Credo che ci sia un'incomprensione sul concetto di blind playtest. Penso che Moreno e Khana si stiano riferendo alla stessa cosa, solo che Khana parla dell'importanza di testare il gioco in modo da vedere se effettivamente la stesura semidefinitiva è chiara come da intenzioni dell'autore, ovvero, se a partire dal manuale del gioco (e senza la presenza dell'autore) il gioco è fruibile, soddisfa la premise, si capisce quel che c'è scritto, ecc., cosa che, senza un (secondo i termini di Khana) blind playtest, non puoi sapere.
Manuali di giochi belli ma difficili da capire ce ne sono tanti. Prendo In A Wicked Age che per molti (me incluso) è assolutamente incomprensibile in alcuni punti. Soffermarsi troppo sul blind playtest (i.e. playtest senza la presenza dell'autore) è, concordo, controproducente. Ma farne del tutto a meno ti fa correre il rischio di produrre qualcosa che magari per te che sei l'autore è perfettamente chiaro e comprensibile, ma per uno che ha solo vagamente sentito parlare del gioco ed è incuriosito abbastanza da volerlo leggere, potrebbe non essere lo stesso.
Una cosa va detta. Ci sono illustri esempi da seguire per quanto riguarda le stesure finali (o semi-finali) dei giochi. Ovvero, giochi che è, secondo me, ottima cosa prendere come esempio.
Ve ne faccio due:
Hot War e How We Came To Live Here.
Ad ogni regola spiegata segue sempre un esempio, le regole sono enunciate in maniera inequivocabile e in maniera estesa ma non ripetitiva.
Esempi da non seguire:
In a Wicked Age e Shock: Social Science Fiction.
Parlo solo di come sono scritti i manuali, neh. Non dell'effettiva bellezza del gioco. Poi, ovviamente, sono tutte pure e semplici opinioni mie.
Spero che i miei 2pence siano utili.