Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman

<< < (2/7) > >>

Ezio:

--- Citazione da: Matteo Turini - 2011-02-17 22:17:30 ---Sul blog di Vincent Baker (Cani nella Vigna, Apocalypse World) è apparso un post di Ben Lehman (Polaris, Bliss Stage) in cui Lehman critica duramente l'abitudine al playtest dei giochi - o, perlomeno, determinate forme di playtesting.

--- Termina citazione ---


Non proprio.
Critica l'uso del playtesting per risolvere ed evidenziare determinati problemi (sintassi; statistica; iterazioni fra le regole a livello basilare, come loop infiniti di ricorsività tra le risorse; marketing e sviluppo), ma ne ribadisce comunque l'utilità (anzi, l'unicità) per testare le iterazioni tra le regole e il gruppo, tra le meccaniche e i processi sociali e immaginativi delle persone (come i turni in cui parlare, il setting, la relazione parsonaggio-giocatore ecc...).
Dice, in pratica, che il playtest è uno strumento sì utile, ma che non è l'unico a disposizione né tantomeno la risposta a tutti i problemi di design.


Non faccio alcun commento perché, essendo al di fuori del mondo del game design questo non mi riguarda proprio.


Una parte su cui mi sento però di assentire è quella in cui parla del playtest come strumento sociale: "Io ho fatto sette anni di playtest... come sono figo" "Ma il tuo gioco funziona?" "No, sto playtestando, sono figo... forgita fino al midollo..."


Mi piacerebbe vedere la risposta di Vincent, se ci sarà. O di Ron ^^


PS: Se iniziate a dire la vostra, andando oltre il semplice commento all'articolo vi suggerirei di farlo Sotto il Cofano. Grazie ^^

Matteo Stendardi Turini:

--- Citazione da: Aetius - 2011-02-17 23:22:17 ---PS: Se iniziate a dire la vostra, andando oltre il semplice commento all'articolo vi suggerirei di farlo Sotto il Cofano. Grazie ^^

--- Termina citazione ---
Sì, l'idea era proprio quella di entrare nel merito dell'articolo, ero curioso di sapere che cosa ne pensassero i designer (ma anche gli appassionati in generale) nostrani.
Puoi cambiare categoria a questo thread, se lo ritieni opportuno, onde evitare di spezzettarlo.

Iacopo Frigerio:
Beh, credo che intanto bisogni tener conto di alcune "specifiche" che contestualizzano:
Il discorso di Ben arriva nel contesto americano, in un una cultura ludica (o sotto cultura quella paraforgita) dove il playtest è uno dei capisaldi dell'innovazione, dove sono usciti centinaia di giochi autoprodotti, dove tale cultura si è protratta per una decina d'anni. Logico pensare, che come spesso accade, i capisaldi principali vengano poi distorti, estorti dal contesto, resi leggi e spesso talmente decontestualizzati e idolatrati da diventare essi stessi perversioni (tra l'altro sarà soprattutto dalle perversioni e non dalle innovazioni che il futuro giudicherà tutto, come spesso accade, questa è la mia profezia).
Il discorso di Lehman è un discorso di un creatore di giochi a dei creatori di giochi. E lo dice perché sa che parla in una lingua specifica, che solo chi fa parte della categoria potrebbe (condizionale d'obbligo) comprendere.

Riprendere questo discorso nel contesto italiano è, a mio avviso, fuorviante, prematuro e alienante.
Nel contesto italiano non abbiamo anni di fortificazione di tale cultura, non abbiamo nemmeno una decina di giochi scritto sotto l'influenza paraforgita, i designer si contano su due o tre mani, quelli influenzati da questa cultura, s'intende...

Stiamo a parlare di una reazione (post di Lehman) alla distorsione (l'uso improprio e smodato del playtest) di una rivoluzione (quella forgita) che in Italia abbiamo a mala pena percepito...

Detto questo, e quindi implicitamente ammesso che a mio parere nessuno di noi può comprendere fino in fondo il suo discorso, provo a fare una ipotesi basandomi su ciò che capisco:

quella che interpreto come chiave di lettura del suo discorso è questa frase:
 It is only useful for revealing problems, not resolving them.
Esso (il playtest) è utile per rivelare i problemi, non per risolverli.

suppongo che Lehman abbia avuto modo di notare che là, i game designer hanno cominciato a pervertire il concetto e la funzione di playtest per assurgerla a unico elemento di design
devo farmi venire in mente una idea? faccio playtesting
devo accorpare diverse idee in testa in un unico gioco? faccio playtesting
devo chiarirmi che scopo hanno i personaggi nel mio gioco? faccio playtesting
devo capire se ho scritto bene una regola nella bozza 0.0.0.0.1 del gioco? faccio playtesting
devo provarci con una ragazza/o? Faccio playtesting (e le mostro quanto è figo in potenziale il mio gioco e quindi io)

e tutto il resto dov'è? e il designer quando decide le cose? quando sceglie che scopo ha il suo gioco o perchè lo sta scrivendo? e potrei continuare...
Quando avete una idea pronta, rotonda e robusta, ve la siete girata nella testa e l'avete collaudata personalmente tra voi e voi diverse volte e siete soddisfatti, allora arriva il momento del playtest e scovare quei problemi (pochi) che voi non avevate visto (o che non eravate stati in grado di vedere).

Ma tutto questo, oggi da noi, è un discorso talmente avveneristico che nemmeno dobbiamo porcelo.
Oggi quasi nessuno fa playtest, ad oggi quasi nessuno vuole fregiarsi del titolo di game designer per timore di essere preso per uno che vuole sfidare gli dei del gioco di ruolo, ad oggi la probabilità di riuscire a trovare qualcuno che trovi il tempo di farti playtest e lo sappia fare è pari a quella di fare 5+1 al superenalotto.
Per quello che abbiamo in mano noi oggi è come se un uomo del futuro fosse venuto a dirci che le risorse energetiche pulite in realtà un giorno creeranno incredibili disastri ecologici e sociali. E noi ascoltandolo, rischiamo di decidere che, pur di evitare tali disastri, sia tanto meglio allora rimanere sugli idrocarburi e abbandonare il rinnovabile....

Ezio:
Scusate l'interruzione.

Ho eliminato l'off-topic sulla posizione del thread.. Se permettete manterrei solo questo messaggio "a futura memoria".
Se volete aprire un thread di mera segnalazione ("Ehi! Guardate cosa c'è di nuovo!") allora Segnalazioni è la categoria che fa per voi.
Se, come in questo caso, volete fin dall'inizio approfondire il discorso partendo da un link allora usate la categoria più adatta a quel discorso: Sotto il Cofano o Actual Play.
Conta molto anche essere chiari fin da subito con l'intento del thread, per aiutare Facilitatori e Archivisti.

Scusate di nuovo il disagio.

Moreno Roncucci:
Oltre a quello che ha detto Iacopo, c'è anche un certo gusto per affermazioni "ad effetto" di Lahman che non aiuta la comunicazione...  mi è piaciuto Luke Crane al commento 8 che gli ha riassunto il post:  ;D

Be a good writer.
 Hire an editor.
 Have a vision and stick to it.
 Don't overdo any one aspect of the design process.
 
 Did I miss anything?

Poi comunque Lehman ha spiegato meglio il problema, qui

Anche Nathan Paoletta commenta nel suo Blog https://ndpdesign.wordpress.com/2011/02/18/playtesting-the-designer-as-expert/

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa