i giocatori (il giocatore del mutaforma in particolare, ovviamente). Se qualcun'altro ha altre osservazioni o proposte da fare, gliene sarei ben grato: i salvagenti non sono mai troppi XD
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #12 il: 2011-03-21 14:30:53 »
Non siamo più riusciti a trovarci tutti per varie vicissitudini, ma tra qualche giorno dovremmo finire le schede. In particolare nel frattempo la mia ragazza ha deciso di fare la licantropa depressa e complessata sbattuta fuori dalla propria gilda-clan.
Essendo che al prossimo incontro dobbiamo scegliere le chiavi, ho pensato un po' a cosa potrebbero scegliere i giocatori. Ho ad esempio già parlato al ragazzo che farà il mutaforma e gli ho buttato lì l'idea di una chiave che giochi sulla doppia personalità del pg e sui problemi di convivenza delle due. Ho anche parlato con la mia ragazza e pensato ad un po' di chiavi che potrebbe avere il suo personaggio (essendo tratto da un libro che abbiamo letto entrambi), giusto per fare brainstorming e non arrivare completamente vergini al prossimo incontro.
Ho pensato inoltre la seguente cosa: il punto focale dell'avventura sono le gilde e la ricerca del Cuore. Non tutti i pg fanno parte di una gilda (la lupa e il mutaforma ad esempio sono appena stati sbattuti fuori dalle loro), però chiederò ad ogni giocatore di pensare come il proprio personaggio si pone nei confronti delle gilde, ed eventualmente di prendere una chiave (o dei segreti? anche se su questi non ho idee) inerente a quell'aspetto del pg. Il pg della mia ragazza ad esempio verosimilmente potrebbe odiare le gilde, identificandole con la sua opprimente famiglia/clan/gilda che non si è mai presa cura di lei e la ha sbattuta fuori.

Un'altra cosa che ho trovato utile dalle varie discussioni sul SS che ho letto in questi lidi (non ricordo quale, ma mi pare fosse un intervento di ezio) era sul background: il giocatore del mutaforma aveva stilato un breve bg in cui raccontava come i personaggi erano stati uniti, e come, negli anni, avevano imparato a convivere diventando inseparabili. Al che gli ho suggerito se non preferiva iniziare poco dopo che i due personaggi erano stati uniti, e giocare gli anni in cui imparavano a convivere (cosa che mi sembra adattarsi particolarmente bene al sistema delle chiavi e dei buyoff...sbaglio?). Lui ha accettato di buon cuore, non ci aveva pensato.

Ora alcune domande/osservazioni:
Innanzitutto ho tutta l'intenzione di trasformare questo topic nella "cronaca" delle varie giocate che faremo e non mi farò problemi a spremervi come limoni per avere tutto l'aiuto che riesco. (=P) Ad esempio ho al momento relativamente poche idee su cosa preparare effettivamente per quando inizieremo a giocare. Spero che le chiavi dei pg mi diano qualche spunto, ma accetterò molto volentieri idee da parte vostra, se qualcuno vorrà darmene ^^
Spingere i giocatori a pensare alla posizione del proprio pg nei confronti delle gilde dovrebbe essere sensato, giusto? O qualcuno vede un recipe for disaster?
Per la storia dei buyoff e delle chiavi invece: è sbagliato costruire un personaggio in solar system avendo già un'idea di dove andrà a finire, e prendere delle chiavi sapendo già più o meno che il personaggio le buyoff-erà? Mi riferisco ad esempio alla chiave del "doppia identità" del mutaforma, che ha già intenzione di "appacificare" le due personalità prima o poi, ma anche (per parlare di cose a me più vicine) del mio personaggio nel pbf: è un contadino fondamentalmente buono ma che odia i forgiati. Ho preso la chiave del razzismo, ma immagino già che prima o poi farò il buyoff. è sbagliato? :s


Ecco, per ora è tutto, quando avremo finito i pg posterò le schede ^^
Posso già ringraziare in anticipo chiunque vorrà aiutarmi ^^
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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #13 il: 2011-03-21 14:41:26 »
Citazione
Ora alcune domande/osservazioni:
Innanzitutto ho tutta l'intenzione di trasformare questo topic nella "cronaca" delle varie giocate che faremo e non mi farò problemi a spremervi come limoni per avere tutto l'aiuto che riesco. (=P) Ad esempio ho al momento relativamente poche idee su cosa preparare effettivamente per quando inizieremo a giocare. Spero che le chiavi dei pg mi diano qualche spunto, ma accetterò molto volentieri idee da parte vostra, se qualcuno vorrà darmene ^^
Spingere i giocatori a pensare alla posizione del proprio pg nei confronti delle gilde dovrebbe essere sensato, giusto? O qualcuno vede un recipe for disaster?
Per la storia dei buyoff e delle chiavi invece: è sbagliato costruire un personaggio in solar system avendo già un'idea di dove andrà a finire, e prendere delle chiavi sapendo già più o meno che il personaggio le buyoff-erà? Mi riferisco ad esempio alla chiave del "doppia identità" del mutaforma, che ha già intenzione di "appacificare" le due personalità prima o poi, ma anche (per parlare di cose a me più vicine) del mio personaggio nel pbf: è un contadino fondamentalmente buono ma che odia i forgiati. Ho preso la chiave del razzismo, ma immagino già che prima o poi farò il buyoff. è sbagliato? :s

La regola generale per la preparazione nel SS è quella di puntare sulle Chiavi: sono un punto di riferimento importante riguardo ciò che interessa giocare al giocatore, e di ciò che il gruppo ha accettato essere "interessante" di quel determinato personaggio. Creare situazioni e png che vadano a colpire in qualche modo le Chiavi, generalmente è un buon punto di partenza.

La "mappa" che viene suggerita e spiegata nel manuale per Story Guide, l'ho provata e mi è sembrato che desse ottimi risultati, soprattutto se ti vuoi prendere un'oretta per lavorarci con calma.

Non è sbagliato costruire personaggi con Chiavi pensando già che prima o poi le buyofferai (sarebbe un problema se pensassi di NON buyoffarle mai, piuttosto ;-).
L'importante è che tutti siano consapevoli che scopriranno esattamente se, come e quando verrà fatto il buyoff direttamente in gioco, pur avendo chiaramente le proprie ipotesi su cosa potrebbe succedere.

E Fanmail per la proposta di topic cronaca, non ci saranno mai abbastanza actual play, soprattutto per il Solar System ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Patrick

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Re:[Solar System] Il mondo delle Gilde
« Risposta #14 il: 2011-03-23 08:30:36 »
Ieri ci siamo trovati per finire le schede (manca qualche dettaglio, principalmente segreti, che vorrei discutere quì). Di proposte, come la volta prima, ce ne sono state tante, i personaggi sembrano abbastanza ben delineati nelle teste dei giocatori (a livello di "situazioni tipiche" che i giocatori si aspettano, diciamo). Dal basso della mia inesperienza con SS ho cercato di convogliare le idee, di mantenere l'ordine al tavolo e di aiutare a trasporre le idee in elementi del Solar System (siano abilità, concetti, chiavi, segreti...). Non ho svolto un lavoro perfetto, ci sono diverse cose che si potrebbero ancora aggiustare (ad esempio i personaggi sembrano un po' alla rinfusa, pochi hanno chiavi o segreti che si legano al punto focale delle gilde, gli eventi eroici non sono il massimo,...), ma sono abbastanza soddisfatto da un lato dall'entusiasmo dimostrato dai giocatori, e dall'altro dall'essere riusciti a completare i pg senza troppi problemi (almeno per ora).
Quello che ne è venuto fuori è questo:


Friederick
Concetto: Ragazzo cresciuto da un drago lontano dalla civiltà, usa la "magia dell'alcool"
Evento eroico: Friederick fugge da una folla di ragazze inferocite che gli lanciano contro di tutto. Lui schiva i colpi o trasforma il corpo in liquido per evitare danni. Abilità: Trasformare il corpo in liquido (I)
Background: Allevato dal drago Pigna, Friederick è cresciuto sulle montagne, lontano dal mondo civilizzato. Quando Pigna un giorno scompare, lui si emtte alla ricerca del drago. Cerca una gilda in cui entrare a far parte, confidando che avrà più possibilità di ritrovare Pigna. Abilità: Cacciare (V), Combattimento (V), Ipnotizzare (I)
Identità culturale: Friederick è cresciuto tra le montagne. Come concetto assomiglia molto al goku della prima serie: ignorante, schietto, sincero e senza grandi capacità sociali. Abilità: Furtività (I)
Pool: Vigore 5, Istinto 3, Ragione 2
Segreti:
Specializzazione (Combattimento, ferire)
Rigenerazione (bevendo alcolici): dopo una scena in cui Friedrick assume alcolici, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)

Heolio
Concetto: Elfo mago dell'aria espulso dalla famiglia/gilda di maghi del fuoco
Evento eroico: Da un impianto termale si odono grida di ragazza, e Heolio ne emerge volando via usando la magia del vento. Abilità: Magia del Vento (R)
Background: Cresciuto in una famiglia/gilda di maghi del fuoco, è sempre stato incapace di dominare quell'elemento. è stato espulso dal clan per averlo disonorato un po' con la propria incompetenza e un po' con il suo comportamento inappropriato. Ha vagato per alcuni anni nelle terre selvagge lasciato a sè stesso, finchè è stato accolto da una demonessa dell'aria che lo ha inserito nella propria gilda e gli ha insegnato a controllare il vento. Abilità: Furtività (V), Combattimento (V), Sopravvivere nelle terre selvagge (I)
Identità culturale: Heolio è un elfo, e come tale è abituato a stare nella natura e ha un forte attaccamento ad essa. Inoltre è fondamentalmente buono e rispetta gli altri esseri viventi.
Pool: Vigore 3, Istinto 2, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia del vento)
Magia potenziate in giornate di vento: in zone ventose, il personaggio ha un dado bonus per tutte le prove di Magia del Vento (simil-specializzazione)
Specializzazione (Magia del vento, Lame di Vento)
Chiavi:
Chiave del maniaco
1px: Sbircia una ragazza
2px: Palpa/provaci con una ragazza
5px: Finisci nei casini per il tuo comportamento
Buyoff: Tieni le mani a posto
Conscience (come da regolamento)

Astaroth
Concetto: Vampiro ladro con poteri mentali
Evento eroico: Con la magia mentale Astaroth immobilizza un avversario, lo deruba in tutta tranquillità e se ne va lasciandosi l'avversario paralizzato alle spalle. Abilità: Magia Mentale (R)
Background: Dopo che il suo clan/gilda è stato sterminato, ha deciso di vagare solitario in cerca di uno scopo. Abilità: Furtività (I), Rubare (I), Mentire (I)
Identità culturale: Astaroth è sempre vissuto nel lusso, ed essendo un vampiro non prova grande attaccamento agli altri nè dà valore alla vita altrui. Abilità: Trasformarsi in animali (I), Dissolversi in gas (I)
Pool: Vigore 1, Istinto 4, Ragione 5
Segreti:
Addestramento (Magia mentale)
Specializzazione (Magia mentale, Creare Illusioni)
Rigenerazione bevendo sangue: dopo una scena in cui Astaroth si nutre del sangue di una vittima, guarire Harm gli costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Potenziamento del vampiro: Di notte le abilità inerenti la natura vampirica del personaggio (p.es:agilità, fascino, cacciare, velocità...) sono migliorate. Ottiene un dado bonus con quelle abilità.
Chiavi:
Chiave dell'egoismo
1px: Fai qualcosa per il tuo tornaconto
3px: Non aiutare un compagno in pericolo
Buyoff: Aiuta qualcuno disinteressatamente

Vega/Altair
Concetto: Ladra e paladino fusi in un corpo
Evento eroico: Altair salva una fanciulla da dei banditi sconfiggendoli in duello e la porta al sicuro in una stanza. Vega prende il sopravvento e la seduce, finendoci a letto. Abilità: Combattimento di spada (V) [altair], Sedurre (I) [vega]
Background: Vega è cresciuta in una gilda di stampo egizio, dove ha praticato l'alchimia, arrotondando gli incassi con qualche furto. Altair è cresciuto in una gilda/esercito di stampo antico romano, dov'è diventato uno dei membri di rango più alto. Durante una missione i due hanno dovuto affrontare insieme uno stregone, che prima di essere sconfitto li ha maledetti, fondendo i loro corpi. Da allora può manifestarsi una sola personalità alla volta, mentre l'altra personalità rimane attiva nella sua testa. Per i comportamenti dell'altra personalità, inconciliabili con la propria gilda, i due hanno abbandonato rispettive gilde. Ora cercano un modo per separarsi, e una nuova gilda che li accetti. Abilità: Furtività (R), Alchimia (R), Combattimento (V) [vega], Strategia (R), Medicina (R), Carisma (I) [altair]
Identità culturale: Vega è cresciuta in una società matriarcale che valorizza molto l'indipendenza e l'individualità. Altair è cresciuto in una società militarizzata ispirata all'esercito dell'impero romano, dominata da una ferrea disciplina.
Pool: Vigore 2, Istinto 5, Ragione 3 [vega], Vigore 5, Istinto 2, Ragione 3 [altair]
Segreti:
Trasformazione [entrambi]: Quando il personaggio entra in contatto con dell'acqua, si trasforma in Vega. Quando entra in contatto con il fuoco, si trasforma in Altair. L'effetto è istantaneo, e può essere evitato con una prova di Resistere (R).
Addestramento (combattimento di spada) [altair]
Specializzazione (Alchimia, Filtri d'Amore) [vega]
Chiavi:
Chiave della personalità opposta [entrambi]
1px: Affronti un evento generato dalle azioni dell'altra personalità
2px: L'altra personalità si oppone alle tue azioni
5px: Finisci nei guai come conseguenza delle azioni dell'altra personalità
Buyoff: Accetta l'altra personalità
Conscience (come da regolamento) [altair]
Chiave della ninfomane [vega]
1px: Flirta con qualcuno
2px: Finisci a letto con qualcuno
5px: Finisci nei guai per aver sedotto qualcuno
Buyoff: Rifiuta l'interesse di qualcuno

Kalix (questo personaggio non è ancora stato completato)
Concetto: Giovane licantropa esiliata e complessata
Evento eroico: Kalix assale e ferisce gravemente suo padre, il capoclan. Abilità: Combattere (V)
Background: Nata in forma di lupo in una notte di luna piena è sempre stata una ragazza problematica con diversi disturbi. Il clan la ha cresciuta senza affetto, e la ha esiliata quando ha attaccato il capoclan. Ora è ricercata dal clan, e sopravvive come meglio riesce.  Abilità: Nascondersi (I), Sopravvivenza (I), Fiutare (I)
Identità culturale: Kalix è un licantropo, ma non si è mai trovata in linea con i valori e le tradizioni del clan. Odia il suo clan che la ha oppressa e costretta ad attenersi alle regole, e di conseguenza odia tutte le gilde, che identifica con il proprio clan. Abilità: Intimidire (I), Rubare (R)
Pool: Vigore 3, Istinto 4, Ragione 3
Segreti:
Trasformazione in Licantropo: di notte Kalix può assumere la forma di licantropo spendendo 2 Istinto
Fisico del Lupo: In forma di licantropo, Kalix ha un dado bonus a tutte le abilità associate a Vigore. Inoltre in forma di lupo Kalix ignora i malus derivanti dal Harm.
Rigenerazione con la luce della luna: dopo una scena in cui Kalix si espone alla luce lunare in forma di lupo, guarire Harm le costa la metà (ovvero spendendo 1 pool il personaggio può guarire fino a 2 livelli di harm).
Chiavi:
Chiave della ricercata
Chiave della depressione
Chiave dell'aggressività


Uff, ecco fatto.
Ora mi prendo una pausa, intanto qualsiasi commento è ben accetto. In particolare ho delle perplessità riguardo alle associazioni dei pool alle abilità, e su come far funzionare concretamente i segreti (quelli di trasformazione e quelli di potenziamento del personaggio in situazioni particolari/favorevoli)
« Ultima modifica: 2011-04-05 09:34:19 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino