Be', il playtest è una prova di gioco finalizzata a osservarne il funzionamento. Serve a vedere se il gioco regge, se mantiene le sue promesse, se il sistema fa il suo dovere, se ci sono bug e quali sono e cose del genere. E' un passaggio fondamentale: se non fai playtest, rischi di mettere in giro un gioco che non funziona, e quindi menti al tuo pubblico.
Actual life: a GiocaCarpi ho provato a far giocare il mio "I Macabri Racconti del Dottor Sanguinis;" il gioco non funzionava e il test si è arenato ancor prima di iniziare.
Per come la vedo io, chi scrive ha la responsabilità di presentare un prodotto funzionante in ogni sua parte, quindi leggibile, che mantiene le premesse, che diverta eccetera. Se manco in una di queste parti, non do al mio pubblico quello che gli prometto, quindi non sono leale nei suoi confronti. Per curare queste parti, ho una serie di possibilità che anche Lehman delinea: revisione delle regole, playtest per il controllo della funzionalità a valle delle mie innumerevoli modifiche, test statistici e via dicendo.
Il playtest non dà suggerimenti: il playtest dà dati su cui lavorare, è parte integrante del processo di elaborazione del gioco. La stesura di un testo comprensibile è una cosa che per me deve avvenire a prescindere dal playtest ma che è assolutamente necessaria: io non sopporto l'idea di dare a dei giocatori un testo incasinato, confuso, mal scritto, anche in fase di playtest. Lo considero una mancanza di rispetto pari a quella di dare un gioco che non funziona.
Io credo che tutti possano scrivere un testo chiaro. Questo non significa che tutti siano in grado di scrivere un manuale stupendo, perché ognuno sa scrivere cose diverse, in modi diversi. Ma un manuale con un testo chiaro è un manuale che sa dirti "guarda che se succede X devi fare Y," e me lo sa dire nel momento giusto, spiegando cosa siano X e Y. Per esempio, se sto spiegando come funziona la fase di creazione di un personaggio, dovrò spiegare cosa sono le varie parti che compongono questa fase e a cosa servono. Non è necessario scrivere per forza un testo evocativo, meraviglioso, bellissimo: l'importante è saperlo spiegare bene. Per spiegare basta usare anche una grammatica semplice: "per attaccare l'avversario, lancia il dado. Se il risultato è maggiore di 5, l'azione ha avuto successo." Soggetto, verbo, complemento; frasi di senso compiuto e periodi che reggono. Processi descritti passo dopo passo: prima lanci il dado, poi leggi il risultato, poi lo compari con la tabella. Tac, tac, tac.
Per questo penso che tutti bene o male possano fare questo tipo di cose, senza bisogno di un editor. Non è la gratuità che altera il mio senso di indipendenza, ma il fatto che ho demandato ad altri cose che io dovrei essere in grado di fare da me e che dipendono in toto da me. Un conto è scrivere un sistema che funzioni, che è una cosa che devo poter vedere su strada, è un lavoro ingegneristico, scientifico; un altro è scrivere un testo, che è alla base dell'intero lavoro di stesura del manuale. Il playtest mi conferma o smentisce ciò che ho pensato di ottenere, la revisione testuale mi corregge l'esposizione del tutto. Ma questo è un lavoro che dovrei saper fare io per primo.
Poi, ripeto, non obbligo nessuno a comportarsi così e non penso che uno sia un cretino se non fa così! Io la vedo così e mi comporto così perché penso che sia giusto così. A persone diverse, metodi e teorie diverse.
-MikeT