Autore Topic: [D&D4] Discussioni di teoria  (Letto 21734 volte)

Arioch

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #15 il: 2011-03-16 13:07:38 »
Ho notato un paio di problemi.
1) la difficoltà. Abbiamo detto come i vostri PG siano sotto la media però forse la difficoltà sarebbe comunque troppo elevata. Pensavo fosse più semplice trovare il modo di usare l'abilità giusta ma forse non è semplice come pensavo. Magari vediamo nelle prossime prove ma intanto propongo un piccolo aggiustamento.
Premesso che vorrei attenermi ai numeri dati dal manuale, in modo che il mio sistema sia più compatibile, e che il manuale per il vostro livello da tre difficoltà: facile (12), media (16), difficile (24), vedete bene che scendere a difficoltà media porterebbe al successo quasi automatico pure per voi. Pensavo quindi di agire sull'azione di aiutare.

Sì, anche secondo me è meglio diminuire la difficoltà delle prove per aiutare, sia per coinvolgere un po' più tutti i membri del party, sia perchè altrimenti si rischia che i giocatori usino sempre e solo le stesse abilità sia per aiutare che per le azioni principali. Terrei il -2 per un fallimento, invece.
Blood & Souls for Arioch

thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #16 il: 2011-03-22 12:04:58 »
La situaizone è che Ivan vorrebbe usare bassifondi per trovare una via di fuga alternativa dalla città, tipo delle gallerie e Arioch vorrebbe aiutare usando dungeon. Entrambe le azioni ci stanno e anche tra di loro sono proprio appropriate però mi sembra che si presenti il problema di cui parlavo prima nel punto due - c:
Citazione
c) può essere difficile aiutare senza sapere quale sia esattamente l'azione principale e non è bene ("a veritable engine of no fun") ne facile (perché dipende dall'interazione) definire quale essa sia a priori. Inoltre alcuni aiuti potrebbero essere da dare dopo che l'azione principale è iniziata (es: scappate dalla finestra-Atletica- e dopo usate bassifondi per far perdere le tracce).

Bassifondi serve per informarsi parlando con la gente o per cercare roba in città quindi può condurre all'ingresso di un sistema di gallerie e per estensione può anche permettervi di trovare la giusta strada in tali gallerie, specie se esse riguardano in qualche modo la città o la vita cittadina (tipo fogne o covo di ladri ma non antico dungeon del mago pazzo se non ha più nulla a che vedere con la città). Ovviamente uno deve essere flessibile quindi avrei semplicemente deciso che trovare l'ingresso sarebbe stato sufficiente a uscire, oppure che le gallerie sono tuttora usate.

Dungeon serve più per attraversare in pratica un dungeon che non per conoscere della sua esistenza (che si fa propriamente con storia se è antico o usato per eventi rilevanti o con bassifondi se è usato nella quotidanietà o conosciuto alla popolazione). Ovviamente anche in questo caso avrei permesso di usare dungeon come azione principale, dando per scontato che l'ingresso venga trovato (per esempio non è difficile entrare nelle fogne).

Usate nella combinazione da voi scelta forse sarebbe più semplice (narrativamente migliore), se prima Ivan potesse iniziare ad informarsi, trovando così l'ingresso, e se dopo Arioch potesse usare dungeon per attraversare le caverne. Per far questo prima dovrebbe agire chi fa l'azione principale e dopo chi aiuta mentre le regole attualmente impongono il contrario. Per lo meno questo è ciò che mi viene in mente a me, magari voi avete altre idee su come usare le due abilità e vi funziona tutto benissimo... comunque il problema in generale rimane e penso che darvi una maggiore libertà di narrazione (cioè farvi scegliere chi agisce per primo, azione principale o secondaria che sia) migliori le cose. Che ne pensate?


C'è il problema dei tiri perché se chi fa l'azione principale tira senza sapere se avrà qualche +2 poi non sa neppure se è riuscito o fallito nella prova e potrebbe avere difficoltà a narrare o viceversa rendere poco divertente/inutile le azioni secondarie perché se già so che riesci/fallisci nonostante il mio aiuto che tiro a fare? Per questo le regole fanno fare prima le azioni secondarie e dopo la principale. Potrei risolvere facendo fare i tiri per l'azione principale dopo le azioni secondarie (anzi, mi sembra d'obbligo) però si casca nel caso che quando descrivete l'azione principale non sapete se riuscite o fallite ed è l'azione principale che narrativamente deve portare al fallimento, non la secondaria (o no?). Forse ci si può comunque arrangiare ma non so se sia sempre possibile farlo...

Se volete posso fare qualche esempio

Comunque per questa prova procediamo come di consueto, magari in futuro proviamo qualcosa di diverso. Quindi Arioch descrivi pure come usi dungeon tenendo conto che dopo Ivan userà bassifondi.

Fabio Bani

Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #17 il: 2011-03-22 12:45:49 »
Mh, mi è venuta un'idea


E se i tiri si facessero alla fine?


Prima ci mettiamo daccordo su quali azioni fare e così si fanno nell'ordine che sta bene in fiction.


Poi si fanno i tiri, prima i secondari, poi l'azione principale con relativi bonus/malus.


Le conseguenze saranno sull'azione complessiva che risulterà vincente o no, per vari motivi, non legati strettamente al singolo tiro di Storia sbagliato per dire

Arioch

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #18 il: 2011-03-22 12:52:21 »
Mi pare una buona idea! Si dovrebbe procedere in maniera più spedita in questo modo
Blood & Souls for Arioch

thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #19 il: 2011-03-22 13:35:33 »
Allora dalla prossima prova introduciamo queste due modifiche
1) Aiutare ha difficoltà media (16), in caso di successo da +2 e in caso di fallimento -1
2) le azioni vengono descritte in ordine cronologico mai tiri si fanno alla fine


Note:
Ho messo il -1 per stare più aderente alle regole ufficiali. Sarò meno flessibile su quando potete usare un'abilità per aiutare (non che per ora avete dato problemi o abbia fatto strappi, ma non li farò).

Tutti i tiri in fondo non mi convince, ma per ora proviamo così. Il tiro per l'azione principale in fondo d'accordo, mi sembra inevitabile, ma gli altri si potrebbero fare di volta in volta quando è il momento in modo da sapere meglio cosa descrivere (sia voi che io) invece che dover restare sul vago.
Fabio Bani

thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #20 il: 2011-03-22 14:35:36 »
Questa sopra è una proposta, se pensate non sia il caso di introdurre le modifiche adesso, basta che lo diciate e ne parliamo.  ;D
Fabio Bani

Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #21 il: 2011-03-22 14:43:14 »



Per me va bene, i tiri alla fine erano per ovviare a questo problema che dicevi..
Citazione
Usate nella combinazione da voi scelta forse sarebbe più semplice (narrativamente migliore), se prima Ivan potesse iniziare ad informarsi, trovando così l'ingresso, e se dopo Arioch potesse usare dungeon per attraversare le caverne. Per far questo prima dovrebbe agire chi fa l'azione principale e dopo chi aiuta mentre le regole attualmente impongono il contrario. Per lo meno questo è ciò che mi viene in mente a me, magari voi avete altre idee su come usare le due abilità e vi funziona tutto benissimo... comunque il problema in generale rimane e penso che darvi una maggiore libertà di narrazione (cioè farvi scegliere chi agisce per primo, azione principale o secondaria che sia) migliori le cose. Che ne pensate?
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thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #22 il: 2011-06-07 18:53:58 »
Abbiamo provato qualche turno con le nuove difficoltà per aiutare semplificate. Come vi trovate? Pensate che sia diventato troppo semplice?

Purtroppo o metto le prove per aiutare difficili (DC24), come erano prima e allora non aiutate per paura di sbagliare oppure le metto medie (DC16) e allora aiutate con fin troppa facilità, mi sembra. Forse dovrei semplicemente essere meno flessibile nella abilità che vi permetto di usare. Che ne pensate?
Fabio Bani

Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #23 il: 2011-06-07 19:05:23 »
Abbiamo provato qualche turno con le nuove difficoltà per aiutare semplificate. Come vi trovate? Pensate che sia diventato troppo semplice?

Purtroppo o metto le prove per aiutare difficili (DC24), come erano prima e allora non aiutate per paura di sbagliare oppure le metto medie (DC16) e allora aiutate con fin troppa facilità, mi sembra. Forse dovrei semplicemente essere meno flessibile nella abilità che vi permetto di usare. Che ne pensate?


Penso che siamo andati bene coi dadi, per il tipo di sfida ha aiutato avere un bonus osceno di Tenacia, ma anche altri bonus sono alti. Con altre sfide magari avremmo avuto altri esiti
Non credo sia un problema di flessibilità, non mi sembra oltretutto di aver visto usi troppo fantasiosi.
L'unica cosa che mi viene in mente è, potresti aumentare arbitrariamente le CD moderate a 18, magari tipo solo per abilità addestrate o per tutte, non so

Arioch

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #24 il: 2011-06-09 11:21:00 »
Non so, questa cosa della prova principale fatta da uno e tutti che aiutano mi sembra un po' artificiale a volte. forse è dovuto al fatto che la SC che stiamo facendo è molto lunga, oppure perchè giochiamo via forum, ma l'impressione è quella. Sembrano tante piccole SC incollate insieme, in parte per via del fatto che tutto il party aiuta in ogni prova
Blood & Souls for Arioch

thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #25 il: 2011-06-10 14:17:41 »
Capisco... quindi se trovassi modo di limitare gli aiuti avrei risolto entrambi i problemi (il 1° dei quali secondo Ivan non c'è). Vorrei evitare limiti virtuali che non hanno riscontro con la "realtà"

Forse se facessi narrare liberamente e quando viene il momento di tirare tiri verrebbe meglio e ci sarebbero meno aiuti. Potrei eliminare la fase discussione iniziale dove vi mettete d'accordo. Che ne pensate?
Fabio Bani

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #26 il: 2011-06-11 14:35:31 »
Forse la sensazione è dovuta proprio alla suddivisione prova principale/ prove d'aiuto, che forse contribuiscono a spezzare l'obiettivo principale in tanti sotto-obiettivi.  Non che sia male, ma come ho detto il feeling che si ha è quello di star facendo tante piccole SC collegate, piuttosto che una grande.

Citazione
Forse se facessi narrare liberamente e quando viene il momento di tirare tiri verrebbe meglio e ci sarebbero meno aiuti. Potrei eliminare la fase discussione iniziale dove vi mettete d'accordo. Che ne pensate?

Più che eliminare la fase di accordo proporrei di fare che a turno ogni PG dice cosa vuole fare e che abilità usa. Il DM comunica la difficoltà e se l'azione intrapresa fungerà da aiuto o conferirà un successo (nella maggior parte dei casi dovrebbe essere abbastanza facile desumerlo dalla narrazione del giocatore). Se il giocatore accetta si tira, altrimenti può cambiare azione. Dopodiché il DM narra l'esito, aggiorna la situazione e si procede col PG dopo.
Blood & Souls for Arioch

Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #27 il: 2011-06-12 14:45:47 »



Non dovrebbe essere il Master a dire se la prova sia principale o secondaria, conta che ci sono casi in cui si usa la stessa abilità, vabbé in caso sarebbe automatico individuare il bonus più alto come prova principale.
Io sono abbastanza convinto che tutta questa artificiosità la si sente perchè non giochiamo dal vivo.
Possiamo provare comunque a fare come dici, aumentare le CD come dicevo invece?


thondar

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Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #28 il: 2011-06-12 16:16:21 »
Citazione
Forse la sensazione è dovuta proprio alla suddivisione prova principale/ prove d'aiuto, che forse contribuiscono a spezzare l'obiettivo principale in tanti sotto-obiettivi.  Non che sia male, ma come ho detto il feeling che si ha è quello di star facendo tante piccole SC collegate, piuttosto che una grande.
si capisco e alla fine lo sono... ognuna ha il suo micro-obbiettivo. Potrei evitare il fenomeno se permettessi più successi entro la singola prova... potrei mettere ostacoli da due successi. Bè questo non dovrebbe essere un problema da farsi anche se alla fine la sensazione immagino rimanga perché penso sia insita al sistema che richiede più prove per un sol compito

Citazione
Più che eliminare la fase di accordo proporrei di fare che a turno ogni PG dice cosa vuole fare e che abilità usa. Il DM comunica la difficoltà e se l'azione intrapresa fungerà da aiuto o conferirà un successo (nella maggior parte dei casi dovrebbe essere abbastanza facile desumerlo dalla narrazione del giocatore). Se il giocatore accetta si tira, altrimenti può cambiare azione.
La differenza quale è? Che agite a turno di iniziativa? sono restio a farvi agire a turno perché in molte situazioni non vedo motivo per giustificarlo. E del resto anche impedirvi di discutere non è sempre giustificato. Forse allora agirei sul rendere incerte quali siano prove principali e quali secondarie e su quali abilità si basano. Se il giocatore descrive bene e se non ci sono imprevisti tutto andrà bene altrimenti potreste non risucire a fare quello che avevate in mente, il che aumenta la difficoltà della prova. Penso sia anche più naturale, spontaneo

Citazione
aumentare le CD come dicevo invece?
vorrei evitare di non usare le CD del manuale

ALTRA DOMANDA

vorrei conferma o smentita su uan mia impressione. Mi sembra che vengano meglio le prove dove vi butto in mezzo ad un problema ben definito (tipo le guardie che bussano alla porta) piuttosto che quelle dove vi lascio liberi di procedere senza un chiaro ostacolo (tipo "siete nella giungla, che fate?"). Che ne dite?
E questo "attaccarvi" con i problemi è quell oche si chiama framing aggressivo? o non c'entra nulla?
Fabio Bani

Re:[D&D4] Discussioni di teoria
« Risposta #29 il: 2011-06-12 17:32:27 »



Sbaglio o da manuale dovremmo essere noi a decidere quale che sia la prova principale o la secondaria? Se fosse così non vedo come potresti rendere la cosa incerta..
La parte del descrivere bene non la capisco, intendi che lasceresti la prova superata in caso di descrizione adeguata? In cosa consisterebbero gli imprevisti?


Per quanto riguarda il framing aggressivo, a parte che lo vedo poco calzante utilizzato in un gioco che non prevede la suddivisione in scene.
Come seconda cosa credo che in ogni caso comprenda anche  un significato temporale del tipo di gioco, una cadenza, un ritmo che si dà alla narrazione, non derivato solamente "dall'attaccare" il PG piuttosto che lasciarlo libero

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