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[D&D4] Discussioni di teoria

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thondar:
La mia idea era quella di mettervi davanti una situazione iniziale che presentava già un'occasione adatta all'uso della sfida di abilità (e di conseguenza un obbiettivo abbastanza chiaro). Tuttavia trovo anche utile vedere come nasce all'atto pratico la necessità/scelta di fare una sfida e per far questo bisognava che vi lasciassi liberi di agire come volevate, senza influenzarvi con discorsi come questo. E penso che fosse anche quanto detto da Antonio. Il rischio è che il gioco continui senza che si presenti alcuna opportunità di fare una sfida o che qualora si presenti debba inventarmi il background necessario. Quindi... bè... a questo punto non so più che dire. Proviamo a giocarcela e speriamo bene  :P

Sporcate pure l'obbiettivo se volete perché voglio capire se il sistema regge ugualmente o no.


Edit

Cambiando argomento, vi faccio notare come la situazione iniziale fosse passiva e spettasse a voi fare la prima mossa. Questo è voluto perché penso vi dia maggiori libertà e prevedo di farlo sempre/spesso come inizio sfida. Nelle prove successive invece potrei decidere di diventare io la parte attiva "attaccandovi" con le difficoltà di cui dispongo. Questo per obbligarvi a reagire e mettervi in condizione di dover/poter cambiare abilità (e quindi, forse, sarà un altro PG a compiere l'azione principale).

thondar:
Forse ancora è prematuro per portare cambiamenti però intanto possiamo parlarne (sono impaziente). Al momento queste modifiche NON sono effettive.

Ho notato un paio di problemi.
1) la difficoltà. Abbiamo detto come i vostri PG siano sotto la media però forse la difficoltà sarebbe comunque troppo elevata. Pensavo fosse più semplice trovare il modo di usare l'abilità giusta ma forse non è semplice come pensavo. Magari vediamo nelle prossime prove ma intanto propongo un piccolo aggiustamento.
Premesso che vorrei attenermi ai numeri dati dal manuale, in modo che il mio sistema sia più compatibile, e che il manuale per il vostro livello da tre difficoltà: facile (12), media (16), difficile (24), vedete bene che scendere a difficoltà media porterebbe al successo quasi automatico pure per voi. Pensavo quindi di agire sull'azione di aiutare.

Da manuale si può aiutare solo usando la stessa abilità dell'azione principale, si tira contro una difficoltà pari a 10+1/2 livello e in caso di successo si da un +2, in caso di fallimento un -1. Quando ho scritto il mio sistema non mi ero accorto che la regola fosse così (è un aggiornamento) e per quanto possibile più mi ci attengo e meglio è.
Aiutare solo usando la stessa abilità dell'azione principale non mi piace sia perché possono facilmente presentarsi occasioni dove sarebbe logico aiutare diversamente, sia perché coinvolgerebbe meno giocatori (chi non ha quell'abilità non può far nulla fino al turno successivo). Non toccherei quindi la possibilità di usare l'abilità che si vuole.
La difficoltà proposta invece mi sembra decisamente troppo bassa (14), specie se vi lascio liberi di usare un'altra abilità. Potrei però scendere a difficoltà media (16) in modo che ci siano notevoli possibilità di successo usando l'abilità preferita ma che uno possa pure provarci con un'abilità intermedia (+8/+10). Sinceramente a occhio mi sembra troppo facile ma visto che effettivamente non riuscite tutti  a trovare il modo di usare l'abilità ottimale potrebbe anche andare... magari proviamo
Il bonus di +2/penalità di -1 (invece del -2 attuale) vorrei adottarlo in ogni caso, così avete un maggiore incentivo e rispetterei la regola originaria.

2) fase di discussione e iniziativa. Ho provato a regolare i rapporti tra giocatori precisando chi deve dire/fare cosa e quando, ma mi sembra stia creando più problemi che altro. Mi riferisco al fatto che prima dovete decidere e fissare l'azione principale, poi cominciano ad agire quelli che aiutano e solo in fondo quello che fa l'azione principale. Vorrei che il tutto scorresse con più naturalezza. Le critiche che mi vengono sono:
a) la fase di discussione andrebbe anche bene ma non tutti i gruppi sono d'accordo nel voler discutere le tattiche tra giocatori e non è certo scopo di queste regole cambiare/criticare il loro modo di giocare. Mi riferisco al fatto che se i PG non devono farsi sentire neppure i giocatori devono parlare tra loro o se i PG devono agire in fretta i giocatori non possono stare mezz'ora a discutere e cose del genere
b) la situazione può evolversi sia a causa delle azioni secondarie che a causa dell'interazione tra dM e PG principale quindi potrebbero cadere i presupposti che hanno portato all'azione principale.
c) può essere difficile aiutare senza sapere quale sia esattamente l'azione principale e non è bene ("a veritable engine of no fun") ne facile (perché dipende dall'interazione) definire quale essa sia a priori. Inoltre alcuni aiuti potrebbero essere da dare dopo che l'azione principale è iniziata (es: scappate dalla finestra-Atletica- e dopo usate bassifondi per far perdere le tracce).

Quindi la mia proposta: discutete come siete abituati a fare e il DM che corregga/chiarisca come è abituato a fare, poi cominciate la narrazione nell'ordine che preferite, prendendo e passando la parola quante volte volete.

Il DM valuterà quando far fare una prova secondaria e quando far fare quella primaria. Il problema è come.
Farà fare una prova quando la circostanza è tale che ci sia una difficoltà rilevante e narrativamente importante (un conflitto??).

Questa sarà una prova secondaria se non risolve l'ostacolo (ma aiuta) mentre sarà una prova principale se risolve l'ostacolo. Distinzione che però non sempre sarà chiara visto che c'è una forte discrezionalità nel dire se una certa azione è sufficiente a superare un ostacolo. Quindi sarà il giocatore stesso a scegliere se fare un'azione secondaria o principale, dietro il controllo del DM.

Ogni Pg però può fare un solo tiro (o no?) perché non vorrei creare catene di aiuti infiniti.



Che ne dite?

Ivan Repetto:
Per il punto 1, sostanzialmente mi pare una buona idea, cd difficile per tutti come azione secondaria in effetti sembrava un pò altina, contando che un fallimento porta comunque un -2.
Non capisco solo la storia del -1, sarebbe applicato a chi usa come azione secondaria un' abilità uguale alla primaria? O non centra nulla con quello che ho detto ma era il malus per la stessa abilità usata in turni seguenti?


Per il punto 2 non so, come stavamo facendo mi sembrava buono, è vero si mette il gioco in pausa e si pianifica un attimo, ma nei combattimenti non è già così? O sbaglio?
_________

thondar:

--- Citazione ---Per il punto 1, sostanzialmente mi pare una buona idea, cd difficile per tutti come azione secondaria in effetti sembrava un pò altina, contando che un fallimento porta comunque un -2.
Non capisco solo la storia del -1, sarebbe applicato a chi usa come azione secondaria un' abilità uguale alla primaria? O non centra nulla con quello che ho detto ma era il malus per la stessa abilità usata in turni seguenti?
--- Termina citazione ---
il -1 sarebbe la penalità data all'azione principale in caso di fallimento dell'aiuto. Attualmente è -2.

Resta il discorso che usare la stessa abilità in più azioni principali successive comporta una penalità cumulativa di -2


--- Citazione ---Per il punto 2 non so, come stavamo facendo mi sembrava buono, è vero si mette il gioco in pausa e si pianifica un attimo, ma nei combattimenti non è già così? O sbaglio?
--- Termina citazione ---
per i combattimenti come dicevo va un pò a gusto del master. Alcuni permettono al pianificazione, altri no. Permettendo di fare come vogliono avrei una maggiore compatibilità con i loro stili di gioco (e tanto farebbero comunque come vogliono  :P ). Il problema maggiore però non era quello ma la rigidezza eccessiva di dover fissare l'azione principale e dover fare agire per primi chi compie le secondarie con le conseguenze esposte ai punti b e c precedenti.

Per esempio, se tu avessi aperto la porta per parlarci diventava assurdo dopo barricarsi dentro e sarebbe stato molto più naturale proseguire nell'inganno o scappare qualora sgombrassero il corridoio (azione principale prefissata resa vetusta dall'azione secondaria). Oppure alla prova precedente avendo saputo che voleva recarsi in biblioteca per consultare dei libri avresti potuto usare diplomazia per avere accesso ad aree riservate ma senza saperlo questa via ti era preclusa (azione secondaria fatta senza conoscere esattamente l'azione principale). O più in generale l'azione primaria potrebbe dover cominciare per prima ma finire per ultima (o per penultima... del tipo scappate, uno fa strada con l'azione principale e tu con l'azione secondaria copri le tracce: devi sapere dove sei passato per descriverlo con efficacia).

Ivan Repetto:
Io mi son trovato bene per ora a pianificare e a fare prima le azioni secondarie, conta che comunque è un piano e potrebbe essere eventualmente modificato.
Anche volendo narrare conseguenze ad ogni tiro, con un pò di attenzione da parte del GM non dovrebbero precludere l'azione principale, anche perchè come concetto, è quella principale appunto, potrebbe essere passata anche fallendo le precedenti, senza che venga impedita, ma al massimo ostacolata

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