Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
Michael Tangherlini:
Be', il playtest è una prova di gioco finalizzata a osservarne il funzionamento. Serve a vedere se il gioco regge, se mantiene le sue promesse, se il sistema fa il suo dovere, se ci sono bug e quali sono e cose del genere. E' un passaggio fondamentale: se non fai playtest, rischi di mettere in giro un gioco che non funziona, e quindi menti al tuo pubblico.
Actual life: a GiocaCarpi ho provato a far giocare il mio "I Macabri Racconti del Dottor Sanguinis;" il gioco non funzionava e il test si è arenato ancor prima di iniziare.
Per come la vedo io, chi scrive ha la responsabilità di presentare un prodotto funzionante in ogni sua parte, quindi leggibile, che mantiene le premesse, che diverta eccetera. Se manco in una di queste parti, non do al mio pubblico quello che gli prometto, quindi non sono leale nei suoi confronti. Per curare queste parti, ho una serie di possibilità che anche Lehman delinea: revisione delle regole, playtest per il controllo della funzionalità a valle delle mie innumerevoli modifiche, test statistici e via dicendo.
Il playtest non dà suggerimenti: il playtest dà dati su cui lavorare, è parte integrante del processo di elaborazione del gioco. La stesura di un testo comprensibile è una cosa che per me deve avvenire a prescindere dal playtest ma che è assolutamente necessaria: io non sopporto l'idea di dare a dei giocatori un testo incasinato, confuso, mal scritto, anche in fase di playtest. Lo considero una mancanza di rispetto pari a quella di dare un gioco che non funziona.
Io credo che tutti possano scrivere un testo chiaro. Questo non significa che tutti siano in grado di scrivere un manuale stupendo, perché ognuno sa scrivere cose diverse, in modi diversi. Ma un manuale con un testo chiaro è un manuale che sa dirti "guarda che se succede X devi fare Y," e me lo sa dire nel momento giusto, spiegando cosa siano X e Y. Per esempio, se sto spiegando come funziona la fase di creazione di un personaggio, dovrò spiegare cosa sono le varie parti che compongono questa fase e a cosa servono. Non è necessario scrivere per forza un testo evocativo, meraviglioso, bellissimo: l'importante è saperlo spiegare bene. Per spiegare basta usare anche una grammatica semplice: "per attaccare l'avversario, lancia il dado. Se il risultato è maggiore di 5, l'azione ha avuto successo." Soggetto, verbo, complemento; frasi di senso compiuto e periodi che reggono. Processi descritti passo dopo passo: prima lanci il dado, poi leggi il risultato, poi lo compari con la tabella. Tac, tac, tac.
Per questo penso che tutti bene o male possano fare questo tipo di cose, senza bisogno di un editor. Non è la gratuità che altera il mio senso di indipendenza, ma il fatto che ho demandato ad altri cose che io dovrei essere in grado di fare da me e che dipendono in toto da me. Un conto è scrivere un sistema che funzioni, che è una cosa che devo poter vedere su strada, è un lavoro ingegneristico, scientifico; un altro è scrivere un testo, che è alla base dell'intero lavoro di stesura del manuale. Il playtest mi conferma o smentisce ciò che ho pensato di ottenere, la revisione testuale mi corregge l'esposizione del tutto. Ma questo è un lavoro che dovrei saper fare io per primo.
Poi, ripeto, non obbligo nessuno a comportarsi così e non penso che uno sia un cretino se non fa così! Io la vedo così e mi comporto così perché penso che sia giusto così. A persone diverse, metodi e teorie diverse.
-MikeT
Matteo Suppo:
Inutile dire che sono completamente in disaccordo. Scrivere in maniera chiara e comprensibile è una abilità che non tutti possiedono, esattamente come l'abilità di scrivere in maniera emozionante, o di disegnare.
Si può allenare, si può imparare, ma non è scontata. E ci sono fior fiori di esempi: manuali che sono blocchi unici di testo, manuali che non usano la stessa terminologia all'interno dello stesso manuale, manuali che fan riferimento a regole che non vengono spiegate.
A me piacerebbe molto che i designer si occupassero di come funziona il gioco, i grafici di fare le illustrazioni e gli scrittori di scrivere come funziona, ma mi rendo conto che sarebbe troppo bello per essere vero.
Simone Micucci:
Mike hai ripetuto a sufficienza che quello che scrivi è il tuo punto di vista, non preoccuparti che qui nessuno pensa che tu gli dia dell'idiota se affida i suoi testi ad un editor. ^_^
È comunque apprezzabile che tu ci tenga particolarmente a sottolineare che quello è solo il tuo parere e che non trovi strano che non sia condivisibile.
Anche io infatti trovo strana la tua posizione.
Faccio un gioco e al momento del playtesting (il playtest definitivo, vero. Per vedere come altre persone senza la mia influenza lo giocano) lo affido ad un altro gruppo di persone. Che lo provano, ci giocano e poi mi danno i loro pareri.
Faccio un gioco (o un testo) e al momento della pubblicazione ufficiale lo affido ad un editor che lo legge, lo studia e poi mi da i suoi pareri.
Forse la differenza che non accetti è che le prime persone valutano la tua abilità di game designer, mentre l'editor valuta la tua abilità di scrittore. Il fatto che tu sia uno scrittore (non so se professionista o dilettante, ma mi pare che tu scriva, no?) forse influenza un pò questo tuo modo di vedere le cose, che per ovvi motivi altri non riescono a concepire. ^_^
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-19 16:59:47 ---Playtest con il testo definitivo: esiste forse un altra forma di playtest pubblico utile? Il playtest sulle regole lo deve fare direttamente l'autore, in prima persona. Una volta che un draft esce da casa sua per essere giocato da altri senza di lui, è un test sulla comprensibilità del testo più che sul gioco. Se non testi il testo che pubblicherai, ma un altro, che valore ha come test?
--- Termina citazione ---
Perdonami Moreno, ma questo non dovrebbe essere chiamato "blind-test"?
Sicuramente esagero io con i termini, ma da come lo vedo io, esiste molta differenza tra un play-test e un blind-playtest (o blind-test).
Se in questo ultimo paragrafo intendevi "blind-test", hai perfettamente ragione.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-02-20 17:51:40 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-02-19 16:59:47 ---Playtest con il testo definitivo: esiste forse un altra forma di playtest pubblico utile? Il playtest sulle regole lo deve fare direttamente l'autore, in prima persona. Una volta che un draft esce da casa sua per essere giocato da altri senza di lui, è un test sulla comprensibilità del testo più che sul gioco. Se non testi il testo che pubblicherai, ma un altro, che valore ha come test?
--- Termina citazione ---
Perdonami Moreno, ma questo non dovrebbe essere chiamato "blind-test"?
Sicuramente esagero io con i termini, ma da come lo vedo io, esiste molta differenza tra un play-test e un blind-playtest (o blind-test).
Se in questo ultimo paragrafo intendevi "blind-test", hai perfettamente ragione.
--- Termina citazione ---
No, è "blind playtest". E il motivo mi pare lapalissiano.
Vuoi che playtestino il tuo gioco?
E allora, devi far sì che il tuo gioco sia comprensibile. E sia quello che poi pubblicherai.
Che utilità può avere un playtest fatto con regole diverse da quelle che intendevi, perchè il testo è pieno di errori?
Che senso può avere, il playtest di un gioco diverso da quello che pubblicherai?
Quelo che chiami "blind playtest", è una pura perdita di tempo. Anzi, peggio, perchè dà indicazioni completamente fuorvianti. Ti fa credere che il testo vada bene quando invece è pieno di buchi. Quello che chiami "blind playtest" non è blind playtest, è solo "blind", perchè è un smanacciare confusamente alla cieca, senza alcuna utilità come playtest (ed è uno spreco della buona volontà dei playtester)
Che è proprio quello che dice Lehman nella seconda parte del suo articolo (che corrisponde alla pratica di playtesting di autori come Baker e Edwards, che non mettono in giro draft incompleti in termini di gioco): il playest pubblico va fatto a manuale praticamente completato e corretto da un editor. (poi il fatto di utilizzare un editor professionista invece di qualche amico dipende per me dalle ambizioni del progetto, e quindi dal budget che ci si può dedicare. Un gdr messo gratuitamente su una pagina web non ha le stesse possibilità di uno che venderà centinaia di copie già solo nel preorder...)
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