Autore Topic: A little help for Fenna...  (Letto 5988 volte)

A little help for Fenna...
« Risposta #15 il: 2008-11-23 13:08:48 »
Aloa!
So che il tuo non è un attacco personale, ci mancherebbe altro.
Il problema non è terminologico, anche perché se dovessimo stare unicamente a vedere il linguaggio di the forge non dovremmo parlare di parpuzio ad esempio, eppure è un termine che ha una definzione precisa e che utilizzo anche io in maniera abbastanza sciolta, per quaesto il il problema non può essere a livello terminologico.
Quando ho introdotto il termine mew-wave intendevo tutti i giochi, compresi i non indie, che guardavano alle innovazioni e alla direzione impressa dal movimento di the forge.
Perché questo è utile?
Perché identifica un movimento teso ad andare in quella direzione e comprende più GDR dei soli usciti da the forge.
Inoltre ha il grosso vantaggio di evitare le discussioni terminologiche.
Questo è perché IMHO il termine non solo è valido.
Detto questo è utile tagliare questo lato della discussione.
Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

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« Risposta #16 il: 2008-11-23 15:31:27 »
Aloa! (accidenti, è contagioso...)

A me "new wave" va benissimo, il fatto che non l'ho definito non era un attacco al termine, era un dire "questo è meglio che lo spieghino altri"  8)

Non è un termine ben definito? Allora può stare nel mucchio, con "Indie", "forgiti" e compagnia bella, che nell'uso pratico non sono ben definiti manco loro! (vabbè, "Indie" ha una definizione molto precisa, ma viene usata solo su The Forge...).

E la cosa, sinceramente, mi pare inevitabile. Non è semplicemente possibile definire una categoria di giochi che non è una categoria, perchè si espande continuamente in direzioni diverse. Credo che queste termini e definizioni saranno sempre (e non è possibile fare altrimenti) molto vaghe, da capirsi in base al contesto, alla "vienimi incontro e cerca di capire". Definire Parpuzio è facilissimo. Definire tutto ciò che non è parpuzio no. "new wave" rende un idea, e non mi dispisce come termine perchè dà un idea di "nuova ondata" che corrisponde alla realtà: una nuova ondata di disegn più moderni e innovativi che hanno riprendere interesse all'innovazione. Anche "forgiti" da un idea. Anche "indie". Nessuno può essere definito esattamente nel senso di "fino a qui sì e poi no", c'è sempre una zona d'ombra, ma questo è inevitabile.

Non è possibile dunque dare definizioni precise? Certo che sì, ma solo di cose più ridotte e limitate. Cioè, appunto, di categorie. Per esempio, già dire "giochi narrativisti" definisce una categoria specifica (anche se poi ci possono essere dibattiti eterni sul fatto che un gioco lo sia o non lo sia, è un dibattito su caratteristiche spcifiche che dovrebbe avere per appartenervi". O "gioco narrativista GM-full a rotazione". Quando si va nel dettaglio, le categorie ci sono. Ma non potranno mai inglobare tutti questi giochi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #17 il: 2008-11-23 18:16:48 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Aloa! (accidenti, è contagioso...)

A me "new wave" va benissimo, il fatto che non l'ho definito non era un attacco al termine, era un dire "questo è meglio che lo spieghino altri"  8)

Non è un termine ben definito? Allora può stare nel mucchio, con "Indie", "forgiti" e compagnia bella, che nell'uso pratico non sono ben definiti manco loro! (vabbè, "Indie" ha una definizione molto precisa, ma viene usata solo su The Forge...).

E la cosa, sinceramente, mi pare inevitabile. Non è semplicemente possibile definire una categoria di giochi che non è una categoria, perchè si espande continuamente in direzioni diverse. Credo che queste termini e definizioni saranno sempre (e non è possibile fare altrimenti) molto vaghe, da capirsi in base al contesto, alla "vienimi incontro e cerca di capire". Definire Parpuzio è facilissimo. Definire tutto ciò che non è parpuzio no. "new wave" rende un idea, e non mi dispisce come termine perchè dà un idea di "nuova ondata" che corrisponde alla realtà: una nuova ondata di disegn più moderni e innovativi che hanno riprendere interesse all'innovazione. Anche "forgiti" da un idea. Anche "indie". Nessuno può essere definito esattamente nel senso di "fino a qui sì e poi no", c'è sempre una zona d'ombra, ma questo è inevitabile.

Non è possibile dunque dare definizioni precise? Certo che sì, ma solo di cose più ridotte e limitate. Cioè, appunto, di categorie. Per esempio, già dire "giochi narrativisti" definisce una categoria specifica (anche se poi ci possono essere dibattiti eterni sul fatto che un gioco lo sia o non lo sia, è un dibattito su caratteristiche spcifiche che dovrebbe avere per appartenervi". O "gioco narrativista GM-full a rotazione". Quando si va nel dettaglio, le categorie ci sono. Ma non potranno mai inglobare tutti questi giochi.



Ok....ma il problema che sollevavo era in realtà legato al fatto che, obiettivamente, prima di oggi, mi pare non ci fosse mai stata una vera e propria defizione di "new wave", insomma questo termine risultava essere un "oggetto misterioso".

Ma ora che questo termine ha una sua precisa connotazione a me va benissimo utilizzarlo.

Cyaz!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2008-11-23 19:03:51 »
Aloa! Altre risposte "frequenti" per Fenna:

1) Cos'è un 24-hour rpg?

Un idea che è venuta anni fa su The Forge, ispirata (vabbè, copiata...) dai fumetti Indie americani, dove l'autore e saggista Scott McCloud aveva lanciato una "sfida" ai suoi colleghi: realizzare un fumetto di 24 pagine in 24 ore, partendo da zero. E' un tempo folle, troppo breve per realizzare un fumetto commerciale (un fumetto di 24 pagine di solito richiede oltre un mese per essere anche solo disegnato), ma appunto il tempo così ridotto in teoria dovrebbe evitare qualunque mascheramento e costringere l'autore a realizzare l'opera di getto. La sfida è stata raccolta da decine e decine di autori professionisti, e da tantissimi anche dilettanti, e ci sono vere proprie "gionate" dedicate a queste sfide.

Ora, se 24 ore sono pochi nel campo dei fumetti, immaginate nel campo dei gdr, dove un sistema di gioco normalmente viene playestato per due-tre anni (vabbè, quelli Indie: quelli commerciali è molto se li playtestano due mesi...) prima di venire pubblicato. Cosa si fa in 24 ore?

Beh, SICURAMENTE, non un gioco funzionante. Chi giochi un 24-hour rpg e creda di avere un gioco funzionale va incontro ad una sonora delusione.  L'idea è di realizzar un "qualcosa di nominalmente giocabile" in 24 ore, per smuovere il culo, per spingersi a fare quel gioco che si voleva fare ma che si rimanda sa tempo. Essendo il mondo indie nei gdr un mondo di hobbysti, con lavoro, casa, figli, e tanti impegni, è normale che la creazione dei giochi venga relegata nel tempo libero dopo tanti impegni più importanti. il 24-hour rpg serve a dirgli "no, ADESSO ti ci metti! Ti prendi questa giornata e fai qualcosa! Poi lo rifinisci in seguito".

L'iniziativa ha avuto un certo successo, ma non è che dei giochi realizzati ne venissero poi finiti tanti. La stragrande maggioranza rimanevano delle curiosità non funzionanti e mai giocate da nessuno, manco dall'autore. Una spinta a terminare alcuni di questi giochi è venuta dal sovrapporsi di un vero e proprio premio (in denato e sostegno), il "Ronnie" (da Ron Edwards)

2) Cosa sono i "Ronnie"?

Nel 2005 Ron Edwards ha lanciato un suo concordo a premi, a cadenza trimestrale: ogni tre mesi, avrebbe assegnato quattro "ingredienti" (parole chiave, tipo "girlfriend", "rat", "war", etc.), e chi voleva partecipare avrebbe dovuto scrivere un 24-hour rpg basato su DUE SOLE delle parole chiave e renderlo pubblico (tutti i 24-hour rpg in teoria possono essere inviati su http://www.24hourrpg.com/ o http://www.1km1kt.net/ ma non c'era nessun incentivo a farlo), e poi lui avrebbe assegnato premi in denaro (75 dollari per un Ronnie maggiore e 25 per un minore) per i giochi più meritevoli. (più la pubblicità e il feedback, naturalmente)

Molti dei Ronnie sono poi diventati giochi commerciali: o credevate che l'improvviso sviluppo di tanti giochi che riguardano "ratti" (Space Rat, Cranium Rat, It Was a Mutual Decision, One Can Have Her - anche se in questo caso è un altro significato di "rat", etc.) o "girlfriend" (Space Rat, It Was A Mutual Decision, One Can Have Her, Best Friends, etc.) fosse solo una coincidenza?  8)

Di "Ronnie" ci sono stati solo 3 turni, nel 2005 (un quarto turno, annunciato, non è mai partito), ma sono stati assegnati 3-4 Ronnie maggiori e diversi minore, e proprio in questo periodo stanno uscendo, finalmente, diversi giochi vincitori di un Ronnie: 3:16 per esempio, o Space Rat.

3) Un momento... non dovevano essere 24-hours rpgs? Fatti in 24 ore? Sono passati tre anni!

Certo. Che vi avevo detto? PER FAR UN BUON RPG INDIE CI VOGLIONO ANNI DI PLAYTESTING. Un 24-hour rpg non è manco un prototipo! E' una prima bozza fatta in fretta di un prototipo! Poi ci vogliono anni ed anni di lavoro per tirarne fuori un gdr decente, e spesso questi giochi vengono stravolti e cambiati dalle fondamenta!  (per esempio, il gdr "Carry" si basa completamente su un qualcosa chiamato "burden", che nella sua versione 24-hour non c'era nemmeno!)

4) Tutti questi giochi trasformati da 24-hour rpg in giochi commerciali sono stati fatti per i Ronnie?

No. Molti erano sì 24-hour rpg, ma non sono stati fatti per i Ronnie, e quindi non hanno fatto uso di quegli "ingredienti", e non sono stati messi in concorso. Questi non avevano l'obbligo di rendere pubblico per sempre il risultato, ma molti l'hanno fatto comunque (a che pro faticare un gorno se non puoi bullarti del risultato?  :wink: )

5) Quindi, questo significa che di molti giochi commerciali sono in giro due versioni, di cui una gratuita..?

Sì. Non è un problema. Una delle versioni è uno scarabocchio non giocabile, non danneggia certamente le vendite dell'altra, e anzi può servire per dare un idea degli scopi del gioco. Non tanto quanto una buona recensione, ma insomma...

In problema nasce però in mercati e ambienti rpg-istici come quello italiano, dove non so quanto sia diffusa la conoscenza di queste cose e queste differenze, e i giocatori sono già stati a contatto con una tipologia di giochi "in due versioni" PROFONDAMENTE DIVERSA, quelli Creative Commons, come Shadows of Yesterday, Drowning and Falling, Conspiracy of Shadows, o Legend of Alyria. Questi giochi sono acquistabili a pagamento in cartaceo, o possono essere interamente scaricabili gratis, anche se magari in un formato scomodo (Alyrie è una serie di post in un blog...). Nel caso di questi giochi quello che scarichi liberamente è L'INTERO gioco, playtestato e funzionante.

Nel caso dei 24-hour rpgs... no. Quello che scarichi gratis è un abbozzo di diversi anni fa che può non avere nulla a che fare con il gioco finale.

6) Allora perchè non li levano dalla circolazione?

Anche se volessero (e, ripeto, non ne avrebbero motivo, non danneggiano direttamente le vendite), il regolamento di diversi "premi" (perchè non c'era solo il Ronnie) lo proibisce. Non possono essere tolti dalla circolazione.

Comunque, il problema non è l'esistenza di questi prototipi non funzionanti. Il problema è la scarsa conoscenza del mondo dei gdr indie dove sono nati, e si risolve solo facendo veramente informazione, e non spacciando mai, nemmeno per distrazione senza  volerlo, questi abbozzi per i giochi finali.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Dario Delfino

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« Risposta #19 il: 2008-11-24 00:08:31 »
Mi stai dicendo che la mia versione di 4 pagine di 3:16 è UNA CACCOLA in confronto al gioco completo????

Io pensavo che le versioni free dei 24hour rpg fossero l'equivalente di un demo di un videogioco... invece tu mi dici che sono l'abbozzo-di-un-prototipo appena-accennato...  :shock:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

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« Risposta #20 il: 2008-11-24 00:29:57 »
Citazione
[cite] seneca29:[/cite]Mi stai dicendo che la mia versione di 4 pagine di 3:16 è UNA CACCOLA in confronto al gioco completo????


Il gioco completo è di 98 pagine, fai tu...  :roll:

Citazione
Io pensavo che le versioni free dei 24hour rpg fossero l'equivalente di un demo di un videogioco... invece tu mi dici che sono l'abbozzo-di-un-prototipo appena-accennato...  :shock:


Certo! Non sono "demo" (cioè, versioni dimostrative fatte DOPO, e che sono sempre chiamate, appunto, DEMO), sono cose fatte tre anni prima, in UN SINGOLO GIORNO, partendo da zero, solo sulla base di due parole ("Cosmos" e "Fight" nel caso di 3:16), illustrazioni comprese!   :roll:

L'idea di questa FAQ è venuta anche perchè ho visto, altrove, giochi giudicati e valutati (anche se cose tipo longevità, bilanciamento, etc.) IN BASE ALLA 24-HOUR VERSION, che è un IDIOZIA COLOSSALE!

L'unica cosa che puoi valutare in base al 24-hour rpg è l'idea di base, e a volte viene stravolta anche quella!   :twisted:

EDIT: ho trovato un post di Greg Hutton  che riassume le differenze, qui.

In a way winning a High Ronny for the original 24-hr version made my job way more difficult than I had with Best Friends (which was "Unbaked but tasty so far" in its 24-hr form). Even if that was only in my head.

At times I was really stuck on bits of this game that meant it didn't think it would ever be published in a final form. I promised myself I would only release it if (a) it worked, (b) it was at least as good IMHO as Joe Prince's Contenders, and (c) I wanted to play it myself a lot. I was always confident I could make it look good, but I don't care for that. Anyway, I have released it, which means I'm confident on (a), (b) and (c) and I made a real effort to make it look the best I could (because I can).

Christoper, the changes from the 24-hour version are...

...Setting: virtually none. It's the same world but I added more ranks and other colour. Apart from Tollman's Tale and the first bits about Terra all the colour text is new.
...Art: almost all new, only the logo and two other bits of art remain.
...Stats: still just FA and NFA, Alien Ability is now made up of equations based on the PC's stats. The GM just picks one a planet.
...Flashbacks: now more limited in number but the mechanic is still the same. Advice is added on these too.
...GM stuff: extensive text added here with techniques and advice. My aim is to aid someone if this was their first RPG.
...Player advice: I made it have advice for players too and how to Get Started from scratch.
...System: complete overhaul. It's now absolutely robust mechanically. The text leading you through an encounter, between encounters, through missions, between missions, replacing characters, and advancing in rank, weapons and level. It's all there. The adversity for the GM is there too. Also for the GM is all-new planet creation stuff: 20 planet types, 20 alien types, 20 alien Special Abilities as well as colour like 20 planet names and 40 Trooper names.
...Weapons and Gear: the old favourites are still there like the Energy Rifle and E-Cannon, but now you also get Flame-Guns, Rocketpods, PowerClaws and Shotguns. PK bombs are now TPK Bombs (localised nuclear grenades) while Lt Colonel's get Paradise Bombs (non-localised nuclear grenades) and they really could give you a TPK.
...There are also examples of play and I think it's pretty clear from the text how you run and play the game (thanks to all the pernickety feedback on my text).

So, consider the original free version as somethingI did in 24 hours in October 2005 and consider the new version as something almost 3 years later that I nervously hope has realised that promise.

Cheers,
Gregor
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Dr. Zero

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« Risposta #21 il: 2008-11-24 09:15:45 »
Moreno, ho ripreso la spiegazione di Greg Hutton sualtri lidi, spero non ti dispiaccia  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Dr. Zero »

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« Risposta #22 il: 2008-11-24 18:36:42 »
Io come ho già detto sono abbastanza contrario all'uso di nuovi termini in sostituzione a quelli già esistenti.

Passi per parpuzio, che definisce una tipologia di gdr (anzi un gdr) non inquadrata prima se non per ribaltamento di concetti già esistenti come indie o forgita, ma -secondo me- inventarsi nuovi termini introduce solo maggior confusione.

Certo può essere, ad esempio, che parlare di Sistema-0 piuttosto che di Regola-0 aiuti a spiegarsi meglio o aiuti gli altri interlocutori ad entrare in un'ottica positiva per la discussione... può essere, ma mi domando se sul lungo periodo i vantaggi (apparenti) acquisiti pareggino il conto con lo svantaggio di introdurre maggior "rumore".

Poi certamente I can't stop the progress :), e non si può neanche pensare ad una situazione di "immobilismo" terminologico che castrerebbe qualsiasi possibilità di sviluppo ulteriore della teoria e delle discussioni, tuttavia quello che invito a fare è di andarci coi piedi di piombo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Eishiro

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« Risposta #23 il: 2008-11-24 20:40:47 »
parpuzio è una parola che vuol dire ben poco, una cavolata secondo me, si poteva chiamarlo in mille modi senza inventare parole assurde

idem New Wave che mi pare uan cosa da generi musicali
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #24 il: 2008-11-24 20:47:37 »
Ma infatti si chiama in tanti modi diversi: Vampire, Fading Suns, Amber... è sempre lui!  8)

Parpuzio è un nome esplicativo. Effettivamente, PER ME, e per chi sa distinguere un sistema di gioco dai "suggerimenti al GM" non ce n'era nessun bisogno. Serve a spiegarlo a chi certe cose non le vede proprio se non gli dai un nome...   8)

(poi magari passano un sacco di tempo a contestare l'uso del nome perchè non lo volevano vedere, ma questo è un altro discorso...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #25 il: 2008-11-25 00:12:09 »
Citazione
poi magari passano un sacco di tempo a contestare l'uso del nome perchè non lo volevano vedere, ma questo è un altro discorso...


Vabbé, bisogna pur lasciargli il contentino di poter segnare una tacca sul loro fucile virtuale :lol:, d'altronde le battaglie da forum riempiono la vita ad un sacco di persone.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

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