Benvenuti e grazie per la partecipazione.
Vi ricordo che si giocherà solo una Sfida di abilità onde testare il mio sistema alternativo. Non serve di conoscere le regole del gioco perché saranno piuttosto marginali e non serve neppure di conoscere benissimo il mio sistema perché lo seguiremo insieme passo passo.
Qui potete trovare il mio sistema:
Skill Challenge v2.0
Qui potete trovare i personaggi:
PG I partecipanti sono:
Simone Micucci => Galendon, human clericarcana +8
guarire +11
storia +8
intuito +11
percezione +11
religione +8
Arioch => Blaize, maga eladrinarcana +16
dungeon +10
storia +16
natura +10
percezione +12
religione +9
Antonio => Ironbeard, nano fighterAtletica +11
resistenza +16
intimidire +9
Ivan Repetto => Johanus, Half-Elf WarlockIngannare +14
Diplomazia +18
Intuito +11
Intimidire +14
Bassifondi +14
Topic per giocare:
[D&D4] Avventura! Topic per chiedere chiarimenti riguardo le regole o la situaizone di gioco:
[D&D4] Chiarimenti di gioco Topic per riferire i risultati del playtest:
[D&D4] Discussioni di teoria Le regole in brevissimo
Ad ogni turno:
1) discutere su cosa fare dicendo l'azione e suggerendo l'abilità usata per farla
2) ogni Pg può:
- non fare nulla
- usare un'abilità come azione principale contro CD difficile (24). Se l'abilità è già stata usata per un'azione principale si ha un -2 cumulativo
- usare un'abilità come azione secondaria per aiutare l'azione principale contro CD moderata (16) dando +2 in caso di successo e -1 in caso di fallimento.
- inoltre, o al posto di un'abilità può usare un potere o un rituale sia per un'azione principale sia per aiutare, con effetti a discrezione del DM (successo/fallimento automatico, bonus +2 altro)
3) descrivere in ordine cronologico cosa fanno i Pg aspettando le risposte del DM alle varie azioni e tirando il dado quando richiesto
Le abilità si possono usare in senso allargato, stando però attenti a non usarne una per un'azione dove ci sta meglio usarne un'altra. Per esempio:
Acrobazia: usare questa abilità per tutte le azioni che si basano sull’agilità, sull’equilibrio o sulla coordinazione fisica. Da non confondersi con furtività e rapidità di mano.
Arcano: usare questa abilità per tutte le azioni riguardanti la conoscenza di magia, incantesimi, oggetti magici, creature magiche e piani di esistenza. Da non confondersi con religione.
Atletica: usare questa abilità per tutte le azioni che si basano sull’uso della forza fisica, arrampicarsi, saltare, nuotare. Da non confondersi con tenacia.
Bassifondi: usare questa abilità quando l’azione riguarda un centro abitato, che sia per scoprire informazioni, orientarsi, trovare posti o oggetti. Da non confondersi con percezione, intuizione, furtività.
Diplomazia: usare questa abilità per contrattare, convincere con tatto, supportare le proprie idee, mostrarsi decorosi. Da non confondersi con raggirare e intimidire.
Dungeon: usare quest’abilità quando l’azione riguarda i sotterranei, che sia per orientarsi, conoscere pericoli, esplorare. Serve anche per conoscere le aberrazioni.
Furtività: usare questa abilità per nascondersi o comunque per non essere notato o per nascondere qualcosa.
Guarire: usare quest’abilità per azioni che riguardino la conoscenza della fisiologia di altre creature o per guarire da ferite e malattie.
Intimidire: usare questa abilità per convincere con l’uso di violenza fisica o verbale e per costringere a fare quanto si vuole. L’uso di un potere di attacco può dare un bonus. Non sempre è il caso di usare quest’abilità perché non tutti si fanno intimidire e spesso rovina i rapporti interpersonali ma è anche possibile usare minacce velate che passino da avvertimenti.
Intuizione: usare questa abilità per tutte le azioni riguardanti la comprensione delle altre creature, i loro scopi, motivazioni e comportamenti. Può servire anche per stabilire un legame emotivo.
Rapidità di mano: usare questa abilità per azioni che riguardano agilità manuale e precisione. Usare per rubare, scassinare, disattivare una trappola, sabotare qualcosa, anche magico o per ripararlo. Da non confondersi con Acrobazia.
Natura: usare questa abilità per tutte quelle azioni legate in qualche modo alla natura e all’ambiente, tipo orientarsi all’aperto, riconoscere animali, piante e pericoli naturali, trattare gli animali. Da non confondersi con Guarire, Tenacia.
Percezione: usare questa abilità per tutte le azioni che vogliono scoprire qualche particolare non immediatamente apparente o individuare una creatura o oggetto. Da non confondersi con bassifondi, dungeon, natura.
Raggirare: usare questa abilità per tutte quelle azioni che riguardino il mentire, l’imbrogliare il falsificare i travestimenti e il far passare per vere cose che non lo sono, sia a parola che con i fatti.
Religione: usare questa abilità per tutte quelle azioni riguardanti la conoscenza di divinità, religioni, luoghi sacri, non morti, mare astrale. Inoltre serve per cercare aiuto in tutto quelle cose riguardanti il portfolio della divinità adorata.
Storia: usare quest’abilità per tutte quelle azioni riguardanti al conoscenza di eventi, luoghi e personaggi storici, nonché della nobiltà, delle tradizioni e delle leggi.
Tenacia: usare questa abilità per tutte quelle azioni che richiedono resistenza fisica prolungata nel tempo, come nuotare a lungo, resistere a fame, stanchezza, sonno, malattie, freddo etc. Da non confondersi con Atletica.
Poteri e RitualiI
poteri sono le capacità del PG e principalmente sono da usarsi in combattimento, quindi è difficile trovarne un uso durante una sfida e anche trovandolo avrà poco/nessun effetto. Usarli non costa nulla ma quelli giornalieri possono essere usati una volta sola al giorno, cosa che sarebbe importante se la sfida fosse corta e con combattimenti nel mezzo.
Li trovate nella scheda con il nome colorato.
All'atto pratico secondo me possono essere utili
wall of fog del mago Blaize: alza un muro di nebbia (di brevissima durata)
fey step del mago Blaize: un piccolo effetto di teletrasporto, solo pochi metri
ethereal Stride del warlock johanus: un piccolo effetto di teletrasporto, solo pochi metri
e basta, gli altri sono da usarsi in combattimento
I
rituali sono una specie di incantesimi di utilità (cioè non servono a fare danni) che richiedono un pò di tempo per lanciarli e delle componenti rare e costose.
Sono disponibili per il chierico Galendon:
1) Gentle repose: rito funebre, ritarda il decadimento del corpo e gli impedisce di essere rianimato come non morto per 150 giorni. Costo: 10
2) Make Whole: ripara un piccolo oggetto. Costo: 1/5 dell'oggetto
3) Hand of fate: una mano ti indica l'alternativa migliore tra quelle che tu proponi. Può giudicare solo tenendo conto di quanto accadrà nel giro di poche ore e non a lungo termine. Valuta migliore un grade rischio per una grande ricompensa piuttosto che un piccolo rischio per una piccola ricompensa. Costo: 70
4) Brew Potions: puoi creare una pozione, ma al momento non ti servono
5) Cure Disease: cura da una malattia (ma può indebolire). Costo: 150
6) Raise dead: resuscita chi è morto da massimo 30 giorni. Costo: 500
7) Remove Affliction: cura da una afflizione (pietrificazione, maledizione, charme, pazzia etc). Costo: 250
Sono disponibili per la maga Blaize (li ho decisi io perché nella scheda non ci sono):
1) Animale messaggero: un piccolo animale porta le tue parole ad una persona a qualche decina di km di distanza. Costo: 10
2) Comprensione dei Linguaggi: riuscirai a capire un linguaggio e forse pure a parlarlo. Costo: 10
3) Disco Fluttuante: compare un disco che segue il mago. E' possibile caricarci roba e mandarlo a qualche metro di distanza. Costo: 10
4) Contrastare elementi: il gruppo diventa immune alle temperature ambientali per 24 ore. Costo: 20
5) Oggetto illusorio: crea un oggetto che sembra vero ma che non lo è. Se toccato sparisce e non può muoversi. Costo: 25
6) destriero fantomatico: crea un cavallo magico per tutti i membri del gruppo. Costo: 70
Diciamo che avete 150 mo a testa a disposizione da spendere nei rituali (so che alcuni costano troppo).