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PodCast sull' Old School

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artikid:
@Matteo: grazie del benvenuto
Ci vuole altro che un post per spaventarmi, se la mia risposta ti è parsa spaventata... ti sbagli  ;)

La mia citazione riguardava Polaris e Mille e una notte, due dei pochi giochi di matrice forgista/narrativa che conosco, ma anche Fate consentendo di usare i punti Fato introduce una forma di contrattazione col master e conferisce al giocatore un livello di potere negatogli nei giochi OS.
Il master è il master nella OS, non è sempre così nei giochi indie.

Se è vero che cose come i punti fato esistono da un sacco di tempo e non sono una innovazione di the forge, non sono certo meccaniche OS.

Editato due volte per ripensamento, ho rimosso una trollata gratuita ed aggiunto un gioco che avevo dimenticato all'esempio

Wady:

--- Citazione ---Molti autori Indie si concentrano in maniera approfondita sulla Teoria, la OSR sembra avere una ideologia che non si interessa di approfondire gli aspetti e le implicazioni teoriche: molti vogliono "solo giocare"
--- Termina citazione ---
questa frase non sta ne in cielo ne in terra. Se è vero che gli AUTORI dei giochi coerenti approfondiscono aspetti di teoria, quegli aspetti servono solo a giocare meglio, a rendere il gioco migliore per i GIOCATORI, che seguendone le regole (tutte) hanno esattamente il tipo di giocata promessa dal manuale stesso. Non sono chiacchiere da bar, poichè quella teoria va a costruire giochi coerenti e funzionali. Infatti è abitudine parlare di Actual Play, di gioco "giocato" (permettemi il gioco di parole), contrariamente all'abitudine che imperversa nei forum di giochi di stampo tradizionali.
Ora..di OS non ne so nulla, ma ascoltando il tuo podcast, dato che è nata da cloni di AD&D, mi pare di capire che sia uno stile di gioco "dungeoncrawling con elementi freeform nell'interpretazione" (affidata alla R-0?), dove c'è poca spesa emotiva da parte dei giocatori, dove si segue la storia del master, si tirano i dadi dei combattimenti e fine. Tipo come giocavo a 14 anni insomma :-D Sbaglio?

artikid:

--- Citazione da: Wady - 2011-03-02 16:08:11 ---questa frase non sta ne in cielo ne in terra. Se è vero che gli AUTORI dei giochi coerenti approfondiscono aspetti di teoria, quegli aspetti servono solo a giocare meglio, a rendere il gioco migliore per i GIOCATORI, che seguendone le regole (tutte) hanno esattamente il tipo di giocata promessa dal manuale stesso. Non sono chiacchiere da bar, poichè quella teoria va a costruire giochi coerenti e funzionali. Infatti è abitudine parlare di Actual Play, di gioco "giocato" (permettemi il gioco di parole), contrariamente all'abitudine che imperversa nei forum di giochi di stampo tradizionali.
Ora..di OS non ne so nulla, ma ascoltando il tuo podcast, dato che è nata da cloni di AD&D, mi pare di capire che sia uno stile di gioco "dungeoncrawling con elementi freeform nell'interpretazione" (affidata alla R-0?), dove c'è poca spesa emotiva da parte dei giocatori, dove si segue la storia del master, si tirano i dadi dei combattimenti e fine. Tipo come giocavo a 14 anni insomma :-D Sbaglio?

--- Termina citazione ---

In gran parte esatto, ed è il motivo per cui molti dicono sia solo nostalgia.

Non stà ne in cielo ne in terra perchè tu accetti le premesse di the forge che lo stile di gioco new wave rende il gioco MIGLIORE.
Ma è una questione di gusti, sicuramente è DIVERSO, migliore o peggiore è una cosa soggettiva.

I giochi OS sono decisamente "incoerenti e non funzionali" dal punto di vista di the forge.

La spesa emotiva.... all'inizio non è importante come nei giochi di the forge, per questo dico che la "storia" è una "conseguenza" del gioco e non la sua premessa: la storia ed il conivolgimento crescono col gioco.
Seguire la storia del master: no, questo no non è una premessa.
In un sand box vero e proprio dovrebbe accadere il contrario: è il master che segue i giocatori senza imporre "un senso".

Antonio Caciolli:
la tua frase luigi mi pare strana perché il concetto di solo giocare non ha molto senso visto che tutti i giochi vengono fatti solo per giocare.


io non compro cani nella vigna per capire il BM ma per giocare a cani.


l'autore si serve semmai della teoria per riuscire a fornire un prodotto che rispecchi il più possibile l'esperienza di gioco che lui vuole che si ottenga dal gioco stesso che sta scrivendo


non credo che chi scrive un OS se ne freghi dell'esperienza di gioco che si ottiene dal gioco che sta scrivendo e infatti mi pare che venga ispirato da anni e anni di esperienza maturata dai giochi precedenti.


il concetto di migliore o peggiore è soggettivo ma il concetto di ottenere il risultato voluto non lo è e per ottenere un risultato la base di design dietro ad un gioco usa sempre una teoria per quanto magari non fomralizzata essa sia


imho


cmq ma magari qualcuno mi corregga ma mi pareva che molti OS usciti negli ultimi tempi abbiano un impianto regolistico molto ferreo da seguire. è vero che l'avventura la decide il GM ma non mi pare ci sia molta flessibilità nell'usare le regole .... o no?

artikid:
@Antonio, "solo giocare" è un modo per definire la de-enfatizzazione degli aspetti drammatici/narrativi. Non saprei spiegarlo meglio.

Indubbiamente come tu dici il fulcro è l'esperienza di gioco, il fatto è che la "teoria" non viene mai espressa coscientemente neanche dai vari "ideologi" della OS.

Per quel che riguarda la rigidità delle regole dipende da gioco a gioco: S&W White box e Core quasi non ce lo hanno un regolamento e spingono molto i DM a fare le loro houserules, abitudine molto praticata comunque in tutta la OSR.

Quindi in realtà forse dipende da Master a Master

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