Aloa! Altre risposte "frequenti" per Fenna:
1) Cos'è un 24-hour rpg?
Un idea che è venuta anni fa su The Forge, ispirata (vabbè, copiata...) dai fumetti Indie americani, dove l'autore e saggista Scott McCloud aveva lanciato una "sfida" ai suoi colleghi: realizzare un fumetto di 24 pagine in 24 ore, partendo da zero. E' un tempo folle, troppo breve per realizzare un fumetto commerciale (un fumetto di 24 pagine di solito richiede oltre un mese per essere anche solo disegnato), ma appunto il tempo così ridotto in teoria dovrebbe evitare qualunque mascheramento e costringere l'autore a realizzare l'opera di getto. La sfida è stata raccolta da decine e decine di autori professionisti, e da tantissimi anche dilettanti, e ci sono vere proprie "gionate" dedicate a queste sfide.
Ora, se 24 ore sono pochi nel campo dei fumetti, immaginate nel campo dei gdr, dove un sistema di gioco normalmente viene playestato per due-tre anni (vabbè, quelli Indie: quelli commerciali è molto se li playtestano due mesi...) prima di venire pubblicato. Cosa si fa in 24 ore?
Beh, SICURAMENTE, non un gioco funzionante. Chi giochi un 24-hour rpg e creda di avere un gioco funzionale va incontro ad una sonora delusione. L'idea è di realizzar un "qualcosa di nominalmente giocabile" in 24 ore, per smuovere il culo, per spingersi a fare quel gioco che si voleva fare ma che si rimanda sa tempo. Essendo il mondo indie nei gdr un mondo di hobbysti, con lavoro, casa, figli, e tanti impegni, è normale che la creazione dei giochi venga relegata nel tempo libero dopo tanti impegni più importanti. il 24-hour rpg serve a dirgli "no, ADESSO ti ci metti! Ti prendi questa giornata e fai qualcosa! Poi lo rifinisci in seguito".
L'iniziativa ha avuto un certo successo, ma non è che dei giochi realizzati ne venissero poi finiti tanti. La stragrande maggioranza rimanevano delle curiosità non funzionanti e mai giocate da nessuno, manco dall'autore. Una spinta a terminare alcuni di questi giochi è venuta dal sovrapporsi di un vero e proprio premio (in denato e sostegno), il "Ronnie" (da Ron Edwards)
2) Cosa sono i "Ronnie"?
Nel 2005 Ron Edwards ha lanciato un suo concordo a premi, a cadenza trimestrale: ogni tre mesi, avrebbe assegnato quattro "ingredienti" (parole chiave, tipo "girlfriend", "rat", "war", etc.), e chi voleva partecipare avrebbe dovuto scrivere un 24-hour rpg basato su DUE SOLE delle parole chiave e renderlo pubblico (tutti i 24-hour rpg in teoria possono essere inviati su
http://www.24hourrpg.com/ o
http://www.1km1kt.net/ ma non c'era nessun incentivo a farlo), e poi lui avrebbe assegnato premi in denaro (75 dollari per un Ronnie maggiore e 25 per un minore) per i giochi più meritevoli. (più la pubblicità e il feedback, naturalmente)
Molti dei Ronnie sono poi diventati giochi commerciali: o credevate che l'improvviso sviluppo di tanti giochi che riguardano "ratti" (Space Rat, Cranium Rat, It Was a Mutual Decision, One Can Have Her - anche se in questo caso è un altro significato di "rat", etc.) o "girlfriend" (Space Rat, It Was A Mutual Decision, One Can Have Her, Best Friends, etc.) fosse solo una coincidenza?
Di "Ronnie" ci sono stati solo 3 turni, nel 2005 (un quarto turno, annunciato, non è mai partito), ma sono stati assegnati 3-4 Ronnie maggiori e diversi minore, e proprio in questo periodo stanno uscendo, finalmente, diversi giochi vincitori di un Ronnie: 3:16 per esempio, o Space Rat.
3) Un momento... non dovevano essere 24-hours rpgs? Fatti in 24 ore? Sono passati tre anni!
Certo. Che vi avevo detto? PER FAR UN BUON RPG INDIE CI VOGLIONO ANNI DI PLAYTESTING. Un 24-hour rpg non è manco un prototipo! E' una prima bozza fatta in fretta di un prototipo! Poi ci vogliono anni ed anni di lavoro per tirarne fuori un gdr decente, e spesso questi giochi vengono stravolti e cambiati dalle fondamenta! (per esempio, il gdr "Carry" si basa completamente su un qualcosa chiamato "burden", che nella sua versione 24-hour non c'era nemmeno!)
4) Tutti questi giochi trasformati da 24-hour rpg in giochi commerciali sono stati fatti per i Ronnie?
No. Molti erano sì 24-hour rpg, ma non sono stati fatti per i Ronnie, e quindi non hanno fatto uso di quegli "ingredienti", e non sono stati messi in concorso. Questi non avevano l'obbligo di rendere pubblico per sempre il risultato, ma molti l'hanno fatto comunque (a che pro faticare un gorno se non puoi bullarti del risultato? :wink: )
5) Quindi, questo significa che di molti giochi commerciali sono in giro due versioni, di cui una gratuita..?
Sì. Non è un problema. Una delle versioni è uno scarabocchio non giocabile, non danneggia certamente le vendite dell'altra, e anzi può servire per dare un idea degli scopi del gioco. Non tanto quanto una buona recensione, ma insomma...
In problema nasce però in mercati e ambienti rpg-istici come quello italiano, dove non so quanto sia diffusa la conoscenza di queste cose e queste differenze, e i giocatori sono già stati a contatto con una tipologia di giochi "in due versioni" PROFONDAMENTE DIVERSA, quelli Creative Commons, come Shadows of Yesterday, Drowning and Falling, Conspiracy of Shadows, o Legend of Alyria. Questi giochi sono acquistabili a pagamento in cartaceo, o possono essere interamente scaricabili gratis, anche se magari in un formato scomodo (Alyrie è una serie di post in un blog...). Nel caso di questi giochi quello che scarichi liberamente è L'INTERO gioco, playtestato e funzionante.
Nel caso dei 24-hour rpgs... no. Quello che scarichi gratis è un abbozzo di diversi anni fa che può non avere nulla a che fare con il gioco finale.
6) Allora perchè non li levano dalla circolazione?
Anche se volessero (e, ripeto, non ne avrebbero motivo, non danneggiano direttamente le vendite), il regolamento di diversi "premi" (perchè non c'era solo il Ronnie) lo proibisce. Non possono essere tolti dalla circolazione.
Comunque, il problema non è l'esistenza di questi prototipi non funzionanti. Il problema è la scarsa conoscenza del mondo dei gdr indie dove sono nati, e si risolve solo facendo veramente informazione, e non spacciando mai, nemmeno per distrazione senza volerlo, questi abbozzi per i giochi finali.