Autore Topic: [5x2] I reietti di Eden  (Letto 1609 volte)

Iacopo Frigerio

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[5x2] I reietti di Eden
« il: 2011-02-16 13:12:45 »
Val la pena citare le parole chiave segnalate dall'autore stesso:
Wuxiapian metropolitano, teotecnologia, tamarraggine emo-punk, POTENZA DI FUOCO allegorica & PIERCING METAFISICI, neo-barocco, gotico postmoderno, Sentiero della Mano Sinistra.

Il gioco secondo me ben rappresenta alcune delle passioni di Rafu, tratta la parte finale della lunga storia che ha condotto gli angeli ribelli e alcuni uomini alla lotta contro Dio e le sue schiere. Ci si sofferma sugli ultimi atti che ci portano alla guerra finale, e si parla dei "reietti" (angeli e umani) e dei loro rapporti, dei loro desideri, delle cose lasciate in sospeso nel passato e, ovviamente, dei preparativi per l'armageddon. Il sistema di gioco è complesso, secondo me il secondo più complesso del contest e si affida(va) a token, diversi dadi (fudge e d6) e tarocchi.

Vi premetto comunque che il gioco è stato in questi mesi fortemente portato avanti e già da ora è un gioco diverso, i miei commenti stessi sanno di stantio di fronte alla nuova versione (che comunque ha bisogno del vostro aiuto per i playtest). Prendete quindi i miei giudizi come un "fatto storico" e nulla più, ormai per quel che valgono
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

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Re:[5x2] I reietti di Eden
« Risposta #1 il: 2011-02-16 13:14:27 »
Sistema: 4.

Meccaniche: 5. Complesse, non di facile assimilazione al primo impatto, ma poi ogni uso del meccanismo fa cambiare qualcosa e produce narrazione. Ad occhio tutti gli elementi sembrano ben integrati e c'è una certa varianza nel gioco che aiuta. Bello il modo di dividersi i ruoli tra le scene, anche se il dubbio è che manchi un antagonismo forte, capace di produrre lo scontro che fa avanzare la storia. Sembra ci sia poco impulso ad abbassare il dado bianco (parlo dei terzi) per come è strutturato ora il gioco. Secondo me il problema è che alcune cose (come l'antagonismo e gli ostacoli, anche meccanici) sono troppo lasciati alla "passione" ed è un po' come lasciare la buon senso, lasci che ci pensi il giocatore in buon nome della storia ma non supportato dal sistema. Ad occhio però è più un problema di come la macchina gira (voce seguente), e quindi di playtest e raffinazione. Nonostante gli errori, premio l'aver voluto una meccanica complessa, cosa che ovviamente incrementa le possibilità di errori. Stupenda l'idea del prendere i tratti dal testo tramite una meccanica.

Funzionamento: 3. A mio avviso giocando ci si rende conto che è un po' sballato. Per metà ti sostiene (la parte dell'accompagnamento, sviluppo e conclusione di storia e delle questioni legate ai personaggi) per metà ti illude di sostenerti (i conflitti rischiano facilmente di essere aggirati). Non c'è una vera opposizione se non l'idea di giocare appassionato, nessun ruolo si oppone veramente e spesso nessuno ha un reale interesse meccanico affiché una difficoltà aumenti e una carta venga bruciata. In tal senso solo questioni di fiction e di particolare legame a un personaggio possono riequilibrare questo presupposto. I meno dei dadi fudge quindi vengono meno come scopo (a che pro, tutelando tutti personaggi che alla fine combattono dalla stessa parte e che più o meno risolveranno i loro problemi relazionali, i giocatori dovrebbero abbassare il valore bianco e far perdere una carta che, in ogni caso aiuta sempre a produrre fiction e fa sempre comodo a tutti, sempre) non è meccanicamente incentivato usarli e si finisce col non farlo. Pare inoltre abbastanza facile tenere basso il valore del dado nero perché tutti hanno convenienza che sia basso (se lasci che si alza prima o poi gira a te) e hai abbastanza gioco facile a usare i piccoli frutti assieme alla risoluzione di un aspetto del destino. Questo contribuisce a rendere spesso superfluo la creazione di scene di malinconia degli angeli. Vito si è inventato un crack in due secondi per accordarsi ed evitare conseguenze realmente penalizzanti e superare tutto agevolmente. (sempre dovuto al fatto che secondo noi al tavolo risolvere un aspetto deve implicare uno scarto della carta, magari come opzione terza all'uso di piccolo frutto o grande frutto [o al massimo un uso contemporaneo di risoluzione dell'aspetto e grande frutto). Non sono chiare poi le distribuzioni delle autorità dopo la fase di impostazione. Chi decide se entra un altro personaggio, chi muove i png, chi decide gli esiti delle azioni e chi può fare interventi se la scena langue (cosa successa)?
Le idee ci sono tutte, serve raffinarle.


Colore: 4

Appeal: 5. Bello, Gaimaniano, ispirato. Forse rischia di perdere un pochino nella ripetizione delle giocate, ma non credo possa mai essere un difetto. Ben studiato ed evocativo, lascia aperto a tutto dando pochi pilastri ben sistemati, lascia pescare in una mitologia infinita e a noi molto conosciuta. Sicuramente per me è uno dei temi che ha affascinato fin da subito in modo totale.

Coerenza: 3. Le meccaniche rispecchiano bene l'andamento della guerra, risolvono bene le relazioni e gli schemi che si celano dietro e accompagnano il personaggio permettendogli di raccontarsi, evolversi e svelarsi con lo svelamento della storia. Tutto verso l'ultima battaglia. Ma i buchi si fanno sentire, avendo poi poco senso cercare di ottenere i meno nei fudge e cercare scene di malinconia. Più di tutto il conflitto diventa, senza un ruolo di opposizione forte, banale e accademico, facendo svilire tutto il gusto del giocare. Ce la si racconta su, ma si sa che alla fine si arriva tutti bene (l'alternativa è farsi gli sgambetti sapendo che invece ce la si potrebbe fare agevolmente e quindi quasi non farcela nessuno) e manca quindi il reale Pathos.


Fruibilità: 3. A volte il testo è un po' ambiguo, arcano e involuto. Conoscendolo è dovuto alla tipica prosa dell'autore ma ciò comunque non contribuisce ad aiutare molto i giocatori, per questo non do un voto altissimo. mancano esempi, cosa che avrebbe parecchio aiutato per capire chi aveva autorità nello svolgersi delle scene (a parte advocay dei personaggi e conflitto).
Comunque ha il pregio di essere molto evocativo e accompagna abbastanza bene i giocatori.


Attinenza: 5. Complimenti davvero a Rafu per avere integrato efficacemente tutti i temi in concorso. En Plein!!!


Totale: 4
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Rafu

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Re:[5x2] I reietti di Eden
« Risposta #2 il: 2011-02-25 07:03:38 »
Anche se tanto è già cambiato, questi commenti continueranno a essere utili come checklist (tipo: questo, questo e quest'altro problema, che c'erano, sono stati risolti?). Grazie perciò a Iacopo, già grande suggeritore di angeli da far cadere. <evil grin>

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