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A little help for Fenna...

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Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
So che il tuo non è un attacco personale, ci mancherebbe altro.
Il problema non è terminologico, anche perché se dovessimo stare unicamente a vedere il linguaggio di the forge non dovremmo parlare di parpuzio ad esempio, eppure è un termine che ha una definzione precisa e che utilizzo anche io in maniera abbastanza sciolta, per quaesto il il problema non può essere a livello terminologico.
Quando ho introdotto il termine mew-wave intendevo tutti i giochi, compresi i non indie, che guardavano alle innovazioni e alla direzione impressa dal movimento di the forge.
Perché questo è utile?
Perché identifica un movimento teso ad andare in quella direzione e comprende più GDR dei soli usciti da the forge.
Inoltre ha il grosso vantaggio di evitare le discussioni terminologiche.
Questo è perché IMHO il termine non solo è valido.
Detto questo è utile tagliare questo lato della discussione.
Aloa!

Moreno Roncucci:
Aloa! (accidenti, è contagioso...)

A me "new wave" va benissimo, il fatto che non l'ho definito non era un attacco al termine, era un dire "questo è meglio che lo spieghino altri"  8)

Non è un termine ben definito? Allora può stare nel mucchio, con "Indie", "forgiti" e compagnia bella, che nell'uso pratico non sono ben definiti manco loro! (vabbè, "Indie" ha una definizione molto precisa, ma viene usata solo su The Forge...).

E la cosa, sinceramente, mi pare inevitabile. Non è semplicemente possibile definire una categoria di giochi che non è una categoria, perchè si espande continuamente in direzioni diverse. Credo che queste termini e definizioni saranno sempre (e non è possibile fare altrimenti) molto vaghe, da capirsi in base al contesto, alla "vienimi incontro e cerca di capire". Definire Parpuzio è facilissimo. Definire tutto ciò che non è parpuzio no. "new wave" rende un idea, e non mi dispisce come termine perchè dà un idea di "nuova ondata" che corrisponde alla realtà: una nuova ondata di disegn più moderni e innovativi che hanno riprendere interesse all'innovazione. Anche "forgiti" da un idea. Anche "indie". Nessuno può essere definito esattamente nel senso di "fino a qui sì e poi no", c'è sempre una zona d'ombra, ma questo è inevitabile.

Non è possibile dunque dare definizioni precise? Certo che sì, ma solo di cose più ridotte e limitate. Cioè, appunto, di categorie. Per esempio, già dire "giochi narrativisti" definisce una categoria specifica (anche se poi ci possono essere dibattiti eterni sul fatto che un gioco lo sia o non lo sia, è un dibattito su caratteristiche spcifiche che dovrebbe avere per appartenervi". O "gioco narrativista GM-full a rotazione". Quando si va nel dettaglio, le categorie ci sono. Ma non potranno mai inglobare tutti questi giochi.

Fabio "Shia":

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Aloa! (accidenti, è contagioso...)

A me "new wave" va benissimo, il fatto che non l'ho definito non era un attacco al termine, era un dire "questo è meglio che lo spieghino altri"  8)

Non è un termine ben definito? Allora può stare nel mucchio, con "Indie", "forgiti" e compagnia bella, che nell'uso pratico non sono ben definiti manco loro! (vabbè, "Indie" ha una definizione molto precisa, ma viene usata solo su The Forge...).

E la cosa, sinceramente, mi pare inevitabile. Non è semplicemente possibile definire una categoria di giochi che non è una categoria, perchè si espande continuamente in direzioni diverse. Credo che queste termini e definizioni saranno sempre (e non è possibile fare altrimenti) molto vaghe, da capirsi in base al contesto, alla "vienimi incontro e cerca di capire". Definire Parpuzio è facilissimo. Definire tutto ciò che non è parpuzio no. "new wave" rende un idea, e non mi dispisce come termine perchè dà un idea di "nuova ondata" che corrisponde alla realtà: una nuova ondata di disegn più moderni e innovativi che hanno riprendere interesse all'innovazione. Anche "forgiti" da un idea. Anche "indie". Nessuno può essere definito esattamente nel senso di "fino a qui sì e poi no", c'è sempre una zona d'ombra, ma questo è inevitabile.

Non è possibile dunque dare definizioni precise? Certo che sì, ma solo di cose più ridotte e limitate. Cioè, appunto, di categorie. Per esempio, già dire "giochi narrativisti" definisce una categoria specifica (anche se poi ci possono essere dibattiti eterni sul fatto che un gioco lo sia o non lo sia, è un dibattito su caratteristiche spcifiche che dovrebbe avere per appartenervi". O "gioco narrativista GM-full a rotazione". Quando si va nel dettaglio, le categorie ci sono. Ma non potranno mai inglobare tutti questi giochi.
--- Termina citazione ---



Ok....ma il problema che sollevavo era in realtà legato al fatto che, obiettivamente, prima di oggi, mi pare non ci fosse mai stata una vera e propria defizione di "new wave", insomma questo termine risultava essere un "oggetto misterioso".

Ma ora che questo termine ha una sua precisa connotazione a me va benissimo utilizzarlo.

Cyaz!

Moreno Roncucci:
Aloa! Altre risposte "frequenti" per Fenna:

1) Cos'è un 24-hour rpg?

Un idea che è venuta anni fa su The Forge, ispirata (vabbè, copiata...) dai fumetti Indie americani, dove l'autore e saggista Scott McCloud aveva lanciato una "sfida" ai suoi colleghi: realizzare un fumetto di 24 pagine in 24 ore, partendo da zero. E' un tempo folle, troppo breve per realizzare un fumetto commerciale (un fumetto di 24 pagine di solito richiede oltre un mese per essere anche solo disegnato), ma appunto il tempo così ridotto in teoria dovrebbe evitare qualunque mascheramento e costringere l'autore a realizzare l'opera di getto. La sfida è stata raccolta da decine e decine di autori professionisti, e da tantissimi anche dilettanti, e ci sono vere proprie "gionate" dedicate a queste sfide.

Ora, se 24 ore sono pochi nel campo dei fumetti, immaginate nel campo dei gdr, dove un sistema di gioco normalmente viene playestato per due-tre anni (vabbè, quelli Indie: quelli commerciali è molto se li playtestano due mesi...) prima di venire pubblicato. Cosa si fa in 24 ore?

Beh, SICURAMENTE, non un gioco funzionante. Chi giochi un 24-hour rpg e creda di avere un gioco funzionale va incontro ad una sonora delusione.  L'idea è di realizzar un "qualcosa di nominalmente giocabile" in 24 ore, per smuovere il culo, per spingersi a fare quel gioco che si voleva fare ma che si rimanda sa tempo. Essendo il mondo indie nei gdr un mondo di hobbysti, con lavoro, casa, figli, e tanti impegni, è normale che la creazione dei giochi venga relegata nel tempo libero dopo tanti impegni più importanti. il 24-hour rpg serve a dirgli "no, ADESSO ti ci metti! Ti prendi questa giornata e fai qualcosa! Poi lo rifinisci in seguito".

L'iniziativa ha avuto un certo successo, ma non è che dei giochi realizzati ne venissero poi finiti tanti. La stragrande maggioranza rimanevano delle curiosità non funzionanti e mai giocate da nessuno, manco dall'autore. Una spinta a terminare alcuni di questi giochi è venuta dal sovrapporsi di un vero e proprio premio (in denato e sostegno), il "Ronnie" (da Ron Edwards)

2) Cosa sono i "Ronnie"?

Nel 2005 Ron Edwards ha lanciato un suo concordo a premi, a cadenza trimestrale: ogni tre mesi, avrebbe assegnato quattro "ingredienti" (parole chiave, tipo "girlfriend", "rat", "war", etc.), e chi voleva partecipare avrebbe dovuto scrivere un 24-hour rpg basato su DUE SOLE delle parole chiave e renderlo pubblico (tutti i 24-hour rpg in teoria possono essere inviati su http://www.24hourrpg.com/ o http://www.1km1kt.net/ ma non c'era nessun incentivo a farlo), e poi lui avrebbe assegnato premi in denaro (75 dollari per un Ronnie maggiore e 25 per un minore) per i giochi più meritevoli. (più la pubblicità e il feedback, naturalmente)

Molti dei Ronnie sono poi diventati giochi commerciali: o credevate che l'improvviso sviluppo di tanti giochi che riguardano "ratti" (Space Rat, Cranium Rat, It Was a Mutual Decision, One Can Have Her - anche se in questo caso è un altro significato di "rat", etc.) o "girlfriend" (Space Rat, It Was A Mutual Decision, One Can Have Her, Best Friends, etc.) fosse solo una coincidenza?  8)

Di "Ronnie" ci sono stati solo 3 turni, nel 2005 (un quarto turno, annunciato, non è mai partito), ma sono stati assegnati 3-4 Ronnie maggiori e diversi minore, e proprio in questo periodo stanno uscendo, finalmente, diversi giochi vincitori di un Ronnie: 3:16 per esempio, o Space Rat.

3) Un momento... non dovevano essere 24-hours rpgs? Fatti in 24 ore? Sono passati tre anni!

Certo. Che vi avevo detto? PER FAR UN BUON RPG INDIE CI VOGLIONO ANNI DI PLAYTESTING. Un 24-hour rpg non è manco un prototipo! E' una prima bozza fatta in fretta di un prototipo! Poi ci vogliono anni ed anni di lavoro per tirarne fuori un gdr decente, e spesso questi giochi vengono stravolti e cambiati dalle fondamenta!  (per esempio, il gdr "Carry" si basa completamente su un qualcosa chiamato "burden", che nella sua versione 24-hour non c'era nemmeno!)

4) Tutti questi giochi trasformati da 24-hour rpg in giochi commerciali sono stati fatti per i Ronnie?

No. Molti erano sì 24-hour rpg, ma non sono stati fatti per i Ronnie, e quindi non hanno fatto uso di quegli "ingredienti", e non sono stati messi in concorso. Questi non avevano l'obbligo di rendere pubblico per sempre il risultato, ma molti l'hanno fatto comunque (a che pro faticare un gorno se non puoi bullarti del risultato?  :wink: )

5) Quindi, questo significa che di molti giochi commerciali sono in giro due versioni, di cui una gratuita..?

Sì. Non è un problema. Una delle versioni è uno scarabocchio non giocabile, non danneggia certamente le vendite dell'altra, e anzi può servire per dare un idea degli scopi del gioco. Non tanto quanto una buona recensione, ma insomma...

In problema nasce però in mercati e ambienti rpg-istici come quello italiano, dove non so quanto sia diffusa la conoscenza di queste cose e queste differenze, e i giocatori sono già stati a contatto con una tipologia di giochi "in due versioni" PROFONDAMENTE DIVERSA, quelli Creative Commons, come Shadows of Yesterday, Drowning and Falling, Conspiracy of Shadows, o Legend of Alyria. Questi giochi sono acquistabili a pagamento in cartaceo, o possono essere interamente scaricabili gratis, anche se magari in un formato scomodo (Alyrie è una serie di post in un blog...). Nel caso di questi giochi quello che scarichi liberamente è L'INTERO gioco, playtestato e funzionante.

Nel caso dei 24-hour rpgs... no. Quello che scarichi gratis è un abbozzo di diversi anni fa che può non avere nulla a che fare con il gioco finale.

6) Allora perchè non li levano dalla circolazione?

Anche se volessero (e, ripeto, non ne avrebbero motivo, non danneggiano direttamente le vendite), il regolamento di diversi "premi" (perchè non c'era solo il Ronnie) lo proibisce. Non possono essere tolti dalla circolazione.

Comunque, il problema non è l'esistenza di questi prototipi non funzionanti. Il problema è la scarsa conoscenza del mondo dei gdr indie dove sono nati, e si risolve solo facendo veramente informazione, e non spacciando mai, nemmeno per distrazione senza  volerlo, questi abbozzi per i giochi finali.

Dario Delfino:
Mi stai dicendo che la mia versione di 4 pagine di 3:16 è UNA CACCOLA in confronto al gioco completo????

Io pensavo che le versioni free dei 24hour rpg fossero l'equivalente di un demo di un videogioco... invece tu mi dici che sono l'abbozzo-di-un-prototipo appena-accennato...  :shock:

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