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[TartaLink] Morte alla prima sessione
Patrick:
Osservazioni giustissime che condivido (e posso confermare per quanto riguarda la mia esperienza). Ho effettivamente dimenticato di specificare che il mio discorso presumeva che l'altra persona, se stuzzicata, si dimostrasse curiosa nei confronti di altri gdr. Il mio punto dunque non riguardava tanto l'avversione dei giocatori tradizionali nel confronto dei giochi indie, quanto la loro impossibilità a "switchare", vuoi per ignoranza (nel senso di non sapere che ci sono altri giochi), vuoi per "paura"/incertezza (come nell'ultimo esempio).
è chiaro che poi ci sono giocatori a cui piace l'idea di provare giochi nuovi e che sono aperti a nuovi sistemi (come, immagino, tutti noi, ma anche diversi miei amici che giocano al tradizionale), come ci sono quelli "fondamentalisti e conservativi" che non si staccherebbero da D&D neanche davanti all'evidenza di giochi migliori (un po' come se D&D fosse una religione :P)
Nota: il post ha toni provocatori non per scatenare flame, ma per stimolare alla riflessione (e perchè non ho molto tempo per dilungarmi in spiegazioni e specificare ogni singola cosa ^^')
Ezio:
--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-02-24 23:31:34 ---a me, dopo 4/7/n sessioni D&D è venuto a noia, e mi sono automaticamente chiesto se non ci fossero sistemi che più efficacemente coprivano quelle aree di divertimento che mi interessavano (molto prima di scoprire la definizione di GNS, che per inciso ho letto estensivamente per la prima volta ieri sera) e sono andato su internet, ho letto, ho chiesto a persone che conosco e sono entrato in contatto con un sacco di giochi che non conoscevo prima.
invece so per esperienza personale di molte persone che piuttosto che cambiare sistema (e questo non solo riferito a D&D ma anche Rolemaster o Vampiri) prendono carta e penna e iniziano a modificare regole, in maniera veramente pesante.
non so se sono riuscito a spiegarmi bene, però proprio non capisco il perchè.
a me viene più naturale, se un "gioco" non mi diverte, provarne un altro. nel sottoinsieme dei GDR invece vedo tante persone che piuttosto che cambiare "gioco" modificano quello che hanno in mano.
la mia è semplice curiosità verso un fenomeno che non capisco.
--- Termina citazione ---
E' qualcosa che chi (fortuna sua) non ci è passato fa fatica a capire, noto.
Ti parlo di quello che ho visto, vissuto e dedotto io, che invece ci sono passato.
Di solito l'ho visto succedere "perché i miei amici giocano a D&D". Ci sono ambienti in cui DEVI giocare (o dire di giocare, in realtà. Ho visto molti "giocatori di vampiri" che l'avranno toccato si e no due volte... però potevano parlare per ore dell'ambientazione) ad un certo gioco, o sei escluso dal gruppo sociale.
Ora, una persona normale, a questo punto, fa spallucce e si cerca un altro gruppo sociale.
Il ragazzino medio NON E' una persona normale, socialmente parlando. In media è talmente rimasto in mezzo a un incrocio di crescita personale, timidezza e inadeguatezza che non è in grado, da solo, di avere rapporti sociali normali.
Ci passano un po' tutti (si chiama "adolescenza", non so se ne avete sentito parlare...), ma alcuni lo fanno peggio di altri, o ci rimangono in mezzo.
Si instaura quindi un meccanismo in cui, pur di non rimanere solo (come dice giustamente Padre Domon), ti conformi ad una tribù e ne adotti i segni di appartenenza.
Succede con TUTTE le "tribù giovanili" che piacciono tanto ai giornalisti.
Nei nostri circoli il segno di appartenenza diventa "Il gioco". Quello. Il concetto astratto. Non D&D (GURPS, Vampiri, Cyberpuke...) per quello che è davvero, ma la sua idea, il suo ideale nella testa dei leader sociali.
Non importa, quindi, quanto bisogna modificarlo, basta che sul tavolo ci sia la copertina giusta.
Cambiare, quando si è inseriti in questo sistema, è difficilissimo, un vero e proprio salto nel buio. La nuova tribù in cui entri sarà probabilmente sospettosa nei tuoi confronti. Il giocatore di Vampiri che passa a D&D sarà immediatamente etichettato come "un attore mancato", da tenere d'occhio, un giocatore di D&D che passa a Vampiri sarà "un powerplayer", da tenere d'occhio.
Fallire i test di iniziazione a queste condizioni è difficilissimo.
Tornare indietro non si può.
Il GROSSO problema lo si ha quando si cresce.
Se atteggiamenti del genere sono comprensibili per degli adolescenti, degli adulti dovrebbero crescere e lasciarseli alle spalle.
Eppure questi atteggiamenti sono diffusissimi anche tra i giocatori adulti. Conosco un gruppo di coetanei che prima di accettarti nel loro circolo di D&D devono verificare se sei adatto con una serie di domande... anche se giocano a casa tua!
Le stesse questioni sollevate dai Tartalink (questo e altri), affondano le radici nella tribalità. Tutte le spinte, i flame, gli attacchi verbali non sono nient'altro che riti di iniziazione, in cui ci si controlla a vicenda i colori dei Clan, andando oltre ad un normale senso di appartenenza e spingendosi nella chiusura sociale e nell'aggressività verso le altre "fedi".
Alla fine anche chi, normalmente, non sarebbe vittima di questa distorsione dei rapporti sociali è costretto a cedervi per pura pressione esterna. Tutti dicono che il gioco è per la vita... ci hai investito tanto... c'è sempre il rischio che uno degli amici con cui giochi si riveli all'improvviso un fanatico che non ti riaccetta una volta "cambiato"... meglio rimanere sul sicuro.
E' questo atteggiamento che fa dire, spesso, che l'ambiente del gioco è malato.
Simone Micucci:
Vorrei sottolineare che questo tipo di dinamiche riesco a vederle anche io, ma non sono sempre così evidenti. Devi aver avuto a che fare con diversi gruppi per anni per riuscire a vederle.
Sono sottili, istintive e non ragionate. Un marchio che ti si appiccica addosso durante l'adolescenza e ti rimane sulla pelle segnando il tuo modo di vivere il GdR. Cosa pensavate significasse "Parpuzio ti segna" scritto sulle magliette mie e di triex?
Attualmente di tanto in tanto frequento un gruppo di giocatori al lunedì sera. I problemi sono i soliti. CA Clash, lamentele da parte del master perché bisogna impegnare troppo tempo, perché il regolamento è troppo complesso, perché i giocatori non si impegnano. Poi però non cambiano gioco. Nonostante tre giocatori su 5 si siano divertiti con Trollbabe, ad esempio, il gioco non viene accettato. Nonostante un pilota di AiPS abbia trasformato una serata di litigi (grazie ad un CA Clash con GIRSA) in una serata di pacche sulle spalle e risate. Il GM lo guarda con diffidenza, e preferisce giocare a Bang, Giocare a Magic, iniziare una nuova campagna di Runequest II (che lo ha costretto a studiarsi un nuovo megamanuale e a riscrivere una nuova storia che sarà mandata inevitabilmente in vacca...ho visto le premesse visto che giocavo), qualsiasi cosa pur di non provare altro (anche se inizio a sospettare che il problema sia un altro, penso di essere io il problema).
E i giocatori, allocchi come tanti ne ho visti, sono lì a seguire il parere del master. Non sono daccordo con lui. Si sono divertiti e lo sanno. Ma giocare con me significherebbe, socialmente parlando, fare un torto a lui. Più di una volta è successo di interrompere una partita in corso (o che stava per iniziare) perché lui è arrivato. Invitato a giocare non ha giocato e la partita in partenza è saltata o è stata sostituita da un'altra attività che lo coinvolgesse.
Il gioco di ruolo di questo tipo si basa sulle pressioni sociali, su piccole impuntature, su pregiudizi e sulla paura di urtare gli altri, sopratutto se sono i leader sociali (i Master, quelli con la M maiuscola) del gruppo.
Ezio:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-02-25 13:32:09 ---Cosa pensavate significasse "Parpuzio ti segna" scritto sulle magliette mie e di triex?
--- Termina citazione ---
Pensavo fosse solo perché il mio tatuaggio vi piace TANTO! XD
EDIT:
Paolo, sai qual'è la cosa buffa?
--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-02-25 11:55:09 ---Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio) ma allo stesso tempo flessibile.
--- Termina citazione ---
Che qui hai appena descritto Trollbabe (o AiPS, o Non Cedere al Sonno...), mentre D&D (o Vampiri, o GiRSA...) è lontano ANNI LUCE da questi risultati ;-)
Serenello:
--- Citazione da: Aetius - 2011-02-25 13:36:44 ---EDIT:
Paolo, sai qual'è la cosa buffa?
--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-02-25 11:55:09 ---Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio) ma allo stesso tempo flessibile.
--- Termina citazione ---
Che qui hai appena descritto Trollbabe (o AiPS, o Non Cedere al Sonno...), mentre D&D (o Vampiri, o GiRSA...) è lontano ANNI LUCE da questi risultati ;-)
--- Termina citazione ---
Stavo appunto rileggendo e mi sono reso conto che ho espresso male il concetto. Riformulo
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche* ma allo stesso tempo flessibile e soprattutto conosciuto e condiviso. Purtroppo però è una convinzione falsa. Dico falsa perchè
1) la mole eccessiva di regole
2) la fallibilità della memoria
fa si che spesso di ci si trovi ad applicare regole nel modo sbagliato, modificando l'esistente al volo per coprire i vuoti del sistema. Ma questo non è altro che un placebo morale da contare a fine serata facendo il bilancio della "imparzialità".
* cadute brusche = (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio)
Più chiaro? ^^
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