Prima di scrivere quel trattato per Fenna, avevo provato a cercare fra le vecchie cose che avevo scritto per vedee se c'era qualcosa di già pronto. Non ho trovato niente di adatto, ma ho capito perchè: perchè con chi fa domande come quelle trovo inutile persino discutere e evito di perdere tempo... :roll:
Però, ho trovato qualche articolo che avevo postato un paio di anni fa nella mailing list del flying circus che potrebbe valer la pena di salvare dall'oblio, e li posto qui...
Il primo, è una spiegazione che ho scritto nel 2006 riguardo alle differenze fra il Big Model il Three-way model e il three-fold model (entrambi superati, ma ancora molto diffusi, specie il secondo, in queste lande desolate in cui la cultura del gdr langue)
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Date: Thu, 02 Nov 2006 05:25:36 +0100
To: flyingcircus@xxxxxxxxxxx
From: Moreno Roncucci
Subject: Re: [amber] Il "Three Way Model" (drammatista, gamista, immersionista)
At 19.02 29/10/06 +0100, Andrea Castellani wrote:
In attesa delle mie traduzioni, faccio un po' di chiarezza. ^_^
OK, allora ci penso io a fare un po' di confusione... 
Avete presente le lotte terrificanti che accadono in ambito accademico fra teorie diverse e incompatibili? Beh, anche nel campo dei gdr è lo stesso. Ci sono tante teorie diverse, che spesso ad aumentare la confusione utilizzano gli stessi termini dandogli significati diversi. Il risultato e' una babele (e a volte guerre di religione) che non contribuisce molto alla discussione.
Ecco, io sono un aderente ad una teoria (il Big Model) diversa da quella del threefold... 
"E a noi cosa ce ne importa delle vostre teorie? Mettetevi d'accordo prima voi e poi venite a raccontarci una teoria sola" potreste dire (e senza avere tanto torto), ma, come è nella logica delle cose e nella natura umana, metteteci pure una croce sopra all'idea che si possa tutti quanti trovare un accordo su una teoria sola. Non succedera' mai, cosi' come non e' mai successo in nessun campo di ricerca. Specie in uno come il gdr, in cui piu' che di "teoria" a volte si dovrebbe parlare di "filosofia dei gdr", visto che piu' che nell'oggetto "gdr" descritto, queste teorie si differenziano spesso nel tipo di sguardo, nel fatto di mettere in luce certe cose e non altre.
Ora, o ci si rifiuta totalmente di parlare di teoria (inaccettabile per me. Ma your mileage may vary), o si impara a barcamenarsi fra teorie diverse, cercando di capire da che teoria parta una certa osservazione per capire quindi cosa intenda dire chi parla quando usa una certa parola a cui ogni teoria da' un significato diverso.
E quando parleremo di queste cose, io e Andrea, fatalmente useremo le parole in maniera diversa. Quindi, per capire meglio (e prevenire equivoci), è meglio parlare prima di tutto delle differenze fra il threefold ed il Big Model.
Fatto questo, mi piacerebbe capire meglio QUANTO e' stato cambiato del threefolfd per arrivare al Three Way Model, e quali modifiche in particolare sono state dettate dal fatto di parlare dei live. Andrea mi perdonera', spero, se dico che non sono un grande fan del threefold. La trovo carente sotto molti punti di vista, e nettamente inferiore (eh, sai che sorpresa... :lol: al Big Model (che è piu' recente di quasi un decennio), ma soprattutto l'ho sempre vista come una teoria veramente "filosofica" completamente priva di applicazioni pratiche, in cui per decidere se un giocatore e' dramatist o gamist si dovrebbe leggergli nella testa, tipo ricerca del sesso egli angeli. Dirò di piu': mi incazzo parecchio (da bravo talebano della religione di Ron Edwards) quando qualcuno fa una critica al Big Model che dimostra solo che chi la fa si sta confondendo con il threefold (e purtroppo capita molto spesso in rete, visto che i termini usati sono come dicevo molto simili e nessuno in rete si informa mai prima di parlare)
Pero' il Big Model e' una teoria chiusa e con un autore (il suo sviluppatore, Ron Edwards. Anche se diversi contributi sono stati dati da altri autori tipo Vincent Baker e Paul Czege non è mai stato in dubbio che è solo Ron che decidere cosa dice esattamene il Big Model), un autore che non avendo praticamente nessuna esperienza di gdr live, non l'ha mai "estesa" a questi. Non esiste una specifica applicazione del Big Model ai live. Quello che dico in questo e in altri messaggi e' una mia interpretazione di come concetti nati per il gdr tabletop si possano applicare in situazioni diverse (e' anche vero che il Big Model come teoria non è tanto ottusa da richiedere cose tipo dadi o tavoli. Perche' un gdr sia tale il Big Model richiede solo la volonta' di giocare insieme "esplorando" una costruzione comune fatta soprattutto di parole. Se non e' richiesto obbligatoriamente il master ne' un personaggio ne' un mondo di gioco, dubito che il dover stare in piedi possa dargli molti problemi... :wink: E pure il Big Model è nato (passando da teorie intermedie) correggendo e modificando il threefold, quindi non è detto che il Three Way Model conservi gli stessi difetti del threefold...
Ma basta premesse, vediamo le differenze.
il Threefolf nasce negli anni 90, in Usenet, nel newsgroup rec.games.frp.advocacy, come risposta teorica ad un osservazione estremamente lapalissiana, ma che per anni si era cercato (per motivi commerciali o per semplice volonta' di "rimanere uniti a giocare assieme") di minimizzare o negare: che non tutti giocano ai gdr per gli stessi motivi, nella stessa maniera o puntando agli stessi risultati.
Dopo anni di polemiche sulla "maniera giusta di giocare" (condita da vari epiteti per chi non la seguiva), dalla "one true way" di Gigax agli "storytelling games" White Wolf), in quel newsgroup si cerco' finalmente di capire da quante "facce" fosse veramente composta questa cosa cosa chiamaya "rpg". La scelta fu notevolmente influenza dalla precedente divisione dei "sistemi per decidere cosa accade" in Drama, Fortune e Karma descritta da Jonathan Tweet in "Everway". (in pratica, ogni volta che il master decide "chi vince" o comunque se un azione riesce o no, si affida sempre a sistemi che sono una combinazione di tre approcci: si affida alla sorte, con dadi o carte, si affida ai numeri, confromtandoli, o si affida alla sua opinione su cosa e' meglio per la storia). Infatti, a vedere le tre "facce" proposte dal threefold, si vede che sono combinazioni, divisioni ed estensioni di questi tre sistemi "base" di risoluzione, e si basano comunque sempre sul singolo istante in cui si deve scegliere.
Devi scegliere fra piu' opzioni di gioco: scegli in base alla tua idea di cosa rende "migliore", piu' drammatica la storia? Dramatist. In base al considerazioni tipiche dei giochi (l'equita', l'imparzialità, il bilanciamento delle sfide)? Gamist. In base al "realismo" della scena? Simulationist. (da questi tre termini il threefold prende l'altro suo nome, GDS)
Un rapido sguardo mostra subito alcuni problemi in questo approccio alla "divisione". Prima di tutto, pare applicarsi solamente al master. Per quanto poi il concetto sia stato esteso anche agli altri giocatori, solo lui in pratica nel gioco ha una scelta "pura" fra questi approcci (come fa il giocatore a ragionare in termini di fair challenge? O cosa ne sa di cosa rendera' migliori le scene ancora ignote che il master proporra'?). Poi si applica momento per momento, e magari in un momento decido in un senso e il momento dopo in un altro senso. In pratica tutti li usiamo tutti e tre. E allora il threefolf parla di percentuali variabili, di giocatori che sono piu' una cosa ma anche un pochino un altra... insomma, partendo da una differenza inconciliabili si e' arrivati alla conclusione che siamo tutti uguali ma con percentuali diverse. Non e' tutto questo gran risultato...
E poi, chi legge nella mente del master per capire perche' sceglie? E ne siamo sempre coscienti del perche' scegliamo?
E soprattutto... che applicazione pratica ha una divisione simile, a livello di design di giochi o di pratica di gioco? Sinceramente, io non ne vedo nessuna.
In pratica, il threefold arriva a questa osservazione e poi si ferma. Trova un punto cieco, e la teoria non si e' piu' sviluppata oltre. E con la crisi del newsgroup rgfa che ha disperso il gruppo che l'aveva ideata, non ha piu' nemmeno una "casa". Però intanto si era diffuso, aveva fatto presa su molti giocatori, e ancora oggi credo che la maggior parte di chi usa quei termini li usi nel senso del threefold (con grande scorno di chi li ha utilizzati in teorie diverse in senso diverso)
Viste le critiche precedenti e il vicolo cieco in cui ci si trovava, sono state proposte nel tempo un sacco di varianti del threefold. Troppe per elencarle tutte. Una di quelle che piu' diverge dal threefold era chiamata GNS (da "gamist, narrativist, simulationist", le nuove tre categorie usate), divisione proposta inizialmente da un professore universitario di Biologia (con vent'anni di esperienza con decine di gdr diversi) chiamato Ron Edwards sul forum di The Gaming Outpost in un provocatorio articolo chiamato "Sistem Does Matter" che denunciava come totali falsita' un sacco di dogmi diffusi all'epoca (a anche adesso) tipo appunto che "il sistema non conta".
L'articolo provoco' ampie polemiche (anche grazie alla personalita' molto belligerante di Edwards, un tipo che non te le manda certo a dire...
, ma la discussione cementò un gruppo di autori ed appassionati interessati (la nascita secondo i detrattori di quello che chiamano "The Cult of Ron", che non so quanto esista veramente, ma se esiste ne sono un adepto. Quell'uomo ha una profondita' di analisi critica sui gdr e sui loro meccanismi stupefacente. Ho letto sue recensoni di giochi che me ne hanno svelato numerosi aspetti che non avevo mai notato, fino a farmeli vedere in maniera totalmente diversa: solo che io li avevo gia' giocati per anni, e lui solo 2-3 volte per la recensione...) che lo seguirono quando fondo', nel 2001, il sito (e l'omonimo forum) The Forge, dedicato al sostegno e discussione dei gdr autoprodotti (self-published) in qualunque forma (dal cartaceo al pdf)
Su The forge e sui suoi forum di discussione il GNS si sviluppo', diventando semplicemente il nucleo di una sorta di "teoria unificata" del gdr chiamata The Big Model (se volete vedere "che faccia ha" il Big Model , qui c'e' uno schemino: http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf e qui c'è il glossario dei termini usati: http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html )
Gia' l'esistenza del Big Model fa vedere come il GNS non si sia rivelato un vicolo cieco come il GDS, ma quali sono le differenze? Solo il cambio di uno dei tre termini? Col cavolo! Le differenze sono tali che anche i termini rimasti sono totalmente "rimappati" (tanto che un giocatore 100% dramatist il 100% del tempo secondo il GDS, nel GNS potrebbe benissimo essere un esempio di gioco Simulationist...)
La differenza fondamentale e' che non si parla proprio piu' di "motivo per prendere una decisione". La divisione fra Karma, Drama e Fortune esiste ancora ma e' in tutt'un'altra parte del Big Model (l'ephemera, comune a tutte le creative agenda). Non e' richiesto ne' voluto l'andare a leggere nella testa del giocatore. Il gdr è un attivita' SOCIALE, e quindi queste differenze sono ricercate negli aspetti SOCIALI del gioco. Sono quindi differenze visibili, evidenti, e con aspetti materiali molto concreti nel gioco. Tanto da poter essere accentuati con un design dei giochi opportuno (dove invece il threefold era sempre stato presentato come diverse "maniere di giocare" assolutamente indipendenti dal sistema usato, sempre e comunque "neutrale").
La bonta' di questo "modello" quindi a sua volta e' stata dimostrata, in termini molto concreti, dal fatto che utilizzandolo si sono creati giochi estremamente innovativi che hanno rivoluzionato il concetto stesso di "gdr" (Dogs in the Vineyard, Universalis, My life with master, Primetime Adventures, etc.)
Ma torniamo alla divisione fra "gamist, narrativist, simulationist". Queste tre (e solo queste tre) nel Big Model sono le "Creative Agenda" (purtroppo la terminologia antiintuitiva e' uno dei punti deboli del Big Model: il termine qui e' un po' un legacy da definizioni precedenti), cioe' in soldoni la "direzione" in cui applichiamo la nostra "creativita'" nel gioco. Ma a descriverla partendo da questa strada ci metterei un casino, quindi prendiamo la scorciatoia e partiamo dalla fine.
Immaginate un gdr. Qualunque gdr. E voi che lo giocate. Una intera "singola unita' di gioco", cioe' quella che si potrebbe chiamare "storia", "campagna", "avventura one-shot", insomma, un tempo di gioco abbastanza lungo da chiudere un cerchio e poter dire "la campagna/storia/avventura e' finita" e poter cambiare prsonaggi, situazione, magari anche gioco, etc. (per esempio, in D&D, si parla del tempo fra la creazione dei personaggi e il giorno in cui, arrivati al ventesimo livello, viengono "pensionati" e si ricomincia da zero. Un tempo molto piu' lungo del "singolo momento" del GDS).
Perche' l'avete giocato? Perche' avete impiegato quel tempo della vostra vita per fare questa cosa? Certo, potete rispondere semplicemente "per divertimento". Ma ci sono tante maniere di divertirsi, anche da soli. Cosa vi ha spinto ad unirvi a quel gruppo e a passare tutto quel tempo per ottenere... cosa? E in che maniera?
Tutti amiamo essere apprezzati, lodati, ammirati. E quando siamo in un gruppo, tutti tendiamo piu' o meno consciamente ad assumere atteggiamenti che ci portino ad essere apprezzati, lodati, ammirati dagli altri componenti del gruppo. A parte casi di totale asocialita' di gente che gioca solo per dare fastidio agli altri o se ne frega di chiunque che non sia se' stesso (munchkin, primedonne, o altre deleterie patologie da giocatori) che vanno semplicemente allontanati dal gruppo (c'e' da chiedrsi cosa ci fanno li' in primo luogo), i giocatori in un gruppo cercheranno(consciamente o inconsciamente) di CAPIRE ( e nel contempo, tutti insieme, stabilire) che cosa nel contesto del gioco gli dara' apprezzamento, lodi e ammirazione.
Notare che si parla di approvazione e lodi espresse in gioco, esplicitamente. Di gente che ti dice "bravo!", che ricorda le tue giocate per anni e le racconta quando ci si ritrova. Non si parla ne' di cose taciute e non espresse (quelle solo pensate) ne' di lodi e ammirazioni per cose estranee alle azioni di gioco (insomma, "ma sai Luisa che hai un bel paio di gambe" non conta...)
Ora, nel 90% del tempo, il gdr e' gdr e basta. Non c'e' tanta differenza, per la maggior parte del tempo, fra chi gioca narrativo o simulativo. Si vedono molto di piu' altre differenze piu' specifiche del sistema o dell'ambientazione, o dello stile di gioco. E sempre, in un gdr, ci saranno tutti questi aspetti.
Ci saranno momenti in cui si vedra' l'abilita' del giocatore e l'impegno che ci mette nel gioco, anche in situazioni di rischio reale di sconfitta. E questi momenti di solito vengono lodati da tutti i gruppi (andando dalla fila di 20 naturali che quella volta "ti ha salvato il culo" fino al racconto di come risolvesti quel tal giallo fino al ricordare magari come hai argomentato e recitato benissimo una certa scena tanto da convincere il master che avevi sconfitto veramente Corwin). Cosi' come saranno lodati altri momenti in cui ti sei comportato esattamente come i protagonisti dei racconti a cui è ispirato il gioco. O altri ancora in cui hai detto, con il tuo personaggio e il tuo gioco, una cosa che sentivi veramente e che volevi esprimere, e che il gruppo ha apprezzato.
Sono cose che ci sono in tutti i gdr. La differenza non la fa il fatto che ci siano o non ci siano. La differenza non la fa il fatto che siano lodate e ammirate. Di solito, sono lodate ed ammirate tutte. Nel 90% dei casi.
Ma poi ogni tanto capita. Il caso in cui queste cose cozzano fra di loro. Vedi una strategia con cui potresti sconfiggere il grande Shib-nizzurat. Ma il tuo personaggio e' un povero contadino ignorante, come potrebbe mettere in atto unasimile strategia? E poi il gioco consiste nell'interpretare la lenta discesa nella follia causata da Shib-nizzurat e i suoi Piccoli Antichi, mica nel farli a pezzi con una perfetta tattica militare...
Che fai?
E soprattutto, COME REAGIRA' IL GRUPPO DI GIOCO? Cioe', l'ambiente, l'atmosfera di gioco, l'obiettivo comune, verranno rinforzati dalla tua azione, o danneggiati? Farai una giocata memorabile o "rovinerai la partita" agli altri?
Distruggi Shib-nizzurat e ti fai un portamatite con il suo cranio. Che succede? Gli altri giocatori ti guardano ammirati, sussurrano "ficooo", e racconteranno per anni le tue gesta? O ti guarderanno con malcelato disprezzo perche' distruggendolo gli hai rovinato la partita, e "non hai capito come si gioca"?
Preferisci preservare la "simulazione" del genere letterario, interpretando la discesa nella follia? E che fanno gli altri? Ti guardano ammirati per come giochi bene, o ti guardano tutti sussurrando "ma che fesso, non ha visto se clippava un RS43 con 4 dadi di bubba gli faceva 75d20 di danno? Ma come si fa a giocare con un bischero simile?"
Non si parla di cosa pensi nella tua testa, si parla di PRIORITA' piu' o meno chiare (se sono chiare di solito e' molto meglio), definite dal gruppo di gioco, rinforzabili dal sistema (per esempio, se ti danno xp per ogni uccisione e' chiaro cosa viene premiato dal sistema...), che agendo nei punti "di scelta" piu' importanti cambiano completamente il tipo di gioco complessivo, osservabili, e valutate NELL'ARCO DELL'INTERA UNITA' DI GIOCO.
E soprattutto, CAMBIABILI fra un unita' di gioco e l'altra. Non siamo robottini. Non siamo noi "simulativi" o "gamisti". Sono i giochi, le partite, le unita' di gioco che lo sono. Cambiendo sistema, o cambiando gruppo, o semplicemente decidendo di provare un altra maniera di giocare, si può benissimo usare una creative agenda diversa. Basta che sia chiara dall'inizio.
Ora, appare chiaro come mai certe cose anche molto "valutate" dai giocatori non siano "creative agenda". Tipo l'immersione nel personaggio (che non contrasta con nient'altro, si puo' sempre spingere fino a quanto vuoi senza problemi), il piacere dello stare insieme (idem), etc: sono tutte cose che non comportano di scegliere fra esse e altri aspetti che a volte diventano incompatibili.
Il Big Model identifica tre "creative agenda":
-Gamism ("step on up"): il gruppo rispetta soprattutto due cose: l'impegno, l'utilizzare al massimo le capacità del GIOCATORE (indipendentemente dal personaggio) per ottenere i suoi scopi (del giocatore, che possono non coincidere con quelli del personaggio o col "vincere"), e la capacità di accettare un reale rischio di sconfitta (il tipico insulto usato dai gamisti per chi non riesce ad accettare questo rischio e' "munchkin", e viene usato molto spesso verso chi gioca giochi narrativi in cui i poteri del master sono piu' distribuiti e non c'è alcun rischio di sconfitta).
- Narrativism ("Story Now"): il gruppo rispetta e predilige l'affrontare quella che Edwards chiama una "premise". Si tratta quindi non in generale di una "storia" (cosa che confonde un sacco di gente che sostiene che non tutte le storie hanno una premise. Può darsi, su questo non mi pronuncio, ma e' irrilevante: e' la premise che fa il gioco narrativo, non la storia) ma di una "domanda" (di soluto implicita) che viene posta al GIOCATORE. Si tratta di una formulazione (molto debitrice al libro "The Art of Dramatic Writing" (1946) di Egri) di un concetto che si potrebbe grosso modo esprimere come "il gdr come mezzo di espressione personale", come maniera di "dire" (in forma narrativa, quindi anche con le azioni, non solo a parole, e utilizzando anche forme tipo la parodia o l'ironia) la visione che ha il GIOCATORE di certe cose. O,come direbbe Robin Laws, "il role-playing come arte".
Queste due prime CA sono le piu' simili fra di loro. Pare incredibile, ma si e' visto che spesso le tecniche che funzionano bene con una funzionano bene con l'altra (da qui la vera e propria "riscoperta del dado" di tanti recenti sistemi narrativi). Entrambe privilegiano l'imput del giocatore ed entrambe ti danno una motivazione molto chiara, a livello di giocatore, del perche' giochi. E di cosa e' il gdr: per la prima e' gioco, sfida a se' stessi, capacita' di mettersi alla prova. Per la seconda e' arte o comunque espressione personale, creativa, capacita' di mettere in dubbio le proprie certezze e di sfidare i propri dubbi.
La terza è più problematica:
- Simulationism ("The Right to Dream"): per Edwards, e' il cercare nel gioco "la celebrazione di una fonte originaria", che può essere la realta' (giochi realistici), un sistema di gioco (i famosi "sistemi universali" alla GURPS) o una fonte letteraria (Lovecraft, Malory, Ann Rice, Tolkien, etc.). Una celebrazione attuata anche verificando continuamente la "resilienza" di questa fonte a contaminazioni ("l'Enterprise e' atterrata a Mordor!")
E' concettualmente la creativa agenda piu' ampia e varia (basta cambiare cosa celebri e cambia tutto il gioco), quella piu' esaltata dai gdr tradizionali (almeno negli articoli su "come si gioca"), quella che secondo la visione "tradizioale" di gdr dovrebbe essere quella "standard"... e allo stesso tempo e' quella piu' rara, praticata di meno, e piu' fragile (basta un solo giocatore che giochi gamista o narrativo per distruggere l'illusione di gioco). Si basa su un obiettivo opposto a quello delle altre due: dimenticarsi del giocatore e annullarsi nel personaggio. Un obiettivo impossibile (a differenza di quello degli altre CA) ma basta avvicinarcisi, anche senza raggiungerlo, per essere contenti. Se le altre sono "gioco" e "arte", questa potrebbe essere "il gdr come sogno".
Queste sono le tre "creative agenda" perche' sono quelle che, in certe situazioni di gioco, cozzano fra di loro e decidere quale seguire segna decisamente e in profondita' il tipo di gioco, in maniera evidente. Non c'e' bisogno di chiedersi se il giocatore per tutto un arco di un unita' di gioco ha seguito un agenda o l'altra: di solito si vede chiaramente da quello che e' successo al tavolo da gioco.
E si vede anche che l'incompatibilita' delle tre CA non e' un dogma, ma una conseguenza logica ovvia: se la differenza fra un "gioco" (nel senso di attivita' comune praticata secondo un certo contratto sociale nel senso del Big Model fra un gruppo di persone seguendo un certo sistema di gioco con certe premesse iniziali) "narrativo" ed uno "simulativo" sta nel fatto che il gruppo ti spinge, con la sua approvazione e disapprovazione, a sceglierne in un senso o in un altro... come potrebbe il gruppo spingere per "A, non B" e "B, non A" contemporaneamente e con la stessa intensita? Al msssimo in questi casi si puo' dire che NON "spinge" da nessuna parte (creando ambiguita' e problemi di gioco)
Alla fine, poi, vorrei ribadire che queste "creative agenda" sono comuni a tante, diverse "maniere di giocare". Non ci sono solo tre maniere di giocare, ma tutte le maniere di giocare appartengono ad una di queste tre categorie.
Ora, dopo questa estenuante disamina su Threefold e Big Model , vediamo il Three Way Model:
Il Three Way Model si basa sul Threefold Model formalizzato da John H. Kim, sviluppato per classificare i diversi stili di gioco nei GdR, ma è stato adattato ai live omettendo il discorso sulle meccaniche di gioco, che nei GdR sono fondamentali ma nei live, grazie al fatto che le azioni possono essere compiute anziché descritte e simulate, lo sono molto meno. Riporto qui sotto le definizioni degli stili del Three Way Model nella versione di Petter Boeckman.
DRAMATIST is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story that is important.
GAMIST is the style which values solving a plot, or setting one up if you are an organiser. The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the organisers will make these challenges fair and solvable to the players.
IMMERSIONIST is the style which values living the roles life, felling what the role would feel. Immersionists insist on resolving in-game events based solely on game-world considerations. Thus, a fully immersionist player will not fudge rules to save its role's neck or the plot, or even change details of background story irrelevant in the setting to suite the play. An immersionist organiser will try to make the plots and setting such that they are believable to the players.
Ora, chiedo ai fautori di questo modello presenti in mailing list: In cosa supererebbe i limiti del threefold?
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