Prendo spunto dal play-by-forum #1 in corso adesso, e per l'esattezza da
questo post, dove il senso di "di di sì o tira i dadi" viene completamente stravolto, per chiarire una cosa che vedo spesso equivocare in giro, e che vedo essere travisata anche in quel play-by-forum... :evil:
Purtroppo, se c'è una cosa che è veramente difficile, nella cultura attuale dei gdr, è leggere quello che c'è scritto veramente in un testo. Fare tre colpi critici consecutivi, risolvere ogni enigma, salvare il mondo da Cthulhu... puah! Robetta! Ma... sei capace di leggere un manuale di gdr leggendo quello che c'è scritto, senza reinterpretarlo secondo quello che ti aspetti ci sia scritto? No, eh? lo immaginavo... :roll:
Immaginatevi un gdr normalissimo, in cui il giocatore dice quello che fa il personaggio, e il GM gioca il resto del mondo. Come CnV, insomma. Ma immaginate che sia ancora molto parpuziano, e che il GM debba approvare ogni cosa:
"vado al mercato"
"sì".
"trovo un maniscalco?"
"Sì"
"gli parlo"
"no, è contro la tua religione"
"gli scrivo un biglietto"
"no, non hai messo nell'equpaggiamento un bloc notes"
"cerco un bloc notes"
"sì, lo trovi"
"scrivo il biglietto"
"no, non hai specificato che avevi una matita"
...e così via. L'esempio è grottesco e parodistico ma penso che tutti potremmo fare esempi migliori presi dalle nostra passate esperienza di gioco.
Ora, dire "di di sì o tira i dadi" significa semplicemente QUELLO CHE C'E' SCRITTO. Il GM per opporsi ad un azione del PG deve tirare i dadi (vedi pagina 120 del manuale).
Riscriviamo la scena:
"vado al mercato"
"sì".
"trovo un maniscalco?"
"Sì"
"gli parlo"
"Sì."
Qual è l'effetto in gioco? Che il giocatore semplicemente dice: "vado al mercato, trovo un maniscalco e gli parlo" senza tornare a fare la manfrina solita alla "
mother-may-I". E' una tecnica specifica, da non considerare una "verità assoluta" (in altri giochi sarebbe devastante), da usare in Cani nella Vigna per saltare le menate, evitare il mother-may-I e spingere il gioco cerso i conflitti.
Ora, non so per qualche strana ragione, nei giocatori di gdr quando provano a leggere quel capitolo a pagina 120, capitano strani corto circuiti mentali... le sinapsi friggono, perchè quel capitolo (pagina 120) parla del PERSONAGGIO, ma loro sono abituati a NON VEDERE MAI DIFFERENZE FRA PERSONAGGIO E GIOCATORE.
E di colpo, credono che il master non può dire di no al GIOCATORE.
E invece di dire "vado al mercato, trovo un maniscalco e gli parlo", tacciono per un istante, si sentono INVESTITI DAL SACRO POTERE DEL GM, quasi la testa gli gira per i superpoteri appena acquisiti, ed iniziano a narrare "allora, nel mercato c'è Lucy, che appena mi vede mi bacia e mi abbraccia e mi ha appena detto che ho vinto un milione di dollari alla lotteria.. non puoi dire di no, eh eh eh " :roll:
Insomma, come balzo logico è come credere che se mi incontri al mercato (me, personalmente, giocatore) e mi chiedi se è mercoledì, e ti dico di sì, poi puoi volare.. :lol:
Per rassicurarsi sul fatto che sto parlando con lingua diritta e che non faccio che dire in italiano le cose che dice l'autore del gioco, consiglio la lettura (oltre che, naturalmente, di pagina 120 per vedere cosa c'è scritto veramente) di questo thread molto illuminante (anche del livello di scassamento di balle che ha Baker ormai su queso equivoco...)
Say yes or roll the dice question